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        日系游戲打破桎梏 手游不再局限于本土市場(chǎng)

        發(fā)布時(shí)間:

        日本游戲市場(chǎng)有著非常強(qiáng)的排他性,同時(shí)又固執(zhí)地以本地市場(chǎng)為主體,偏安一隅可以說(shuō)是包括游戲在內(nèi)對(duì)日本文化最恰當(dāng)?shù)男稳菰~。不過(guò)隨著手游的火爆以及全球化門檻的降低,偏安一隅的日本或許迎來(lái)些許變化。近兩年日本手游產(chǎn)品從上架到進(jìn)軍海外市場(chǎng)的時(shí)間間隔開始出現(xiàn)明顯縮短的趨勢(shì)。

        本文選取了《智龍迷城》、《魔法師與黑貓維斯》、《勇者前線》、《鎖鏈戰(zhàn)記》、《怪物彈珠》、《白貓計(jì)劃》這6款日本市場(chǎng)上的成功產(chǎn)品,對(duì)這些產(chǎn)品在日本地區(qū)的上架時(shí)間、海外的上架時(shí)間、兩者之間的時(shí)間間隔等進(jìn)行了比較(下圖)。

        嘗試涉足海外其他市場(chǎng) 日本手游產(chǎn)品出海變勤

        6款產(chǎn)品上架、出海、時(shí)間間隔對(duì)比

        我們可以看到,12年2月上架的《智龍迷城》從上架到出海,間隔有294天。大約1年之后上架的《魔法師與黑貓維斯》從上架到出海的間隔則為169天,比《智龍迷城》縮短了4個(gè)月,13年7月上架的《勇者前線》進(jìn)一步縮短到了118天(如果以Kakao版來(lái)算的話,時(shí)間間隔為84天)。而今年7月上架的《白貓計(jì)劃》更是只用了不到100天便成功出海。

        可能有同學(xué)會(huì)問,《鎖鏈戰(zhàn)記》《怪物彈珠》從上架到出海的時(shí)間為什么反而增加了,實(shí)際上這和游戲在海外地區(qū)的發(fā)行有關(guān)。之前提到的4款產(chǎn)品首次登陸海外市場(chǎng)時(shí)發(fā)行也是由原公司來(lái)做的,而《鎖鏈戰(zhàn)記》和《怪物彈珠》的海外版則從一開始就交給其他公司。

        雖然日本地區(qū)用戶的付費(fèi)能力冠絕全球,但由于地區(qū)、人口這些客觀條件的限制,從某種程度上來(lái)說(shuō)其市場(chǎng)發(fā)展空間要遜于北美、中國(guó)市場(chǎng),在這樣的情況下,出海的必要性就大大增加了。目前日本手游行業(yè)中走出本土沖向海外的的產(chǎn)品越來(lái)越多,并且從上架到出海的時(shí)間間隔也越來(lái)越短,同時(shí)像GungHo這樣的公司也已經(jīng)在日本以外的地區(qū)設(shè)立子公司,來(lái)為今后產(chǎn)品在海外市場(chǎng)的本地化、發(fā)行等工作提供便利。

        以上就是日系游戲打破桎梏 手游不再局限于本土市場(chǎng)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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