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        手游市場(chǎng)發(fā)展破發(fā)點(diǎn) MMORPG或?qū)⒊蔀殛P(guān)鍵

        發(fā)布時(shí)間:

        曾有一種觀點(diǎn)十分盛行:手游玩家與傳統(tǒng)意義上的游戲玩家并不相同,前者甚至很大程度上不屬于玩家的概念范疇。大約三四年前,筆者對(duì)于這一觀點(diǎn)也曾深以為然。真正的玩家依然夜以繼日的奮斗在pc上的游戲世界,而如今大多數(shù)的手游玩家只不過(guò)是一群“小白用戶”甚而旁觀者,用手機(jī)上的小游戲打發(fā)一下時(shí)間而已。這兩個(gè)概念的剝離一方面符合當(dāng)時(shí)兩類玩家的特性以及當(dāng)時(shí)受限的軟硬件和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境;一方面也是促成了輕休閑手游逐步占領(lǐng)了大部分市場(chǎng)的主要原因。

        時(shí)間跨越到2014年初,智能手機(jī)開始成為人們尤其是發(fā)達(dá)地區(qū)人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠?,可謂“全民手游”。當(dāng)時(shí)智能手機(jī)在國(guó)內(nèi)的普及率已經(jīng)達(dá)到47%,3G和Wifi網(wǎng)絡(luò)的普及更是方便了人們移動(dòng)上網(wǎng)獲取信息。軟硬件環(huán)境的改善激發(fā)了手游玩家對(duì)游戲品質(zhì)的更高需求,于是重度手游的概念被重新提出,成為整個(gè)行業(yè)津津樂(lè)道的話題。一批打著重度手游的產(chǎn)品匆忙上市,然而近兩年輕手游尤其是卡牌手游的巨大成功也讓此時(shí)的手游開發(fā)商放不開手腳,無(wú)論題材多么龐大,最后讓玩家體驗(yàn)到的更多是一些畫質(zhì)得到改善的卡牌手游而已。時(shí)至今日,在智能手機(jī)普及率達(dá)65%,Wifi和4G網(wǎng)絡(luò)進(jìn)一步普及的情況下,以MMORPG為代表的重度手游市占率依然不到20%。然而另一方面我們看到的卻是各大廠商紛紛布局MMORPG手游,一些MMORPG已經(jīng)成長(zhǎng)為流水過(guò)億的明星產(chǎn)品。正如我們兩年前看到的卡牌手游一樣,MMORPG手游正后來(lái)居上,悄然引領(lǐng)將來(lái)的手游發(fā)展方向。

        要得出這一結(jié)論其實(shí)并不難,無(wú)論是市場(chǎng)環(huán)境,軟硬件環(huán)境都能讓人嗅出這一變化。事實(shí)上早在2013年國(guó)內(nèi)就出現(xiàn)了幾款不錯(cuò)的MMORPG手游產(chǎn)品,一些公司更是憑借這些產(chǎn)品成功上市,可見無(wú)論是投資者還是市場(chǎng)本身,對(duì)MMORPG手游的信心都要強(qiáng)于其他類型手游。

        當(dāng)然在手游爆發(fā)這一大環(huán)境下,面對(duì)短短三年時(shí)間規(guī)模增長(zhǎng)接近10倍(數(shù)據(jù)參考2011年37億,2014年超過(guò)300億)的市場(chǎng),其中MMORPG手游增長(zhǎng)了大概3倍,大盤被卡牌及輕游戲拉高,留給MMORPG自我培養(yǎng)的時(shí)間并不長(zhǎng),而輕休閑手游暫時(shí)迎合了市場(chǎng)爆發(fā)的主流。在手游用戶人口紅利的瘋狂增長(zhǎng),但游戲玩家的喜好行為和細(xì)分用戶類型并未沉淀成型的情況下,MMORPG手游的市場(chǎng)格局并未形成。眾所周知,任何一個(gè)新興市場(chǎng)的發(fā)展必定經(jīng)歷這樣幾個(gè)階段:起步期、爬坡期、快速成長(zhǎng)期、泡沫期、穩(wěn)定發(fā)展期和滑坡期,然而目前手游的發(fā)展正處在一個(gè)泡沫期。從另外一個(gè)維度看3年手游大發(fā)展期幾乎每個(gè)半年就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象級(jí)手游類型的火爆,而被大家忽略的一點(diǎn)是MMORPG雖未成為現(xiàn)象級(jí)但是從未曾被遺忘,那么接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么呢?我們從用戶的維度來(lái)看看,也能得到很多積極信號(hào)。

        三年前的手游玩家大多還是二、三、四線城市為主且主要的游戲類型為MMORPG,而現(xiàn)在大多是以北上廣為代表的一線城市玩家,其中游戲用戶人口紅利的變量主要來(lái)自一線城市智能手機(jī)的大規(guī)模普及,其實(shí)這些游戲用戶大多是我們上面提到的“小白用戶”,多以輕休閑游戲?yàn)橹?。一方面,?jīng)過(guò)三年甚至四年的市場(chǎng)洗禮,不僅是游戲娛樂(lè)需求上有了更高要求,自身的條件也已經(jīng)滿足“小白用戶”向游戲玩家的轉(zhuǎn)變,還包括一些二、三、四線城市的MMORPG核心用戶的長(zhǎng)尾并未被激活;另一方面,不少PC玩家由于手游產(chǎn)品品質(zhì)提升,手機(jī)軟硬件環(huán)境改善,自身精力變化等諸多因素開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游,成為MMORPG手游發(fā)展的一股珍貴動(dòng)力;最后根據(jù)第三方機(jī)構(gòu)最新的一項(xiàng)調(diào)查顯示,高達(dá)70%的手游玩家表達(dá)了能玩到PC品質(zhì)手游的愿望,其中投票選擇MMORPG作為愿意首次體驗(yàn)游戲類型的占到接近7成。由此可見在端游中一統(tǒng)天下的MMORPG在手游中的期待值也頗讓人印象深刻。

        綜合這些事實(shí)和分析,MMORPG取代卡牌成為下一個(gè)手游爆發(fā)點(diǎn)已經(jīng)是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)。不少卡牌手游也紛紛開始祭出MMORPG的招牌,即便游戲與卡牌手游并無(wú)二致,但概念上要搶占先機(jī)。這種情況下,市場(chǎng)對(duì)于真正的、優(yōu)秀的MMORPG手游的呼聲也就越來(lái)越高了。那么問(wèn)題就來(lái)了——什么才是真?MMORPG手游呢?或者說(shuō)市場(chǎng)到底在呼喚什么樣的MMORPG手游?

        玩家的需求當(dāng)然是千變?nèi)f化,豐富多彩的,但基于產(chǎn)品和服務(wù)的基本需求放之四海皆準(zhǔn)。產(chǎn)品吸引用戶,服務(wù)留住用戶。在輕休閑手游時(shí)代,無(wú)論產(chǎn)品質(zhì)量還是用戶服務(wù)都不是優(yōu)先考慮要求,相反收費(fèi)點(diǎn)和IP等被大炒熱炒,這也是手游市場(chǎng)發(fā)展不成熟的一大表現(xiàn)。然而進(jìn)入MMORPG手游中,玩家對(duì)于游戲內(nèi)容需求的提高,進(jìn)而產(chǎn)生了更高的服務(wù)需求。像是卡牌游戲時(shí)代找不到客服、無(wú)法反饋游戲問(wèn)題等都是影響游戲壽命的重要因素。手游玩家的獨(dú)特性質(zhì)又在另一方面要求運(yùn)營(yíng)商提供服務(wù)快捷、高效、實(shí)用。而這種要求用傳統(tǒng)的幾百人客服團(tuán)隊(duì)是無(wú)法滿足的。因此在MMORPG手游蓄勢(shì)待發(fā)的當(dāng)下,如何為手游玩家提供媲美甚至超過(guò)端游時(shí)代的服務(wù)質(zhì)量的提升成為急需解決的問(wèn)題。

        在運(yùn)營(yíng)商層面要突破實(shí)際上不太現(xiàn)實(shí),要提供更優(yōu)質(zhì)玩家服務(wù)的突破點(diǎn)其實(shí)就是在開發(fā)商那里。筆者曾在與酷樂(lè)無(wú)限CEO張永華先生聊天時(shí)也探討及這一問(wèn)題,端游經(jīng)歷了15年的發(fā)展,基本上都是以MMORPG這一游戲類型沉淀了核心用戶,形成了可持續(xù)的服務(wù)模式和穩(wěn)定的市場(chǎng)格局。而智能時(shí)代的手游市場(chǎng)發(fā)展太快,很多小開發(fā)商沒(méi)有精力做精品MMORPG手游和夯實(shí)手游的可持續(xù)化服務(wù)支撐機(jī)制,但追朔本源,玩家對(duì)游戲的本質(zhì)娛樂(lè)需求模式還沒(méi)有到一個(gè)顛覆MMORPG類型的階段。并對(duì)且其一句話印象尤其深刻:“手游行業(yè)的CP需要一種服務(wù)精神!”其后更是提供“可持續(xù)化娛樂(lè)服務(wù)和差異化服務(wù)”的概念。對(duì)于MMORPG手游爆發(fā)面臨的服務(wù)困境也許可以從這個(gè)概念中得到一些啟發(fā):大型端游公司轉(zhuǎn)身慢,小型手游公司無(wú)力支撐,對(duì)于有意識(shí)和有積累的手游CP必定是一片藍(lán)海。

        簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),所謂可持續(xù)化娛樂(lè)服務(wù)其實(shí)就是將玩家的服務(wù)需求最大限度在產(chǎn)品層面上進(jìn)行解決;從產(chǎn)品誕生之初就對(duì)用戶進(jìn)行分析、解讀和研究;滿足用戶最大限度的需求并且差異化考量,同時(shí)通過(guò)一定的技術(shù)手段和支撐模式,智能化解決隨市場(chǎng)變化的不同用戶需求。也就是說(shuō),將產(chǎn)品本身做為服務(wù)并具備完善的后臺(tái)支撐機(jī)制,實(shí)現(xiàn)MMORPG手游的可持續(xù)化發(fā)展,勢(shì)必延長(zhǎng)了產(chǎn)品的生命周期。從酷樂(lè)無(wú)限旗下的《九仙傳奇》這款產(chǎn)品公測(cè)一個(gè)月以來(lái)取得的成績(jī)來(lái)看,這個(gè)理念是行之有效的。通過(guò)《九仙傳奇》游戲本身玩法兒設(shè)計(jì)上的碎片化、自動(dòng)化和可生長(zhǎng)的核心理念,讓玩家能夠自由獲得定制化、差異化、服務(wù)的同時(shí),具備一套完整的智能化支撐機(jī)制,從根本上滿足了可持續(xù)化和差異化的用戶娛樂(lè)需求。

        綜上所述,MMORPG已經(jīng)蓄勢(shì)待發(fā),機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,在玩家、市場(chǎng)進(jìn)一步成熟的背景下,必將成為手游行業(yè)下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的類型。如今諸多廠商都已經(jīng)開始布局,MMORPG手游也越來(lái)越多的進(jìn)入市場(chǎng),相信憑借國(guó)內(nèi)開發(fā)商在MMORPG游戲積累的雄厚實(shí)力,一些優(yōu)秀的產(chǎn)品也會(huì)大量涌現(xiàn)。讓我們拭目以待2015年“MMORPG手游年”的到來(lái)!

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