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        純手游公司上市難題 簡析為何IPO就這么難

        發(fā)布時間:

        上市究竟是不是一個合適的融資途徑,或者說單獨上市、被上市公司收購以后會對手游CP有著怎樣的影響,這些都應該在我們的考慮范圍之內。接下來,我們會從國內外的眾多案例中為您分析——為什么手游CP不適合單獨上市。

        如果說2013年是手機游戲爆發(fā)元年的話,那么2014年就是手機游戲擴張的一年,不管是游戲類型、公司數(shù)目,還是市場潛力、資金需求都大大超過以往。隨著市場規(guī)模的擴大,越來越多的資金想要進入這塊新大陸,行業(yè)自身的發(fā)展也對各方面提出了更高的資金要求,資本的擴張性在這個過程中顯露無遺:對賭、收購、風險投資,以及上市都是常見的融資途徑。

        目前在移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,只有手機游戲有著相對成熟的盈利模式。動輒千萬級別的流水讓其他行業(yè)發(fā)現(xiàn)了新機遇,跨行業(yè)的并購收購屢見不鮮,不少手游企業(yè)也已經(jīng)上市或者正在籌備上市——比方說有意向上市的樂動卓越、正在籌備上市的昆侖和暫緩上市的觸控。但上市究竟是不是一個合適的融資途徑,或者說單獨上市、被上市公司收購以后會對手游CP有著怎樣的影響,這些都應該在我們的考慮范圍之內。接下來,我們會從國內外的眾多案例中為您分析——為什么手游CP不適合單獨上市。

        手游研發(fā)商為什么不適合單獨上市?

        他山之石:來自納斯達克的經(jīng)驗

        從國外的資本市場的經(jīng)驗來看,只憑一款游戲就貿然去股海沖浪的公司,最后都會被資本的浪潮推到低谷,《糖果傳奇》的開發(fā)商King就是其中之一。

        在King的IPO定價和時間尚未確定時,就有市場分析認為該公司的估值在20億到30億美元上下,并且分析師們經(jīng)常把King和Zynga做比較。社交游戲巨頭Zynga是國外軟件上首屈一指的游戲提供商,但這種輝煌并未能在移動平臺上再現(xiàn)——Zynga在2011年的估值為70億美元,自上市以來,Zynga股價已下跌接近70%。2014年的King已經(jīng)有了《糖果傳奇》的積累,相比還未上市就遭到唱空的Zynga更值得信賴。但這種樂觀估計并未持續(xù)太久,3月26日,King在紐約證券交易所掛牌上市,發(fā)行價22.5美元,首一筆交易的成交價為20.99美元,首日的收盤價是19美元,跌幅15.56%。如此痛快的跳水,讓不少人始料不及。所謂成也糖果敗也糖果,《金字塔紙牌傳奇》、《農場英雄傳奇》等一系列“傳奇”(Saga)作品并未能延續(xù)《糖果傳奇》的輝煌,讓投資人對該公司的持續(xù)盈利能力打了一個大大的問號,拋售股票也是在意料之中。

        美國本土CP都在股票市場上敗下陣來,更何況遠渡重洋的中國企業(yè)們。在赴海外上市的公司中,“自研游戲”通常不是主打要素。從中國的幾家手機游戲公司赴美上市的經(jīng)驗看來,**、運營、甚至“為開發(fā)者提供解決方案”,都是廠商們樂于向投資人介紹的主營業(yè)務,但華爾街的投資人們只認一條:盈利能力。

        觸控的IPO之路就不那么順利,很大程度上是因為投資人和陳昊芝對公司的估值有著較大落差,公司在2014年5月中旬宣布暫緩赴美IPO。據(jù)觸控科技CEO陳昊芝在一封內部郵件表示,資本市場愿意給觸控科技2015年移動游戲業(yè)務利潤的8-10倍私募股權投資,假設按照2015年利潤預期90%完成度達到5400萬美金,那么觸控的市值將達到5.4億美金。而這個價格不能讓陳昊芝滿意,他的信心來自于兩方面:一方面是盈利能力的比較,2014年度第一季度,觸控有3500萬以上的凈利潤,盈利能力超過市值6.5億美元的中手游;另一方面就是核心技術的優(yōu)勢,亞馬遜對Cocos游戲引擎技術頗有興趣,據(jù)說愿意出6億美元收購該項業(yè)務——兩項合計12.5億美元,這才是他的預期價位。

        觸控給自己的定位是創(chuàng)新移動娛樂平臺,以引擎技術為核心,為三個群體創(chuàng)造價值:移動內容開發(fā)者,移動用戶,以及包括移動內容分發(fā)渠道和移動運營商在內的移動娛樂生態(tài)圈成員。遺憾的是,觸控的故事沒能打動華爾街的金融大鱷。引擎技術的開發(fā)需要不斷投入資金,短期內無法看到有效成果,這些反倒影響了它的估值水平。

        陳昊芝明確表示:Cocos引擎業(yè)務是公司的核心業(yè)務,沒有分拆上市的打算。他認為“引擎+游戲”的模式有著互補優(yōu)勢,未來還會繼續(xù)在引擎方面加大投入。但華爾街不相信情懷和愿景,他們只相信數(shù)字和實打實的盈利能力。如果觸控在招股說明書中將總收入達到75億美金的《捕魚達人》以及游戲推廣渠道做重點介紹,說不定就能有一個較高的估值水平了。

        發(fā)行公司昆侖萬維的上市

        既然作為CP上市不受資本市場的歡迎,那么,作為渠道上市是不是就好一些呢?

        最近,昆侖萬維在招股書中更新了2014上半年的盈利情況,等待證監(jiān)會的進一步審查。昆侖從2012年進入初審環(huán)節(jié),此時,主營業(yè)務還放在頁游上,近兩年手游市場的快速成長讓他們始料不及,公司規(guī)模隨之迅速擴大。但此時已經(jīng)進入創(chuàng)業(yè)版上市程序,從成本的角度考慮,已經(jīng)沒有太多回轉的余地,昆侖萬維只能在創(chuàng)業(yè)版的上市道路上繼續(xù)堅持。

        昆侖萬維是一家專注于網(wǎng)絡游戲研發(fā)和發(fā)行、軟件應用商店的運營兩大互聯(lián)網(wǎng)應用領域的公司,游戲運營的收入是昆侖萬維的支柱,今年上半年,移動游戲營收表現(xiàn)尤為出色。2014年1~6月,昆侖萬維營收9.68億元,凈利潤2.31億元,其中游戲營收9.54億元,移動網(wǎng)絡游戲營收6.53億元,占到全部營收的68%。

        從近三年收入數(shù)據(jù)來看,移動游戲業(yè)務在收入中的比重穩(wěn)中有升,利潤也相當可觀:2011~2013年度昆侖的網(wǎng)絡游戲產品收入分別達到5.66 億元、7.40億元、14.59億元,占總收入比例分別為88.1%、91.8%和96.6%,毛利率分別為86.2%、83.7%和71.8%。其中移動游戲2011~2013年收入分別為41.3萬、0.35億和7.08億,毛利率分別為98.7%、92.0%和68.3%。

        從產品來看,2012年度昆侖自研產品《風云三國》產生收入3239.26萬元,從2013年開始,昆侖在大量**手機游戲,擴展業(yè)務?!队⑿蹜?zhàn)魂》、《君王2》、《時空獵人》、《忘仙》、《大掌門》、《武俠Q傳》六款**游戲在2013年的收入共計6.24億,占移動游戲的收入比例共計達到達到88.04%;自研游戲《風云三國》在2013年也產生了2757.23萬元收入。2014年1~6月《啪啪三國》、《英雄戰(zhàn)魂》、《君王2》、 《武俠Q傳》四款**游戲收入為5.1億元,占移動游戲的收入比例78.01%,《風云三國》產生了收入587.07萬元。從這些數(shù)據(jù)可以看出,自研游戲雖然會帶來一定收入,但昆侖在移動游戲方面游戲真正的收入支柱是在游戲**業(yè)務上。

        **游戲的毛利率普遍在70%,而自研游戲毛利率為90%,隨著游戲推廣成本以及授權費用的提高,不排除昆侖以后會做一些戰(zhàn)略上的調整。但現(xiàn)階段,**運營是一個穩(wěn)定并且持續(xù)的收入來源。從昆侖萬維選擇在創(chuàng)業(yè)版上市,我們能看出它對自己的盈利能力信心十足:選擇在創(chuàng)業(yè)版上市的企業(yè),大多是新技術、高科技企業(yè),并且對持續(xù)盈利能力有較高要求,上市門檻較低,但監(jiān)管嚴格——被公開譴責三次將終止上市,造假引發(fā)兩年負凈資產直接終止上市。但證監(jiān)會最近透露會對創(chuàng)業(yè)板做出調整,包括放寬核準制度,退市制度的完善,希望能對現(xiàn)階段盈利能力有限但前途光明的企業(yè)上市開辟綠色通道。

        樂逗赴美IPO成功的經(jīng)驗也證明了這一點。樂逗游戲在招股書中將自己定義為“移動游戲獨立發(fā)行平臺”。從產品來說,樂逗游戲憑借**《水果忍者》迅速起家,并且通過對源代碼的本地化,得到了較好的經(jīng)濟收益;從分發(fā)渠道來看,電信運營商、應用商店、移動瀏覽器以及自有分發(fā)渠道都是樂逗游戲推廣的重要平臺。

        從行業(yè)的分工來看,作為渠道和作為CP(內容提供商)的盈利模式是截然不同的——渠道發(fā)行做的是搬運工、銷售推廣的工作;CP則為銷售推廣提供內容。而現(xiàn)在的情況是,大部分CP提供的游戲內容重復率相當高,不斷“借鑒”別人的創(chuàng)意,沒有自己的創(chuàng)新能力;或者,類似Rovio一樣,除了《憤怒的小鳥》,就是《憤怒的小鳥》衍生作品,雖有類似《小小盜賊》、《屢敗屢戰(zhàn)》等作品推出,但反響和收益都不如《憤怒的小鳥》。這兩種情況都在快速消耗游戲品牌本身的生命力,是造成手機游戲的生命周期都相對較短、玩家的興趣轉移較快的原因之一。玩家快速消費游戲內容,要求CP不斷“推陳出新”。作為CP的手游企業(yè)在證明自己有持續(xù)創(chuàng)新、持續(xù)盈利能力之前,上市并不是一條合適的融資渠道。

        收購,以及收購以后

        手游行業(yè)盡管回報巨大,但很少有CP能夠持續(xù)研發(fā)出熱門游戲,一家能證明自己能夠不斷創(chuàng)造出熱門游戲的公司比一家只有一款熱門游戲的公司要有價值的多。Supercell連續(xù)推出《部落沖突》和《海島爭霸》向市場證明了自己的成功絕非偶然,公司在2013年以1500億日元(13.86億美元)的價格被《智龍迷城》和《召喚圖版》的開發(fā)商GungHo(2成)和日本軟銀聯(lián)合收購(8成)。這在移動游戲行業(yè)中是價格較高的并購案,Supercell的持續(xù)創(chuàng)新能力和全球的影響力是高估值的重要原因。即使Supercell想和GungHo一樣,從軟銀財團中獨立上市,相信也會有不少投資人去買帳。和KING對《糖果傳奇》的高度依賴并不相同,不管是GungHo還是Supercell都通過產品證明了的持續(xù)創(chuàng)新能力。

        從國內市場來看,目前大部分并購案都發(fā)生在其他行業(yè)對手游工作室的并購,從紡織、汽車制造,再到傳媒影視,都想從手機游戲中分一杯羹。2014年1至6月期間,就有世紀華通(汽車部件制造)收購七酷網(wǎng)絡、上海天游軟件;愛使股份(電子設備)收購游久時代;光線傳媒(傳媒影視)收購熱鋒網(wǎng)絡等收購案;共有11家A股上市公司宣布或完成收購16家手游公司,累計交易金額達135.82億 以上就是純手游公司上市難題 簡析為何IPO就這么難全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。

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