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        從三十年前再看今朝 一款爛作毀滅整個行業(yè)

        發(fā)布時間:

        電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《X 戰(zhàn)警 2》的編劇 Zak Penn 最近在 國外軟件 上宣布,他執(zhí)導(dǎo)的新電影《雅達(dá)利:游戲結(jié)束》將在本月 20 號將在 Xbox 上首映。

        是什么樣的紀(jì)錄片讓 Zak Penn 如此躊躇滿志呢?

        簡單概括:這部片子記錄了一次挖掘機(jī)作業(yè),被挖掘的「文物」是一批埋藏地下 30 年之久的游戲卡帶。

        等等,這些游戲卡帶又不是什么寶藏,值得這么興師動眾嗎?

        這是因?yàn)椋嘎裨嵊螒蚩◣А故录苯訉?dǎo)致了一場 30 年前電子游戲行業(yè)的大地震,間接影響是當(dāng)時整個游戲產(chǎn)業(yè)元?dú)獯髠?,?guī)模縮水 90% 以上。此后多年里整個歐美電子游戲產(chǎn)業(yè)一蹶不振,直到數(shù)年前微軟 xbox 誕生。

        在今天,不少游戲廠商紛紛打起了泛娛樂化的大旗,IP(知識產(chǎn)權(quán))的價值被越推越高,在此背景下,30 年前《E.T 外星人》遭遇滑鐵盧的故事有著極強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)意義。

        價值 2500 萬美元的 IP

        電子游戲的歷史很短,上世紀(jì) 50 年代才有了雛形,70 年代開始才真正走向了大眾,作為新興事務(wù)席卷無數(shù)美國家庭,并一發(fā)不可收拾。

        而雅達(dá)利,是電子游戲早期里程碑式的公司。 70 年代初期,雅達(dá)利通過制造乒乓、空間賽跑等投幣游戲機(jī)而大獲成功。 1977 年它更是推出了自己的家用游戲機(jī)——雅達(dá)利 2600,家用游戲機(jī)的體積比街機(jī)體積小的多,而且可以在一臺游戲機(jī)上通過插不同的卡帶玩不同的電子游戲。到了 1979 年,這款游戲機(jī)開始大賣,一年的銷售量超過了 100 萬臺,1982 年達(dá)到了 800 萬臺。在那時,雅達(dá)利年銷售額高達(dá) 10 億美元,占據(jù)了當(dāng)時北美游戲產(chǎn)業(yè) 80% 的份額。

        上世紀(jì)八十年代初是雅達(dá)利的全盛時期,除了追求產(chǎn)品大賣,它自然更希望進(jìn)一步擴(kuò)大影響力,吸引更多過去不玩游戲的人投入到電子游戲的懷抱中。

        恰好在 1982 年,斯皮爾伯格的電影《E.T 外星人》大獲成功,票房收入超過了《星球大戰(zhàn)》,成為了當(dāng)時電影票房的新王者。

        如何將游戲開發(fā)商的小圈子,跟流行電影甚至文化符號結(jié)合,以獲得在更廣泛人群中的影響力,成了已經(jīng)功成名就的雅達(dá)利在當(dāng)時一個更大的情懷。

        幸運(yùn)的是,雅達(dá)利與時代華納達(dá)成了合作并且獲得了獨(dú)家為這部電影開發(fā)街機(jī)和家用機(jī)游戲的權(quán)利,盡管為此付出了 2500 萬美元的代價。

        雅達(dá)利的高層并不覺得昂貴,他們相信憑借這部極具影響力的電影,一定可以讓這款同名游戲大賣甚至極大推動主機(jī)銷售向更廣眾人群擴(kuò)散。

        滑鐵盧

        但是,雅達(dá)利之后的舉措可能會讓所有人感到意外。

        雅達(dá)利做了什么呢?因?yàn)榕c時代華納的談判持續(xù)了好幾個月,但雅達(dá)利依然決定趕在圣誕之前將《E.T 外星人》這款同名游戲推到市場。

        當(dāng)最后任務(wù)交到設(shè)計(jì)師霍華德華沙手里的時候,只剩下 6 周時間完成開發(fā)和關(guān)卡設(shè)計(jì)的任務(wù),最關(guān)鍵的是:除了美工部分,這個項(xiàng)目只有他一個人!

        畢竟在三十年前,電子游戲的制作還遠(yuǎn)非是今天這樣能夠精益創(chuàng)業(yè)的時代。在當(dāng)時,有豐富經(jīng)驗(yàn)的工程師也需要將近半年的時間以完成這樣一部作品。

        最后,霍華德華沙居然在這短短的六周時間內(nèi),完成了這個艱巨的任務(wù)。最終游戲得以在圣誕節(jié)之前完成卡帶的制作并成為了圣誕購物狂潮中雅達(dá)利主推的新游戲。

        客觀來說,《E.T 外星人》這款游戲并非一無是處,甚至能從中看出一些在今天都極其流行的沙盒游戲的影子。但是游戲在劇情上的匱乏,畫面的詭異,而且?guī)缀跖c電影原作毫無聯(lián)系最終決定了這是一款爛作。

        Classic Gaming 網(wǎng)站的 Fragmaster 評價道游戲過程「無限重復(fù)、毫無常理」。對于大部分玩過這款游戲的人來說,就是一個看著 ET 不斷掉到井里然后緩慢懸浮出來,再進(jìn)入另一個同樣的畫面繼續(xù)尋找零件的過程。很少有玩家有耐心一遍遍重復(fù)這些游戲步驟,即便有心通關(guān)也需要忍受一次次相同的痛苦流程。

        借助雅達(dá)利強(qiáng)大的品牌和渠道,這款游戲最終還是銷售了 150 萬套,不過雅達(dá)利卻為這款游戲制作了制作了上千萬套的卡帶。

        詭異的事情來了,這些卡帶在一夜之間突然全都消失了,自此成為一個未解之謎。直到今年 4 月,這個 30 多年的未解之謎終于解開:那些銷售不出去的卡帶最終被碾碎,然后被雅達(dá)利用 20 輛卡車悄悄掩埋到了位于德州的垃圾填埋場。

        這款游戲帶來的巨額虧損最終成了讓如日中天的雅達(dá)利走向沉淪的導(dǎo)火索。1983 年,雅達(dá)利宣布虧損額超過 5 億美元,這對當(dāng)時整個游戲產(chǎn)業(yè)造成了巨大的沖擊,大量游戲公司走向破產(chǎn),數(shù)年時間內(nèi)美國游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)??s減了 90% 以上。

        鍍金時代的亢奮

        《E.T 外星人》并不是造成對游戲產(chǎn)業(yè)巨大不良影響的「雅達(dá)利沖擊」的罪魁禍?zhǔn)?,卻是那個時期游戲行業(yè)非理性亢奮的一個縮影。

        雅達(dá)利的 2600 火了,電子游戲產(chǎn)業(yè)也火了,很多人看到了新的致富之道——制作電子游戲。大量沒有任何游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的新手開始負(fù)責(zé)游戲的開發(fā),而游戲的開發(fā)商也并不在意游戲的質(zhì)量和員工的水平,只要能把游戲做出來制成卡帶賣出去就好,目的只為撈一筆。

        浮躁的心態(tài)之下,就連著名的食品企業(yè)桂格燕麥都開始企圖在這「最好的時代」撈一筆,一口氣發(fā)售了 14 款電子游戲,當(dāng)然這十余款作品都是名副其實(shí)的爛作。

        第三方游戲爛作多,而來自雅達(dá)利的第一方游戲也并沒有好到哪去,南夢宮公司開發(fā)的吃豆人游戲最初只有街機(jī)版,雅達(dá)利將這款游戲的家用機(jī)版制作權(quán)買了下來。這本應(yīng)是件好事,因?yàn)槌远谷耸且徊恳呀?jīng)被證明受廣大玩家歡迎的游戲,移植到家用機(jī)平臺,顯然會吸引更多未曾體驗(yàn)過家用游戲機(jī)的用戶。所以雅達(dá)利也為這款游戲制作了更多的卡帶,制作的數(shù)量甚至超過了市場上雅達(dá)利 2600 的總數(shù)。

        這款游戲同《E.T 外星人》一樣,是一款趕工之作。游戲中會出現(xiàn)視覺的殘留效果,使敵人的顏色難以分辨,音效也不如街機(jī)上的原作豐富。所以這款移植大作沒有獲得太多贊譽(yù),反而收獲了不少批評。不過雅達(dá)利還是被 700 萬份的銷量蒙蔽了雙眼,以至于不顧游戲質(zhì)量推出了質(zhì)量更差的《E.T 外星人》直接導(dǎo)致公司虧損。

        產(chǎn)業(yè)變局下的泡沫破裂

        與此同時,隨著 70 年代蘋果掀起的一場個人電腦風(fēng)暴,家用計(jì)算機(jī)的價格變的越來越低,到了 80 年代,甚至出現(xiàn)了不少沒比家用游戲機(jī)價格高多少的個人電腦,個人電腦除了擁有娛樂功能以外還有更多的擴(kuò)展性,也開始擠壓家用游戲機(jī)的空間。

        在那個時代,市面上缺乏專門的游戲評測雜志,玩家也就很難知道一款游戲到底好不好玩,吸引他們購買的往往是卡帶上面的圖片或者是游戲背后的電影作品。然而,這些都無法影響玩家對于一款爛游戲的評價,沒有人會被爛作騙第二次。

        1983 年,雖然依然有大量的爛作被制作出來企圖賣個玩家,但是此時玩家已不再買賬,即便是經(jīng)銷商瘋狂打折,這些游戲也無人問津了,因?yàn)橥婕倚睦锴宄哼@些作品八成是一款爛作。

        整個游戲市場的泡沫在這一年不僅被迅速擠破,優(yōu)秀的游戲廠商也受到了極大的影響,因?yàn)樵谶^去狂熱的游戲玩家已經(jīng)幾乎不肯再去買游戲卡帶了。雖然在幾年后,任天堂的崛起讓玩家們重新看到了電子游戲的希望,但是北美電子游戲的廠商卻已經(jīng)元?dú)獯髠?,在游戲機(jī)市場一直被日本的游戲機(jī)主導(dǎo),直到數(shù)年前微軟 Xbox 的誕生。

        產(chǎn)品為先

        雖然「雅達(dá)利沖擊」這樣的行業(yè)災(zāi)難已經(jīng)很難再度發(fā)生,因?yàn)楝F(xiàn)在游戲的平臺已經(jīng)變的越來越豐富,廠商盈利的模式也比以前多了很多,玩家獲取游戲信息的渠道足夠多,已經(jīng)能在玩到游戲之前很容易區(qū)分一款游戲是否適合自己。但是,「雅達(dá)利沖擊」事件卻可以引發(fā)足夠多的思考,而且極具現(xiàn)實(shí)意義。

        「雅達(dá)利沖擊」后的短短幾年內(nèi),任天堂卻快速地崛起了。這既要?dú)w功于任天堂自己對于游戲體驗(yàn)的不斷探索也要?dú)w功于對日本人第三方游戲的嚴(yán)格管理。在第一方游戲上,任天堂推出的《大金剛》第一次將劇情融入游戲,讓游戲成為了一種新的表達(dá)方式,通過超級瑪麗詮釋了一款真正適合所有人玩的休閑游戲 以上就是從三十年前再看今朝 一款爛作毀滅整個行業(yè)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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