電子游戲進入博物館 第九藝術(shù)獲得公眾認可
在2014年即將結(jié)束的時候,世界頂尖級博物館不約而同地愛上了“玩”電子游戲。12月5日,“游戲大師(Game Masters)”展覽在蘇格蘭國家博物館開幕,展覽展出30位頂尖游戲設計者創(chuàng)作的100多個可玩的電子游戲,包括對于著名游戲設計師的采訪以及限量版游戲的展示等部分。比起此前的展覽,如此巨大的規(guī)模以及游戲涵蓋量,將電子游戲展覽提升到了新的高度,展覽強調(diào)獨立制作的游戲的可貴性,同時希望引領(lǐng)設計、游戲方式,以及美學等不同領(lǐng)域的趨勢。
展覽現(xiàn)場異常熱鬧,以上世紀70年代后期盛行一時的街機游戲開場,展出了70年代后期到80年代初期的諸多經(jīng)典之作,比如《大金剛》、《吃豆人》等和90年代后《刺猬索尼克》、2004年發(fā)行的《魔獸世界》等。
在看到展覽介紹后面的一段關(guān)于“蘇格蘭驕傲”的文字,就不難理解此次展覽的初衷了。自上世紀90年代,蘇格蘭就成為英國頂尖游戲公司的聚集地,蘇格蘭東部港口城市敦堤是這些公司的主要發(fā)源地。“游戲大師”特別展出了由蘇格蘭本土游戲開發(fā)商制作的多款游戲,比如在1997年發(fā)行,由DMA公司制作的《俠盜獵車手(Grant Theft Auto)》,這款游戲曾是當時最具創(chuàng)意的游戲之一;來自格拉斯(Glasgow)的設計師Simon Meek則根據(jù)同名小說開發(fā)了具有驚悚風格的偵探懸疑氛圍的解謎冒險游戲《三十九級臺階(39 Steps)》,融合了文學、游戲和電影的表達手法;愛丁堡的游戲公司Lucky Frame以奇趣風格和音樂元素而著名,他們最近的作品《酒店塔防》(Bad Hotel)曾獲得英國電影和電視藝術(shù)學院獎(BAFTA)。
將游戲作為一個國家的文化,進入國家級的博物館展出,這或許是在很多地方都無法想象的事情。以陰謀論者來看,可能很多人會認為這個展覽只是一場商業(yè)活動,但是,在同一個時間段內(nèi),電子游戲卻在歐美不同地方同時在美術(shù)館系統(tǒng)內(nèi)生根發(fā)芽,這或許可以用巧合來形容,也可以說是歷史發(fā)展階段中的共識。
2012年底,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MoMA)率先公布消息稱, 已經(jīng)永久收藏科幻網(wǎng)游《EVE Online》,這件作品從此將與梵高的《星夜》、畢加索《斗?!贰驳?middot;沃霍爾的《坎貝爾湯罐頭》等作品為鄰。一起入館的著名游戲中有《吃豆人》、《俄羅斯方塊》、《模擬城市2000》、《傳送門》和《矮人要塞》等13款游戲,《EVE Online》是其中唯一一款網(wǎng)游。今年2月,MoMA推出了囊括經(jīng)典街機游戲的展覽“想法的收藏(A Collection of Ideas)”。據(jù)了解,MOMA的宗旨是廣泛收集那些表達當代設計創(chuàng)意的杰出范例,對于游戲的標準,不僅在于視覺和審美,而且貫穿在每個游戲的流程、玩家的行為,以及涉及到交互設計的優(yōu)雅代碼。
與美國相距數(shù)千公里的倫敦,泰特現(xiàn)代博物館也在2012年開始了其游戲計劃。2012年初,泰國外軟件出一款免費iPhone游戲《爭分奪秒(Race Against Time)》,玩家將扮演一只變色龍,進行一場藝術(shù)史時間旅行。泰特通過這個別出心裁的想法,鼓勵更多人走進真實的美術(shù)館:當玩家在泰特館內(nèi)打開游戲(GPS定位系統(tǒng)能告知你具體的位置)方可啟動“加強模式”,使變色龍能進行超高跳躍并用舌頭消滅敵人。玩家還能夠進入“實現(xiàn)”單元,將游戲中的作品與泰特藏品中的真實作品進行比較。這樣的小實驗應該讓泰特嘗到了甜頭,不然也不會在2014年年底啟動游戲巨制《泰特的世界(Tate World)》。此次泰特找到了瑞典沙盒建造獨立游戲《我的世界(Minecraft)》,共同打造從藝術(shù)作品里獲取靈感的虛擬三維世界。在這個虛擬的《泰特的世界》里,所有的地圖場景都是基于泰特美術(shù)館聞名世界的繪畫和雕塑收藏?!短┨氐氖澜纭窞橥婕姨峁┙Y(jié)合了藝術(shù)、歷史和探險的獨特經(jīng)歷。游戲玩家可以探索其中,完成與藝術(shù)相關(guān)的任務和挑戰(zhàn)。地圖以“城市”為主題,場景基于野獸派創(chuàng)始人安德烈·德蘭于1906年描繪倫敦的作品《倫敦池》,以及一戰(zhàn)著名藝術(shù)家克里斯多夫、內(nèi)文森于1920描繪紐約的作品《無靈魂城市的靈魂》。
泰特媒體部創(chuàng)意總監(jiān)簡·伯頓表示: “Minecraft是一個非常棒的游戲,它釋放了我們的想象力和創(chuàng)造力,讓數(shù)百萬世界各地的兒童和青少年著迷。通過創(chuàng)建一個寓教于樂的、藝術(shù)的《泰特的世界》,我們希望下一代能喜歡和了解泰特美術(shù)館的精彩藏品。”
幾乎是在同一時期,位于倫敦的維多利亞和阿爾伯特博物館(V&A)任命了其首位駐地游戲設計師。
電腦游戲因其獨特而豐富的表現(xiàn)力而被喻為“第九藝術(shù)”,雖然很多游戲具有極高的美學價值,但是其商業(yè)性的存在一致讓其難以進入藝術(shù)的行列中。在新媒體藝術(shù)的呈現(xiàn)中,用游戲的建模方式,以及設計理念完成的作品并不少見,但是將以商業(yè)為目的的電子游戲加入收藏序列,不得不說是對于藝術(shù)領(lǐng)域的一大挑戰(zhàn),甚至有“跑偏了”之嫌。
上世紀60年代,當白南準用電視機來表現(xiàn)藝術(shù)的時候,誰也不會想到,他開創(chuàng)了video藝術(shù)的先河,也正是因此,白南準有了video藝術(shù)之父的盛譽。彼時的白南準,開啟的不僅是video藝術(shù)的未來,更多的是對于新媒介運用的可能性。當下,越來越多的藝術(shù)家將藝術(shù)與科技相結(jié)合,包括最近頗為流行的3D打印技術(shù),也被用到了創(chuàng)作中。
藝術(shù)創(chuàng)作是需要勇氣的。2014年7月,具有極高聲譽的倫敦薩奇畫廊將GIF動畫認定為“動畫攝影”,并專門為此設立一個獎項來鼓勵這一領(lǐng)域的創(chuàng)作。這是對于一種新媒介的藝術(shù)認定,可以預見的是,未來的可用于藝術(shù)創(chuàng)作的媒介將越來越多,也會有越來越多的媒介加入到藝術(shù)的行列中。
雖然電子游戲現(xiàn)在已經(jīng)進入博物館的收藏,博物館不再是單純展示藝術(shù)作品的圣地,經(jīng)常被劃分到消費主義、享樂主義范疇的電子游戲,也開始與嚴肅的國際美術(shù)館體系開展了多種跨界合作的可能性,但是并不能說電子游戲就此進入藝術(shù)的序列中,畢竟電子游戲從理論體系、收藏、傳播等多方面來說,還缺乏一個可行的體系。但是,這并不影響博物館與電子游戲發(fā)生關(guān)系。
很多人或許沒有進過博物館,但是一定玩過電子游戲。此時,電子游戲的多重效應就凸顯了。“高雅文化”與“流行快餐”的跨界結(jié)合,不僅帶來的是人氣,也是對于當下生活狀態(tài)的記錄,記錄那些曾經(jīng)陪伴所有人共同成長的電子游戲。或許,電子游戲的收藏只是某個階段的曇花一現(xiàn),但是,藝術(shù)里的多種可能性正需要這種嘗試去實踐。
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