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        芬蘭誕生的益智游戲Colortino《顏色傳說》

        發(fā)布時間:

        寒冷的嚴冬,傳統(tǒng)經(jīng)濟的不景氣,高發(fā)的失業(yè)率,已對芬蘭社會造成了不小的負面影響。但芬蘭的游戲業(yè),卻是一番蒸蒸日上的景象。這是因為芬蘭游戲面向的是全球市場,經(jīng)濟危機沒有對其造成太大的影響沖擊。并且,芬蘭游戲自身的水平層次高,在國內(nèi)外都受到了一致的看好,創(chuàng)造了驕人的銷售業(yè)績。赫爾辛基可謂是當(dāng)今的“游戲之都”(game capital)。

        作為一個從小就培養(yǎng)起來的游戲發(fā)燒友和設(shè)計師,又身處芬蘭這個充滿高科技活力國家,我有無可能投身游戲制作事業(yè)?

        最初我萌發(fā)這樣的想法是在剛到芬蘭的第二年,我的背景是工業(yè)設(shè)計和陶瓷設(shè)計,離游戲設(shè)計的差距還蠻大,而且我從無任何做游戲的經(jīng)驗。但從小到大,我是一名不折不扣的“游戲小玩家”,從七歲起就開始打游戲的我,一直很享受沉浸在游戲世界里的感受,帶著探索的目光去發(fā)覺游戲世界的美:游戲美術(shù),音樂,故事,幻想,角色的個性,任務(wù)的達成,新場景的發(fā)現(xiàn)都給我?guī)砹撕芏嗖煌诂F(xiàn)實生活的快樂體驗。我以欣賞藝術(shù)的眼光來審視每一我玩過的游戲,這些游戲同時也影響著我的審美品位。

        當(dāng)時唯一能做的,是將自己的LinkedIn頁面編輯漂亮,藝術(shù)作品集網(wǎng)站做好,CV簡歷寫規(guī)整,嘗試著分析游戲為何這么令人著迷。并且我一直堅持我的繪畫這一愛好,期待著計劃畢業(yè)之后能夠成為游戲設(shè)計師,進入一家游戲公司。

        不管是出于運氣還是緣分,就在我萌發(fā)這個想法不久后,就被我現(xiàn)在的搭檔Huber發(fā)現(xiàn)了。最初是Huber在LinkedIn上找到我。他說他的科技創(chuàng)業(yè)公司想招一名游戲平面設(shè)計師,他看了我在Behance上的作品集覺得很不錯,問我是否愿意跟他合作。之后我們當(dāng)面約見,各自談了對游戲的看法和合作的方式,發(fā)現(xiàn)我們之間的專業(yè)知識可以互補:我有多年玩電子游戲的背景,美術(shù)繪畫基礎(chǔ),平面設(shè)計基礎(chǔ)和數(shù)字繪畫的經(jīng)驗;Huber具有多年項目管理的經(jīng)驗,編程技能和營銷技能,而且網(wǎng)絡(luò)上又有很多外包資源可以加以利用。于是我們決定嘗試:做一款手機游戲!

        由于我們是第一次制作游戲,沒有先前經(jīng)驗,但是網(wǎng)上有很多資源可以提供我們學(xué)習(xí),赫爾辛基也有很多游戲?qū)<铱梢哉埥?。我們決定,在盡量發(fā)揮自己專業(yè)技能的同時,也不斷學(xué)習(xí)新知識新技能,適當(dāng)時候也會向外界求助。

        經(jīng)過一番調(diào)研分析,我們覺得做益智休閑類手機游戲的市場比價龐大,比如當(dāng)今很火的《糖果傳奇》(Candy Crush saga)吸引了眾多的游戲玩家。因而,我們對這款游戲進行了剖析:從表面上看這是一款顏色三消游戲,將相同的顏色連接起來即可。但這僅僅是傳統(tǒng)的三消游戲,《糖果傳奇》添加了很多新元素:雖然基本玩法是三消,但《糖果傳奇》在此基礎(chǔ)上又添加了“四連消”、“五連消”、“十字連消”等玩法,這樣的設(shè)計更增加了更多的消除可能性。與此同時,每一個關(guān)卡也設(shè)立了不同的目標,如“在有限的時間內(nèi)將所指定的顏色消除”或者“將所有被冰凍住的糖果解凍”等等幾種目標。這樣的設(shè)計增加了游戲的多樣性,讓玩家不容易感到無聊。同時,這款游戲的畫面精美,音樂動聽,配上很多有趣的音效和特效,更為游戲錦上添花。

        于是我們決定了游戲的方向:做一款高質(zhì)量的休閑益智類游戲。

        經(jīng)過一段時間密集的頭腦風(fēng)暴,到概念確定,游戲demo的制作。我們最終定稿了一款結(jié)合色彩,音樂,邏輯包含關(guān)系為一體的游戲,《顏色傳說》(Colortino)。游戲講述的是一個關(guān)于混沌世界的傳說:多年前,宇宙里黑洞爆發(fā),和諧世界的秩序被打亂,音樂世界被顏色世界所吞噬,形成了混亂的世界——Colortino。而玩家所需要扮演的角色是一位英雄,用他的智慧來將顏色消除,把音符從中逐一解救,從而重組音樂世界——Concerto協(xié)奏曲。

        既然作為一款益智類游戲,我們決定在玩法和美術(shù)上下一定功夫。由于我們游戲的定位是年輕人和中年人,這類人群具有一定的觀察能力和邏輯思維能力。游戲的主要玩法很簡單,將閃動的物體去碰撞相同顏色的物體,這些顏色的物體便會一起爆炸消失。當(dāng)一個顏色包圍另一個顏色時,應(yīng)該先消除外部的顏色,再消除內(nèi)部顏色。而每關(guān)的目標是將音符給解救出來,但是要先將其它顏色物體消除后,最后一步再將包圍音符的顏色物體消除。邏輯順序成了玩家考慮怎樣解決問題的關(guān)鍵。

        Huber主要是負責(zé)編排顏色物體之間的邏輯思維關(guān)系,并且創(chuàng)新了多種玩法:時間炸彈,顏色層疊陷阱,網(wǎng)格物體和彩虹物體,讓玩家玩每一關(guān)都有不同的感受。而我則是負責(zé)設(shè)計游戲每一關(guān)的美術(shù)設(shè)定,由于我們的游戲美術(shù)跟邏輯關(guān)系緊密相關(guān),所以我在畫原畫之前就得事先設(shè)定好它們大概的邏輯關(guān)系,這對我來說也是一個極大的挑戰(zhàn)。經(jīng)過努力,我用了兩個半月的時間畫好了100余張關(guān)卡手繪稿,分為四類:星系,神秘,自然跟幾何物。將他們導(dǎo)入電腦后又進行了顏色設(shè)定與修正,修正過程總共進行了兩次,保證了游戲畫面的高質(zhì)量。我們希望此款游戲能夠給玩家?guī)須g快與美的體驗,于是在顏色選擇,背景音樂設(shè)定和游戲的音效選擇上我們都選擇了能夠給人帶來愉悅感,新鮮感,正能量的元素。

        《顏色傳說》片頭動畫設(shè)計稿

        在游戲的正式demo出來后,我們立即給朋友同學(xué),或者游戲相關(guān)從業(yè)人員進行產(chǎn)品測試,并在測試過程中發(fā)現(xiàn)了很多需要改進的問題。經(jīng)過一個半月的修改調(diào)試,對游戲的不足之處彌補,終于在11月中旬完成了游戲改進的任務(wù)。最終版本得到了大家的好評。

        Colortino《顏色傳說》游戲項目于2014年4月正式啟動,制作歷經(jīng)6個月時間,游戲于2014年12月14日正式在蘋果App商店和安卓市場登陸??粗覀冃列量嗫嘧龅挠螒蜃罱K上市,世界各地的玩家都在玩我們的游戲。對我們的團隊來說真是非常開心并且有成就感的一件事。大家對這款游戲的創(chuàng)新程度和美觀都給了很高的評價,這也激勵著我們用同樣認真的心態(tài)去制作以后的游戲。同時也很感激芬蘭這片熱土,大家對游戲的熱情并給予我們團隊很多無償?shù)膸椭?,讓我們感動不少?/p> #_2469427_# 以上就是芬蘭誕生的益智游戲Colortino《顏色傳說》全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

        顏色傳說
        顏色傳說
        休閑顏色
        9.9益智休閑更新日期:2024-04-20 14:47:41
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