上海兩名國(guó)外獨(dú)立開(kāi)發(fā)者手中產(chǎn)品收入近2億
在前不久的‘Xbox One開(kāi)發(fā)者專場(chǎng)’活動(dòng)上,據(jù)百家合總經(jīng)理黃煒透露,兩名住在中國(guó)上海的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者研發(fā)了一款叫做《超越光速》(FTL Faster Than Light)的游戲,不但在2013年獲得了GDC最佳創(chuàng)意獎(jiǎng),還獲得了將近3千萬(wàn)美元(約合1.87億人民幣元)的收入。目前,《超越光速》的PC版本銷量已經(jīng)突破了300萬(wàn)份,而該游戲在PC平臺(tái)的定價(jià)是9.99美元。
今年4月初,該公司還推出了iPad版本的《超越光速》,并且被蘋(píng)果評(píng)為2014年度精選iPad游戲。另外,Subset Games的兩名創(chuàng)始人還被評(píng)為2014年福布斯30位30歲以下最優(yōu)秀游戲制作人。那么,這兩人的創(chuàng)意到底是從何而來(lái)?作為獨(dú)立小團(tuán)隊(duì),他們到底是怎樣獲得了如此巨大的成功?下面是編譯整理的內(nèi)容:
游戲簡(jiǎn)介
《超越光速》(FTL Faster Than Light)是一個(gè)由兩人團(tuán)隊(duì)Subset Games研發(fā)的太空管理策略游戲,創(chuàng)意來(lái)源于桌游(比如Battlestar Galactica: The Board Game)和非策略游戲(比如《星球大戰(zhàn)X翼戰(zhàn)機(jī)》Star War:X-Wing),目前已經(jīng)登錄PC、Mac、Linux以及iPad平臺(tái)。
游戲中,玩家們可以管理太空船的能量分配和全體機(jī)艙人員,以順利解救被太空海盜劫持的平民、成功攻擊敵人的防衛(wèi)站,還要確保始終比你的敵人(叛軍)領(lǐng)先一步。游戲操作簡(jiǎn)單,但難度較高,加入了永久死亡的設(shè)定,如果你的飛船被破壞或者機(jī)艙人員損失,游戲就會(huì)結(jié)束,玩家就必須從頭再來(lái),既沒(méi)有游戲存檔,也沒(méi)有多余的生命。
公司的成立
《超越光速》的開(kāi)發(fā)者M(jìn)atthew Davis和Justin Ma都曾是2K Games上海工作室的員工,在2K上海工作期間兩人成為了好朋友,業(yè)余時(shí)間一起玩了很多的桌游。Ma出生于‘游戲世家’,父親和哥哥都從事游戲研發(fā),他大學(xué)畢業(yè)之后就加入了2K上海工作室,但他覺(jué)得自己是個(gè)多面手,而且越來(lái)越覺(jué)得對(duì)于大型工作室的環(huán)境不滿意,在2011年參加了舊金山的GDC、看到了獨(dú)立游戲節(jié)(Independent Game Festival)之后,他意識(shí)到自己想要做的就是成為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者。
Justin Ma(左)和Matthew Davis
在2011年初,Davis已經(jīng)離開(kāi)了2K Games,在中國(guó)境內(nèi)騎自行車環(huán)游之后,他回到上海(靜安寺)和Ma一起研發(fā)核心游戲《超越光速》,最初他們約定,用一年的時(shí)間來(lái)研發(fā)這款游戲,如果他們的努力不成功的話,就去改做別的事情。
游戲創(chuàng)意來(lái)源
據(jù)Davis透露,他們最初的想法是,讓玩家當(dāng)指揮官,而不是像《星球大戰(zhàn)X翼戰(zhàn)機(jī)》那樣當(dāng)飛行員。Ma解釋說(shuō),他們希望讓玩家感覺(jué)自己是艦長(zhǎng)皮卡德(Captain Picard),指揮工程師們操作飛船。最初的游戲目標(biāo)是提供一系列‘自殺式’的目標(biāo),后來(lái)他們調(diào)整了很多東西,使得游戲的成功率僅為10%。他們?cè)谟螒螂y度設(shè)定方面參考了《超級(jí)食肉男孩》(Super Meat Boy)理念:‘困難但不會(huì)讓玩家沮喪’。
Ma解釋說(shuō),在游戲失敗之后,玩家們重新再來(lái)是完全沒(méi)有問(wèn)題的。由于游戲失敗之后,玩家們需要重新開(kāi)始,所以他們認(rèn)為不應(yīng)該給玩家們?cè)O(shè)置任何的障礙,讓每次失敗都成為他們學(xué)習(xí)的過(guò)程,讓他們知道每次任務(wù)該如何安排能量管理,哪些不可能獲勝的戰(zhàn)斗是應(yīng)該放棄的。據(jù)Ma此前接受采訪時(shí)自己透露,在游戲正式發(fā)布之前幾個(gè)周,自己才真正把游戲通關(guān),可見(jiàn)游戲難度之大。
他們最初的版本使用了很多的原始美術(shù)資源,因此他們可以投入更多的時(shí)間來(lái)專注于游戲。這讓他們意識(shí)到,他們希望幫助玩家在控制的角色上投入更多。到了2011年8月,他們研發(fā)了6個(gè)月之后,把游戲帶到了在中國(guó)舉行的2011年GDC大會(huì)上,提交到了獨(dú)立游戲節(jié),隨后他們才開(kāi)始專注于游戲的美術(shù)工作。最后該游戲入圍IGF中國(guó)區(qū)提名,獲得了最早的媒體曝光。PC Gamer在2012年3月的GDC獨(dú)立游戲節(jié)上為該游戲?qū)懥艘粋€(gè)初期的評(píng)測(cè),F(xiàn)TL再次獲得提名,但并沒(méi)有最后獲勝,不過(guò)也讓該游戲獲得了更多的關(guān)注。
Davis認(rèn)為,讓游戲參加競(jìng)賽是推動(dòng)游戲研發(fā)向前發(fā)展重要的一步,因?yàn)椴门泻兔襟w成員們希望能夠得到完整版的游戲體驗(yàn)。他認(rèn)為參與競(jìng)爭(zhēng)可以提高影響力,即使沒(méi)有獲得提名,也能讓更多人知道FTL的名字。
眾籌成功
在攢夠了一年左右的開(kāi)銷之后,Subset Games最初打算用3個(gè)月的時(shí)間研發(fā)這款游戲,但越來(lái)越多的關(guān)注使他們不得不擴(kuò)展游戲的研發(fā),結(jié)果后來(lái)他們覺(jué)得完成游戲的研發(fā)很可能需要2年,所以他們決定在Kickstarter眾籌資金,希望可以完成游戲的最后優(yōu)化,同時(shí)為自己工作室獲得一部分研發(fā)資金,他們的籌資目標(biāo)是1萬(wàn)美元,當(dāng)時(shí)Ma還透露,如果籌資不成功,就自行墊付1萬(wàn)美元。
不過(guò),他們的籌資時(shí)機(jī)非常好,當(dāng)時(shí)恰逢Double Fine Adventure在Kickstarter大獲成功(2012年3月),隨后眾籌引起了很多人的注意,因此最后該公司籌集了超過(guò)23萬(wàn)美元的資金,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了最初的目標(biāo)。
有了更多的資金之后,Subset考慮通過(guò)這筆資金為游戲增加更多的功能,并且調(diào)整了游戲的發(fā)布計(jì)劃。他們選擇為游戲進(jìn)行了一些提高,比原計(jì)劃的發(fā)布時(shí)間僅僅推遲了一個(gè)月,他們聲明,將用剩余的眾籌資金用于未來(lái)的項(xiàng)目研發(fā)。他們用多余的資金購(gòu)買(mǎi)了一些工具來(lái)提高游戲的性能。
另外,他們還把一些其他的游戲資源進(jìn)行了外包,比如其余的劇情和世界觀設(shè)計(jì)是由另外一名開(kāi)發(fā)者,Prunty以及Davis的朋友Anton Mikhailov完成,其實(shí)在Kickstarter之前,Prunty就已經(jīng)準(zhǔn)備為這個(gè)游戲提供音樂(lè),他為游戲的每一首歌都提供了不同的場(chǎng)景版本,比如‘探索’和‘戰(zhàn)斗’中玩家聽(tīng)到的音樂(lè)都是非常不同的。
他們?cè)诖饲敖邮懿稍L時(shí)表示,不打算為《超越光速》做一款續(xù)作,不過(guò)未來(lái)的游戲可能會(huì)加入一些類似FTL的概念。當(dāng)然,他們也不再可能使用Kickstarter模式,因?yàn)檫@款游戲已經(jīng)為他們帶來(lái)了足夠多的收入。
以上就是上海兩名國(guó)外獨(dú)立開(kāi)發(fā)者手中產(chǎn)品收入近2億全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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