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        革命號(hào)角已經(jīng)吹響 手游重度進(jìn)化時(shí)機(jī)已成熟

        發(fā)布時(shí)間:

        從2013年年中開始,游戲產(chǎn)業(yè)就開始大肆的鼓吹重度手游的論調(diào),但經(jīng)過2014年一整年的發(fā)展,從最直觀的數(shù)據(jù)當(dāng)中,我們卻發(fā)現(xiàn),手游市場中卡牌類游戲仍然占有相當(dāng)大的份額,而重度ARPG類游戲依然處于一個(gè)隱而待發(fā)的狀態(tài),雖然市場份額節(jié)節(jié)攀升,但尚缺少一個(gè)真正意義上的領(lǐng)頭之作。

        可喜的是,在2014年的末尾,我們看到了重度手游在2015年即將爆發(fā)的趨勢,而這股趨勢我們可以分為游戲企業(yè)、用戶以及連接游戲企業(yè)與用戶的第三方輔助企業(yè)這三個(gè)部分來談。

        第一、手柄這樣的外設(shè)

        手機(jī)屏幕的大小、觸摸屏的設(shè)置制約了重度手游的發(fā)展?,F(xiàn)在的重度手游最大的困擾在于:手機(jī)屏幕的操作性很多時(shí)候不能滿足重度手游的需要。

        當(dāng)年的MMORPG端游(大型多人在線角色扮演游戲),恨不能全鍵盤都被設(shè)置成一個(gè)個(gè)的快捷鍵,即使是頁游也或多或少有著幾個(gè)常用的按鍵。

        而在2013年9月,蘋果推出的最新iOS 7系統(tǒng)當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)默認(rèn)支持手機(jī)游戲手柄功能,通過蘋果MFi認(rèn)證的手機(jī)游戲手柄,可以直接使用Lightning或藍(lán)牙功能與手機(jī)連接,無須安裝任何APP或設(shè)置即可直接使用。

        自2013年開始,外設(shè)廠商看紛紛開始行動(dòng)起來,他們的想法是借助手柄這一外設(shè)使得手機(jī)變成當(dāng)年風(fēng)靡一時(shí)的類似NDS、Gameboy這樣的掌機(jī)。

        2013年年末,美國Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的游戲手柄“Ace Power”,此后不久羅技、賽睿、Mad Catz也先后發(fā)布手機(jī)游戲手柄。

        由于受制于當(dāng)時(shí)游戲的兼容性問題以及外設(shè)高昂的價(jià)格,手柄并沒有取得很好的效果,2014年上半年的手游市場依然是卡牌類的天下。

        但是這一切,并不表示手柄這一外設(shè)沒有巨大的想象空間,數(shù)據(jù)顯示,而根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2014Q3中國手機(jī)游戲市場季度監(jiān)測報(bào)告》顯示,2014年第三季度中國移動(dòng)游戲游戲用戶規(guī)模增至4.62億人,海量的用戶背后存在著巨大的市場空間,2014年年末至今,國內(nèi)的新游互聯(lián)、UC九游、小米相繼進(jìn)入游戲手柄市場。

        以正在京東展開眾籌的新游無線游戲手柄上的價(jià)格為例,主打99元、149元的價(jià)格,這個(gè)價(jià)格相比于此前最低的羅技G550的500元已經(jīng)徹底將價(jià)格這一門檻給擊碎。而在兼容性上,新游無線游戲手柄采用的是自建平臺(tái),以此來解決游戲兼容性和手機(jī)屏幕虛擬按鍵的問題。

        當(dāng)然,游戲手柄的發(fā)展依然會(huì)遇到諸多的門檻,但是重度手游需要有類似手柄這樣的外設(shè)來解決操控性的問題。

        未來是否能夠不借助手柄直接在手機(jī)上或者類似聲控這樣的技術(shù)來取代外設(shè),是有可能的,但目前手柄的發(fā)展將直接決定重度手游的生存空間。

        第二、大型的端游廠商進(jìn)場

        2013年是手游的爆發(fā)之年,但2014年才是端游廠商集體轉(zhuǎn)型手游的一年,在此過程當(dāng)中,暢游的《天龍八部3D》兩個(gè)月流水突破4億,蝸牛的《太極熊貓》流水、**雙雙過億。

        除此之外,騰訊、網(wǎng)易、巨人等也相繼推出了重度手游的代表作,無論是其中的哪一家端游廠商,他們在人力、物力的投入上相比較一些小團(tuán)隊(duì)來說都是天文數(shù)字。手游市場的洗牌期已經(jīng)結(jié)束。

        當(dāng)市場中沒有比較的時(shí)候,我們可以接受任何形態(tài)的產(chǎn)品,但一旦有了比較,那些小成本,粗制濫造的產(chǎn)品將迅速被淘汰。

        輕度的卡牌手游能夠迅速崛起,是因?yàn)槭钟问袌鰟倓偙l(fā),研發(fā)商不需要投入太多的資源,往往5-10人,100萬資金、半年不到的時(shí)間,一款手游就可以上線,而對于用戶來說,市場中沒有太多的可選項(xiàng)。

        但是,當(dāng)一個(gè)IP都要?jiǎng)虞m千萬元,當(dāng)研發(fā)成本輕而易舉超過千萬元,當(dāng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)逐漸向幾十人靠攏,這已經(jīng)不再是小的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)所能夠承受。手游的紅海加劇了小型CP們死亡的速度,也加速了中國手游向精品化發(fā)展的速度,這這個(gè)過程當(dāng)中,重度手游將真正迎來自己發(fā)展的機(jī)會(huì)。

        因?yàn)閷τ谘邪l(fā)商來說,輕度手游的ARPU與重度手游的ARPU相比,后者的誘惑力更大。而中國手游市場經(jīng)歷了兩年的快速發(fā)展,當(dāng)用戶被洗完的時(shí)候,如何深度的開發(fā)這些用戶將直接決定增長的走勢,所以,將有更多的廠商投入精力去開拓重度手游。

        暢游的游戲事業(yè)群總裁王一說,“我們會(huì)把精力放在提高產(chǎn)品品質(zhì)、讓單款產(chǎn)品獲得更大的成功概率上,而不是通過推出多個(gè)產(chǎn)品博成功概率。2015年全年,在手游領(lǐng)域,暢游的戰(zhàn)略是重質(zhì)量遠(yuǎn)勝于追求數(shù)量,其中,大部分上線產(chǎn)品將是重度游戲。”

        第三、用戶已經(jīng)完成教育

        在此前的一次高峰論壇上,樂逗的陳湘宇曾經(jīng)對于中國手游的市場現(xiàn)狀表達(dá)了一個(gè)觀點(diǎn),他認(rèn)為,“中國休閑游戲領(lǐng)域用戶經(jīng)歷從0變1的進(jìn)化過程,看到用戶的訴求和用戶行為,所以目前國內(nèi)大部分用戶還處于休閑游戲狀態(tài),用戶玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是消磨時(shí)間;隨著存量用戶訴求越來越多,出現(xiàn)越來越多的成長體系。”

        而與此相呼應(yīng)的是,巨人總裁紀(jì)學(xué)鋒在前段時(shí)間則說,“微信這兩年通過大量的中輕度休閑游戲培養(yǎng)起一批‘游戲小白’用戶玩手游的習(xí)慣,這對整個(gè)行業(yè)來說是一件好事,但行業(yè)發(fā)展的一個(gè)必然趨勢是轉(zhuǎn)向重度手游,大公司的優(yōu)勢或許將在2015年迎來一次集中釋放。”

        經(jīng)過2年的發(fā)展,憑借著簡單易上手的休閑卡牌類游戲,中國培養(yǎng)起了可能是全球最多的手游用戶,也一改人們此前對于游戲“重男輕女”的觀念。但是,物極必反,憑借著這些輕度的游戲,中國市場的確圈到了海量的用戶,但當(dāng)所有模式都在向這個(gè)方向前進(jìn)時(shí),用戶總會(huì)出現(xiàn)疲勞。

        現(xiàn)在卡牌市場的情況是,千篇一律,無非是IP不同,因而劇情不同、角色不同,主流玩法并無二至。所以在一款稍作創(chuàng)新的《刀塔傳奇》問世后,立刻打破騰訊的霸權(quán)。

        王一認(rèn)為,玩家對手游大作的需求,從2D畫面向3D畫面轉(zhuǎn)移的趨勢非常明顯;游戲類型上,基于端游成熟玩法的大作越來越受到玩家歡迎;在游戲數(shù)據(jù)交互方式上,從異步通信到同步數(shù)據(jù)的趨勢越來越明顯。最后是社交,越來越多的玩家拋棄弱聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)游戲,走向真正強(qiáng)社交的手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)品。

        綜上所述,2015年,從用戶層面到廠商層面,再到第三方,都將催動(dòng)重度手游的一次徹底革新。

        以上就是革命號(hào)角已經(jīng)吹響 手游重度進(jìn)化時(shí)機(jī)已成熟全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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