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        2014游戲圈并購狂潮 全球交易總額1500億

        發(fā)布時間:

        游戲公司去年并購額創(chuàng)紀(jì)錄 亞洲2018或超2802億

        據(jù)數(shù)碼資本(Digi-Capital)統(tǒng)計,2014年包含上市募股與兼并在內(nèi),全球游戲公司并購的交易額達到創(chuàng)紀(jì)錄的240億美元。但是,據(jù)數(shù)碼資本的總經(jīng)理蒂姆·梅洛爾(Tim Merel)表示,游戲業(yè)務(wù)未來幾年預(yù)計只會出現(xiàn)個位數(shù)的增長速度,這使得那些處于中游的公司日子將更難過。

        根據(jù)數(shù)碼資本最新發(fā)布的一份報告顯示,在游戲業(yè)2014年創(chuàng)紀(jì)錄的并購交易額中,有150億美元是通過直接的公司買賣獲得,其中價格最高的五筆交易總額達到了81億美元。另外90億美元的交易額則是通過IPO獲得,并且絕大多數(shù)都是亞洲公司。“亞洲公司在2014年游戲公司IPO中占據(jù)超過一半的份額,并且在過去五年游戲公司的IPO中都占據(jù)主要地位。”梅若爾說道。亞洲市場是全球游戲業(yè)收入最高的市場,據(jù)數(shù)碼資本預(yù)測,亞洲游戲市場到2018年時收入將會達到450億美元,而屆時全球的游戲收入則會達到1000億美元,中國、日本以及韓國將會是亞洲游戲市場收入大增的主要推動力。

        移動市場將會是未來游戲市場中唯一一個保持兩位數(shù)增長的領(lǐng)域,在2014年高達240億美元的公司并購交易中,超過一半都與移動市場有關(guān),而虛擬現(xiàn)實則是唯一一個有潛力取得突破的領(lǐng)域。因此,數(shù)碼資本預(yù)測,在2014年至2018年期間,游戲軟件與硬件的復(fù)合年增長率(CAGR)將會達到8.8個百分點。

        全球游戲收入預(yù)測,單位為十億美元

        穩(wěn)定的增長將會大幅擠壓居于中間位置的游戲公司。大型公司將會縮減開支并收購有潛力的獨立游戲商,中游公司則會精簡公司規(guī)模,讓自己的運轉(zhuǎn)同獨立游戲商一樣靈活,而獨立公司則會直接越過中游公司,尋求被大型公司收購的機會。

        “聽起來游戲市場的狀況似乎非常健康。”梅洛爾說道,“但是,這個增長速度只有個位數(shù),而這一點足以帶來很大的變數(shù)。當(dāng)市場只出現(xiàn)個位數(shù)的增長時,上升的趨勢不足以支撐所有的公司。競爭演變成為了優(yōu)秀與良好之間的較量。”

        “在市場的這個增長階段,有熱門作品、大規(guī)模用戶以及現(xiàn)金流的大公司,通過對高成本的市場營銷與基礎(chǔ)建設(shè)進行投資,從而保證市場的穩(wěn)定增長。獨立游戲商雖然暫時沒有太熱門的作品和規(guī)模優(yōu)勢,但是它們同樣沒有高成本的開銷。盡管相差甚遠,但這兩類的公司都有可能制作出熱門游戲。夾在二者中間的那些中游游戲公司同樣也暫時沒有熱門作品和規(guī)模優(yōu)勢,但是它們卻要支出基礎(chǔ)建設(shè)和市場營銷的成本。它們同樣有可能制作出熱門游戲,但是它們的成本基礎(chǔ)增加了它們的運營風(fēng)險。”

        全球游戲收入預(yù)測,單位為十億美元

        全球游戲收入預(yù)測,單位為十億美元

        換句話說,中游公司需要以某種方式獲得大規(guī)模的增長,才能避免停滯或者衰退。這些公司需要找到一些優(yōu)勢,并圍繞著這些優(yōu)勢大做文章。因此他們要么要有大批的忠實用戶,要么就要有廣受歡迎的作品,或者擁有一支特別有創(chuàng)造性的設(shè)計團隊,又或者對某個市場領(lǐng)域有著非常深入的了解。

        而在這種增長形勢下,所有公司都無可避免要面對的一個現(xiàn)實就是,不斷進化的游戲產(chǎn)業(yè)會變得自滿。以同樣的方式在今天、在明年甚至在往后的日子中重復(fù)昨天的成功并不是游戲公司取得增長的秘方。無論對設(shè)計、發(fā)行、市場營銷還是這項業(yè)務(wù)中的任何一個方面而言,這一點都是毋庸置疑的。

        以上就是2014游戲圈并購狂潮 全球交易總額1500億全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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