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        韓國立法限制游戲概率性道具 真的能有用?

        發(fā)布時(shí)間:

        近日據(jù)相關(guān)媒體報(bào)道,韓國國會(huì)擬對(duì)游戲行業(yè)制訂新法規(guī),從而限制游戲中的“概率性道具”。其主要理由為“概率性道具”本身擁有一定的抽獎(jiǎng)性質(zhì),而且還有可能促使玩家過度消費(fèi)。此消息一經(jīng)傳出,隨即遭到韓國游戲界的強(qiáng)烈抗議。

        對(duì)于這類游戲玩法形式而言,并不是首次遭遇法規(guī)限制。

        從韓國擬立法限制概率性道具看:開箱機(jī)制面臨危機(jī)?

        首先,我們來了解什么是“概率性道具”?

        據(jù)不完全狹義的定義,所謂概率性道具,亦可稱為“隨機(jī)抽取式服務(wù)”或具有博弈性質(zhì)的獎(jiǎng)勵(lì)/物品/等價(jià)物獲取形式。這類運(yùn)營方式在全球都比較常見,由于其具有能誘導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶投入貨幣的性質(zhì),所以在部分國家遭受過質(zhì)疑和限制。

        早在2010年,中國文化部制定的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》中,就已明確提及“不得以隨機(jī)抽取等偶然方式,誘導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶采取投入法定貨幣或者網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣方式獲取網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和服務(wù)”。這條法規(guī)在當(dāng)年也曾經(jīng)對(duì)具有“開寶箱”類的免費(fèi)端游、頁游造成過困擾,然而伴隨運(yùn)營方式以及整體包裝的改變,近幾年來并未出現(xiàn)過多因此被關(guān)注的企業(yè)。

        幾乎同期,在2011年8月的韓國,由于有關(guān)游戲企業(yè)銷售概率性道具而引發(fā)青少年博弈心理、投機(jī)倒把心理的增長等問題不斷被民眾抱怨和投訴,引發(fā)過韓國政府相關(guān)部門的重視。相關(guān)官員也曾表示韓國早已制定過自律限制方針,不過由于疏于監(jiān)督和管理,造成了短期內(nèi)概率性道具的大增。

        在相關(guān)人士看來,很多網(wǎng)游公司利用薄利多銷的概率性道具進(jìn)行利潤獲取,如果被強(qiáng)制去掉這一項(xiàng)目,那么網(wǎng)游公司將面臨大規(guī)模虧損。

        然而據(jù)部分從業(yè)者表示,網(wǎng)絡(luò)游戲中幾乎都存在“投機(jī)性”道具,強(qiáng)制禁止后將導(dǎo)致與海外其他同類企業(yè)收入差距拉大。

        從韓國擬立法限制概率性道具看:開箱機(jī)制面臨危機(jī)?

        韓國游戲界也曾經(jīng)在2014年末意識(shí)到了“概率性道具”存在的社會(huì)問題,并推出了自律方案。其內(nèi)容有“概率性道具”在購買之前必須標(biāo)明可獲得道具的范圍等。同時(shí),也有游戲界相關(guān)人稱:“即便是標(biāo)明道具構(gòu)成與獲得概率,仍然會(huì)有廠商會(huì)投機(jī)取巧,不得不對(duì)該議案產(chǎn)生質(zhì)疑。”

        從用戶角度而言,則希望“概率性道具”這類抽取機(jī)制屬于娛樂附屬,而非游戲剛需。在企業(yè)收益與用戶需求之間尋找平衡點(diǎn),應(yīng)該是目前所需要解決的問題。

        對(duì)于開箱式的“概率性抽取”而言,或許已經(jīng)敲響了警鐘。

        以上就是韓國立法限制游戲概率性道具 真的能有用?全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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