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        Supercell自傳 創(chuàng)造玩家愿意玩多年的游戲

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        停掉第一款游戲《Gunshine》并被迫轉(zhuǎn)型

        Supercell官方自傳:不主動承擔風險就是最大的風險

        《Gunshine》游戲截圖

        不幸的是,我們后來慢慢的意識到,《Gunshine》并沒有能夠傳達出我們最初的產(chǎn)品意圖,原因有三個:

        第一也是最重要的是,盡管開始的表現(xiàn)不錯,但玩家們一兩個月之后就表現(xiàn)得對游戲厭倦了。悲傷的現(xiàn)實是,根本不會有任何人愿意在這款游戲中玩很多年。

        第二個原因是,如果此前沒有玩過類似的游戲,玩家們是很難上手的。這款游戲從來也沒有大成過,從來沒有達到過百萬的MAU,所以更不用說被很多人接受了。

        第三是在我們規(guī)劃手游版的時候,很明顯的是,《Gunshine》在移動平臺的體驗永遠都不可能特別好,在觸屏界面上,我們很難想出什么方法來取代鼠標和鍵盤操作體驗。而且,我們還意識到的是,人們在移動端和PC端的游戲方式不同。對于手游來說,即便你的游戲時長只有幾分鐘,也必須是有趣的,而《Gunshine》則完全做不到。

        所以,盡管我們投入了非常艱苦的努力,我們還是意識到,《Gunshine》永遠不會成為我們所夢寐以求的游戲。而且我們還發(fā)現(xiàn),問題不僅僅出在游戲身上,我們對自己的產(chǎn)品策略也發(fā)現(xiàn)了問題。

        因為當時已經(jīng)在計劃為《Gunshine》推出手游版本,所以那時候為辦公室預(yù)定了一些iPad,有一天我們發(fā)現(xiàn),所有人都非常喜歡這個平板設(shè)備。我們開始把它稱之為‘終極游戲平臺’。而且我們真正意識到了這個平臺的不同之處。后來很明顯的是,我們所有人都真的想要為這個平臺創(chuàng)作游戲,而不再專注其他平臺。

        讓事情變得更為復雜的是,我們已經(jīng)開始了多款游戲的研發(fā)工作,而且都是和最初的跨平臺策略相關(guān)。所以,我們做抉擇的時候到了。但我們經(jīng)過認真的討論之后決定,砍掉所有為網(wǎng)頁和國外軟件而設(shè)計研發(fā)的產(chǎn)品,并且把公司所有的賭注都押在了新策略‘平板優(yōu)先’上。

        我們后來做的游戲是專門為iPad推出,隨后也做了智能機版本。隨后,隨著智能機的性能不斷提高,和平板之間的差異越來越小,我們把策略轉(zhuǎn)變成‘移動優(yōu)先’,現(xiàn)在看來,我們當時做了非常正確的決定,但在2011年秋季的時候,誰也不會想到現(xiàn)在的結(jié)果。

        或許我們做過最難的一個決定,就是停掉了一款代碼為Magic的游戲。我們6名創(chuàng)始人在這個項目上投入了極大的熱情,沒日沒夜的努力了6個多月,而且所有人都對這個游戲很期待。但最后我們還是停掉了它,并且決定開始實施平板優(yōu)先的策略。不過,具有傳奇色彩的是,正是Magic的團隊創(chuàng)造了《部落沖突》,而且為了紀念此前被停掉的項目,這款游戲在正式命名之前的代碼也是Magic。

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