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        《夢幻西游》手游制作人陳俊雄談產(chǎn)品設(shè)計

        發(fā)布時間:

        最近一周,國內(nèi)手游市場關(guān)注度最高的產(chǎn)品正是網(wǎng)易年度游戲《夢幻西游》手游,繼成功斬獲App Store四榜第一實現(xiàn)大滿貫后,《夢幻西游》Android手游版已于3月30日正式全平臺發(fā)布,令人驚嘆的是,3月31日晚8點,《夢幻西游》手游成功實現(xiàn)了百萬用戶同時在線的記錄。

        在取得優(yōu)異表現(xiàn)背后,這款堪稱2015開年巨制的端游IP改編手游又有怎樣的故事?近日,記者專訪了《夢幻西游》手游制作人陳俊雄,在專訪中,陳俊雄詳細(xì)為行業(yè)介紹了這款游戲的研發(fā)過程,和產(chǎn)品策劃方面的思考。

        《夢幻西游》手游制作人陳俊雄談產(chǎn)品設(shè)計

        《夢幻西游》手游制作人陳俊雄

        《夢幻西游》手游團(tuán)隊組建于2013年11月,從研發(fā)到正式發(fā)布?xì)v時近1年半,對于這款產(chǎn)品的研發(fā)過程,陳俊雄表示:“背負(fù)了很大的壓力。換了其他公司、其他團(tuán)隊做一款手游,從0開始到了8、90分,想必就已經(jīng)很滿意了。但我們不一樣,因為《夢幻西游》的起點是100分,玩家可接受的下限也正在此處。只有做出高于100分的成績,我們的產(chǎn)品才有可能打動玩家。”

        對于這款游戲的研發(fā)難點,陳俊雄表示:“技術(shù)上沒有任何難點,給我們造成最大困擾的,是在保有游戲原有風(fēng)格的基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新?;睾现剖钟?,尤其是有端游IP基礎(chǔ)的游戲,難的是如何做減法和乘法?!秹艋梦饔巍范擞窝苌舜蟠笮⌒】偣?79項游戲玩法,其中不少玩法已經(jīng)成為如今網(wǎng)游界奉行的金科玉律??晌覀円龅?,就是打破這些金科玉律,又或者在原有的基礎(chǔ)上再做突破。”

        在專訪中,陳俊雄詳細(xì)解釋了《夢幻西游》手游中一些主要特色的思考,對于為何端游有15個門派、而手游只保留了6個門派,陳俊雄表示:“據(jù)我們調(diào)查發(fā)現(xiàn),手游用戶對主動選擇行為的排斥性較強(qiáng),而減少門派的選擇項,排除非必要的選擇障礙,也是我們提高玩家前期留存的重要手段。”

        對于端游多達(dá)379種玩法如何在手游上做取舍,陳俊雄表示:“兩個基本原則。第一,同質(zhì)化玩法只保留一個,例如夢幻中有捉鬼、種族、多人官職等環(huán)形任務(wù)玩法,最終我們只保留了最具有代表性的捉鬼任務(wù)在游戲中。第二,重度游戲玩法進(jìn)行簡化,我們希望玩家可以快速簡單的完成端游中的玩法。”

        《夢幻西游》手游制作人陳俊雄談產(chǎn)品設(shè)計

        以下是專訪實錄:

        立項和團(tuán)隊篇:壓力來自起步就要達(dá)到100分

        《夢幻西游》手游是什么時間立項研發(fā)的,團(tuán)隊人數(shù)有多少人,累計研發(fā)時間有多長?經(jīng)歷了幾輪測試?

        陳俊雄:我們團(tuán)隊正式組建成立于2013年11月底,主要成員由《夢幻西游2》的制作團(tuán)隊抽調(diào)核心骨干成員組成,所以既擁有豐富的研發(fā)經(jīng)驗和技術(shù)實力,也擁有無與倫比的游戲熱情。團(tuán)隊人數(shù)難以估量,因為除了專職研發(fā)人員外還有無數(shù)的技術(shù)、營銷、運營部門的支持,《夢幻西游》手游不是一個團(tuán)隊的產(chǎn)品,是網(wǎng)易游戲集體的結(jié)晶。

        在內(nèi)研階段,我們產(chǎn)品經(jīng)歷了3輪大規(guī)模的測試,涉及的測試人員包括公司同事、資深的《夢幻西游2》端游玩家、競品用戶,以及游戲經(jīng)驗相對較少的手游玩家——這么做的目的,是因為我們產(chǎn)品定位于更廣泛的用戶群體,需要不同類型的用戶來驗證我們產(chǎn)品的市場接受度。

        《夢幻西游》手游作為網(wǎng)易最重要的端游IP改編產(chǎn)品,接到這個任務(wù)的時候,你是怎樣的心情?團(tuán)隊感受是怎樣的?

        陳俊雄:眾所周知,《夢幻西游》是全網(wǎng)易乃至全中國最成功的原創(chuàng)作品,能夠主導(dǎo)、加入這樣一支優(yōu)秀的團(tuán)隊,去制作其同名手游,于我個人和團(tuán)隊所有成員而言,都是一件極其幸運的事。但相應(yīng)的,我們也背負(fù)了很大的壓力。

        換了其他公司、其他團(tuán)隊做一款手游,從0開始到了8、90分,想必就已經(jīng)很滿意了。但我們不一樣,因為《夢幻西游》的起點是100分,玩家可接受的下限也正在此處。只有做出高于100分的成績,我們的產(chǎn)品才有可能打動玩家;如果做不到的話,別說玩家,我們自己這關(guān)都過不去。在幾輪測試中,團(tuán)隊搜集了許許多多玩家建議,我們逐一將這些問題細(xì)化,逐步進(jìn)行修改、調(diào)整和優(yōu)化,所有手游團(tuán)隊遇到的問題和壓力,我們都經(jīng)歷過,但是為了更多期待這款產(chǎn)品的玩家,我們愿意付出最大的誠意去完善這款游戲作品。

        您覺得開發(fā)這款產(chǎn)品的技術(shù)難點在哪里?回合制手游要做好要特別注意哪些地方?

        陳俊雄:技術(shù)上沒有任何難點,給我們造成最大困擾的,是在保有游戲原有風(fēng)格的基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新。

        回合制手游,尤其是有端游IP基礎(chǔ)的游戲,難的是如何做減法和乘法。《夢幻西游》端游衍生了大大小小總共379項游戲玩法,其中不少玩法已經(jīng)成為如今網(wǎng)游界奉行的金科玉律??晌覀円龅模褪谴蚱七@些金科玉律,又或者在原有的基礎(chǔ)上再做突破。
        #p#副標(biāo)題#e#

        產(chǎn)品設(shè)計篇:做好減法和乘法、尋求突破,內(nèi)容已有5年規(guī)劃

        端游《夢幻西游》是一款時長收費游戲,而手游則是道具收費,商業(yè)模式有很大的不同,網(wǎng)易如何理解這個問題?

        陳俊雄:在手游中我們采取了商業(yè)交易物品細(xì)分的模式,用三種相對獨立的不同貨幣體系和交易系統(tǒng)來實現(xiàn)商業(yè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的運轉(zhuǎn),在這三種經(jīng)濟(jì)體系下玩家可以實現(xiàn)三種不同的商業(yè)模式,包括玩家與系統(tǒng)之間的商業(yè)交互,玩家與玩家之間的商業(yè)交互,玩家賺取其他玩家的貨幣后再與系統(tǒng)進(jìn)行商業(yè)交互,三種模式互相支持,完整運轉(zhuǎn),組成了現(xiàn)有的手游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),我們希望有越來越多的玩家進(jìn)入游戲體驗這一自由的手游交易系統(tǒng)。

        手游《夢幻西游》特點,有業(yè)內(nèi)人士的評價是要把輕度玩家培養(yǎng)成中度、乃至重度玩家,這從游戲的活躍點的獎勵設(shè)置有體現(xiàn),您認(rèn)為這種看法正確么?

        陳俊雄:手游從輕度到中度和重度的轉(zhuǎn)變,源于玩家對中度手游和重度手游有著切實的需求,是需求催生產(chǎn)品,而不是產(chǎn)品改變需求。

        我們沒有嘗試“把輕度玩家培養(yǎng)成中度、乃至重度玩家”——中度玩家和重度本來就在那里,又怎會需要我們來培養(yǎng)呢?我們所能做的,就是盡可能的平衡三類玩家的實際收益,并且讓重度玩家在長時間的游戲過程中一直保持良好的游戲體驗。

        《夢幻西游》手游延續(xù)了端游中玩家等級分段的做法,玩家可以選擇吧滿級作為自己的奮斗目標(biāo),也可以停等級,把自己定位在69級、89級等等級段,輕松享受游戲的樂趣。是重度、中度還是輕度,每天究竟玩多長時間,完全由玩家自己選擇。

        手游《夢幻西游》本身是一款回合制MMORPG游戲,MMO講求就是人氣,但是看到手游版中玩家可以設(shè)置同屏玩家顯示人數(shù),為什么有這樣的設(shè)置?

        陳俊雄:我們很有信心這個數(shù)字只會令人驚嘆,而不是讓我們感到尷尬。但手游需要考慮設(shè)備、流量、網(wǎng)絡(luò)等多方面因素。希望感受人氣和熱鬧的玩家可以選擇顯示更多地周圍玩家,希望可以流暢體驗游戲的玩家可以選擇較少地顯示周圍的玩家,即使同一個玩家,面對不同的網(wǎng)絡(luò)條件也會有不同的需求,我們希望玩家的每個需求在游戲中都得到滿足。

        游戲非常有特色的就是交易系統(tǒng),包括有交易稅,跟業(yè)內(nèi)大多數(shù)產(chǎn)品有很大不一樣,網(wǎng)易為什么要堅決采用這套交易系統(tǒng)?

        陳俊雄:據(jù)我所知,行業(yè)內(nèi)還沒有一款手游作品在做真正的交易,如果說交易系統(tǒng)和其他手游交易系統(tǒng)大不一樣,根本原因在于我們在做玩家之間真實的交易流通。而完成交易需要交納稅費或者手續(xù)費的設(shè)定, 稅率的設(shè)定在于令玩家意識到交易是需要負(fù)擔(dān)一定的成本的,這個限制會促進(jìn)玩家的交易行為更加理性化,防止不必要的交易行為濫用,浪費或閑置市場資源,造成市場價格規(guī)律的紊亂,包括夢幻在內(nèi)的眾多成功產(chǎn)品,已經(jīng)用多年的事實證明了這一經(jīng)典系統(tǒng)的可行性。

        游戲另一個比較有爭議的點就是助戰(zhàn)系統(tǒng),也是很多回合制端游常見的伙伴系統(tǒng),玩家是有擔(dān)心這個可能會花錢較多,網(wǎng)易如何平衡玩家的需求?

        陳俊雄:我們的伙伴系統(tǒng)每周會提供一定數(shù)量的免費伙伴給玩家選擇,玩家也可以將自己游戲中的好友設(shè)置為伙伴進(jìn)行戰(zhàn)斗,此外游戲中的對抗玩法會獎勵大量武勛給玩家兌換伙伴。

        夢幻西游手游的伙伴沒十連抽,沒有后期的反復(fù)吃卡加強(qiáng),也不消耗任何裝備和道具,玩家零投入的情況下也可以暢享伙伴帶來的游戲樂趣,伙伴只是我們幫助玩家在組隊不便時獲得一個額外的選擇,并非我們的盈利點。

        端游《夢幻西游》門派系統(tǒng)講求的是門派相克,端游有15個門派而手游只保留了6個門派,為什么減少了這么多?是未來會補(bǔ)全,還是說有意做了減法?

        陳俊雄:在我看來,15個門派是相輔相成的,端游中門派克制技能在PK時并不是一個主流戰(zhàn)術(shù),玩家在游戲中任意調(diào)配門派,組成不同特點隊伍去進(jìn)行副本挑戰(zhàn)或PK,正是夢幻乃至所有回合制網(wǎng)游核心戰(zhàn)斗玩法的樂趣泉源;

        據(jù)我們調(diào)查發(fā)現(xiàn),手游用戶對主動選擇行為的排斥性較強(qiáng),而減少門派的選擇項,排除非必要的選擇障礙,也是我們提高玩家前期留存的重要手段;新門派的設(shè)計一直在我們研發(fā)計劃的主線上,《夢幻西游》手游已有了完整的5年發(fā) 以上就是《夢幻西游》手游制作人陳俊雄談產(chǎn)品設(shè)計全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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