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        從設(shè)計細節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國

        發(fā)布時間:

        為什么許多日本手游在日本本土市場活得出彩,但是一旦被被游戲商引進國內(nèi)以后,就成績平平,經(jīng)過一段時間后就銷聲匿跡了呢?就此,筆者就自己對日本手游的見解發(fā)表一些看法。

        我的游戲《撲殺三國》已經(jīng)在刪檔封測了,之前有些積累的手游設(shè)計研究拿出來和大家研討一番。

        從“招待”開始談起

        雖然為了吸引眼球?qū)懥藗€大標(biāo)題,但我坦白說,我沒能力也沒有意愿寫一篇那樣的文章。這種文章在各大媒體上汗牛充棟了,旗艦是游戲設(shè)計師的地盤,我這次還是從一個很小的設(shè)計細節(jié)講起。

        熟悉日本和中國手機游戲的人,可能會注意到一個現(xiàn)象:有一處小設(shè)計是日本手游里極為常見,而中國手游里極為罕見的。偶爾看到幾個國內(nèi)手游使用這個設(shè)計,不是日本引進品就是日本引進品的克隆品。

        那就是“好友招待”(以下簡稱招待)。

        從設(shè)計細節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國市場

        在日系游戲中,玩家很容易就能夠找到自己的招待碼

        “好友招待”是個典型的“和制漢語”(用日文漢字湊出的漢字短語),用中文的邏輯有點難以理解。在一個游戲里招待好友是要干嗎呢?

        我換種說法大家就明白了:“傳銷”、“拉用戶”,或者高端一點地說,“用戶自發(fā)傳播”。

        招待就是這樣一種傳銷性質(zhì)的小設(shè)計:每個玩這個游戲的用戶都可以獲得一個“招待碼”。如果他把這個游戲推廣給其他認識的朋友玩,勸誘他們在游戲中的“招待碼”中填寫自己的招待碼,雙方都會得到一小筆游戲內(nèi)財產(chǎn),可能是裝備、角色或者相當(dāng)于幾百日元的鉆石之類的東西。

        考慮到日本是世界上每個付費用戶價值最高、推廣成本也最高的手機游戲市場,這筆錢可謂非常超值。用一點點虛擬財產(chǎn),就能換得用戶推薦幾個好友進來一起玩,甚至他們還可能會在自己的社交網(wǎng)站或者論壇BBS上發(fā)文來幫廠商推廣這個游戲?,F(xiàn)在大家還能看到幾乎每個日服游戲貼吧都有類似的帖子,用來集中大家的招待碼和引入新用戶。

        啊,聽起來真是個好設(shè)計啊……那么,為什么日本手機游戲設(shè)計上會鼓勵玩家“招待”別人,中國手機游戲卻大多不會這么做呢?為什么國內(nèi)的游戲設(shè)計師們,不愛用這個聽起來邏輯非常社交化、手機化,非常有用的設(shè)計呢?

        原因很簡單,每個中國游戲設(shè)計師和運營人員都能告訴你。當(dāng)然,不是因為他們沒見過“招待”。

        “因為這樣聰明的中國玩家會去‘刷招待’??!中國的用戶可不會像日本用戶一樣乖乖地拉真實的好友來??!這就是兩國文化/用戶的差異……”

        從設(shè)計細節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國市場

        淘寶上的“刷招待”賣家

        你在每個日服熱門手游的名字后面加上“刷招待”三個字,在淘寶一搜索,都會發(fā)現(xiàn)有一大把的相關(guān)聯(lián)接。只用大概1-2塊人民幣(根據(jù)游戲開始到可以填寫招待碼的時間長度,價格會有所變化),就能換來價值至少100日元的虛擬貨幣(部分游戲的招待價值會更高,但很少見到低于100日元的)。這樣的買賣當(dāng)然做得——畢竟大多數(shù)人沒有耐心拿著模擬器或者幾臺手機一遍一遍假裝成新玩家來拿招待。

        這件事情在國內(nèi)意味著什么呢?意味著這些純粹為了拿禮物的虛假用戶不光不會付費,而且再也不會登陸你的游戲。
        #p#副標(biāo)題#e#

        于是,中國和日本在使用“招待”上的設(shè)計差異,就歸結(jié)為“中國用戶太聰明”和“日本用戶太死板”這種文化差異和用戶差異的常見結(jié)論:刷招待的打敗了招待。而在做本地化的過程中,日本設(shè)計師無法看到兩國用戶的差異,死板照搬日本的設(shè)計經(jīng)驗,導(dǎo)致了大量日本手游水土不服……

        等一下。這是真的嗎?日本用戶真的就這么死板,日本的游戲設(shè)計師真的就這么愚蠢嗎?

        留存率之謎:這個數(shù)據(jù)真的是必須的嗎?

        讓我們再回到“好友招待”的系統(tǒng)本身來看看,日本設(shè)計師是否真的全都不知道用戶會“刷招待”這件事情。

        仔細觀察日本手游的招待系統(tǒng),就會發(fā)現(xiàn),用戶能招待好友獲得的禮物一般都有個上限,通常在10-20之間,超過以后獲得的禮物質(zhì)量會嚴(yán)重縮水。當(dāng)然,這并不能證明日本設(shè)計師很重視刷招待這件事情本身:也許他們只是覺得,一個一般用戶不會擁有很多好友,所以超過一定數(shù)量的好友,很可能就是假的好友……

        從設(shè)計細節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國市場

        通過好友招待,玩家可以獲得相當(dāng)可觀的回報

        但是,還有另外一件事情證明相當(dāng)一部分日本游戲設(shè)計師是明確地知道用戶會想方設(shè)法去“刷招待”這件事情的。在App Store排行前列的游戲中,大約有20%-30%的擁有招待系統(tǒng)的游戲里,招待禮物竟然是會定期刷新的!這些游戲會以1-2月的間隔,讓玩家可以重新招待10-20個新的好友,以獲得新一期的招待獎勵……

        你每個月都能找出20個新的好友來推廣一個游戲嗎?對99%的人來說,大概不行吧。換句話說,這些設(shè)計師竟然是以“相當(dāng)一部分用戶會故意去刷假招待”的意圖,來設(shè)計這個招待系統(tǒng)的!

        每月新的招待名額一出來,你的游戲的次日留存率就會爆炸到不能看的程度啊!假定一個用戶刷上20個假招待,那就是說這一個有效用戶在騙了你一大把石頭之余,足足拖低了96%的次日和七日留存率啊!相比之下,花出去這些虛擬貨幣導(dǎo)致玩家付費額降低都算是小事兒了。

        “怎么會有這么蠢的設(shè)計!”大概很多同行該罵人了,“知道用戶在刷假招待,居然還變本加厲給他們定期刷假招待提供動力嗎!”

        實際上,這個設(shè)計并不像它看起來那么愚蠢。從給免費、低付費玩家發(fā)放獎勵以維持他們活躍的角度來說,這個設(shè)計也是完全可以理解的:如果一個用戶肯花錢或者花大量時間來獲得這些獎勵,他當(dāng)然會繼續(xù)作為活躍玩家停留在游戲中。他甚至可能會因為招待獎勵而留到下一次招待活動開啟的時間,并用這些額外的假招待資源去消費……

        但是,對中國市場的常識而言,這種用留存去換活躍用戶的設(shè)計確實愚蠢無比。我們所能得出的結(jié)論,也只能有一個了——那就是,日本手機游戲市場并不太看重留存率這個數(shù)據(jù)。

        以上就是從設(shè)計細節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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