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        從設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國

        發(fā)布時間:

        為什么許多日本手游在日本本土市場活得出彩,但是一旦被被游戲商引進(jìn)國內(nèi)以后,就成績平平,經(jīng)過一段時間后就銷聲匿跡了呢?就此,筆者就自己對日本手游的見解發(fā)表一些看法。

        我的游戲《撲殺三國》已經(jīng)在刪檔封測了,之前有些積累的手游設(shè)計(jì)研究拿出來和大家研討一番。

        從“招待”開始談起

        雖然為了吸引眼球?qū)懥藗€大標(biāo)題,但我坦白說,我沒能力也沒有意愿寫一篇那樣的文章。這種文章在各大媒體上汗牛充棟了,旗艦是游戲設(shè)計(jì)師的地盤,我這次還是從一個很小的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)講起。

        熟悉日本和中國手機(jī)游戲的人,可能會注意到一個現(xiàn)象:有一處小設(shè)計(jì)是日本手游里極為常見,而中國手游里極為罕見的。偶爾看到幾個國內(nèi)手游使用這個設(shè)計(jì),不是日本引進(jìn)品就是日本引進(jìn)品的克隆品。

        那就是“好友招待”(以下簡稱招待)。

        從設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國市場

        在日系游戲中,玩家很容易就能夠找到自己的招待碼

        “好友招待”是個典型的“和制漢語”(用日文漢字湊出的漢字短語),用中文的邏輯有點(diǎn)難以理解。在一個游戲里招待好友是要干嗎呢?

        我換種說法大家就明白了:“傳銷”、“拉用戶”,或者高端一點(diǎn)地說,“用戶自發(fā)傳播”。

        招待就是這樣一種傳銷性質(zhì)的小設(shè)計(jì):每個玩這個游戲的用戶都可以獲得一個“招待碼”。如果他把這個游戲推廣給其他認(rèn)識的朋友玩,勸誘他們在游戲中的“招待碼”中填寫自己的招待碼,雙方都會得到一小筆游戲內(nèi)財(cái)產(chǎn),可能是裝備、角色或者相當(dāng)于幾百日元的鉆石之類的東西。

        考慮到日本是世界上每個付費(fèi)用戶價(jià)值最高、推廣成本也最高的手機(jī)游戲市場,這筆錢可謂非常超值。用一點(diǎn)點(diǎn)虛擬財(cái)產(chǎn),就能換得用戶推薦幾個好友進(jìn)來一起玩,甚至他們還可能會在自己的社交網(wǎng)站或者論壇BBS上發(fā)文來幫廠商推廣這個游戲?,F(xiàn)在大家還能看到幾乎每個日服游戲貼吧都有類似的帖子,用來集中大家的招待碼和引入新用戶。

        啊,聽起來真是個好設(shè)計(jì)啊……那么,為什么日本手機(jī)游戲設(shè)計(jì)上會鼓勵玩家“招待”別人,中國手機(jī)游戲卻大多不會這么做呢?為什么國內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)師們,不愛用這個聽起來邏輯非常社交化、手機(jī)化,非常有用的設(shè)計(jì)呢?

        原因很簡單,每個中國游戲設(shè)計(jì)師和運(yùn)營人員都能告訴你。當(dāng)然,不是因?yàn)樗麄儧]見過“招待”。

        “因?yàn)檫@樣聰明的中國玩家會去‘刷招待’?。≈袊挠脩艨刹粫袢毡居脩粢粯庸怨缘乩鎸?shí)的好友來??!這就是兩國文化/用戶的差異……”

        從設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國市場

        淘寶上的“刷招待”賣家

        你在每個日服熱門手游的名字后面加上“刷招待”三個字,在淘寶一搜索,都會發(fā)現(xiàn)有一大把的相關(guān)聯(lián)接。只用大概1-2塊人民幣(根據(jù)游戲開始到可以填寫招待碼的時間長度,價(jià)格會有所變化),就能換來價(jià)值至少100日元的虛擬貨幣(部分游戲的招待價(jià)值會更高,但很少見到低于100日元的)。這樣的買賣當(dāng)然做得——畢竟大多數(shù)人沒有耐心拿著模擬器或者幾臺手機(jī)一遍一遍假裝成新玩家來拿招待。

        這件事情在國內(nèi)意味著什么呢?意味著這些純粹為了拿禮物的虛假用戶不光不會付費(fèi),而且再也不會登陸你的游戲。
        #p#副標(biāo)題#e#

        于是,中國和日本在使用“招待”上的設(shè)計(jì)差異,就歸結(jié)為“中國用戶太聰明”和“日本用戶太死板”這種文化差異和用戶差異的常見結(jié)論:刷招待的打敗了招待。而在做本地化的過程中,日本設(shè)計(jì)師無法看到兩國用戶的差異,死板照搬日本的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致了大量日本手游水土不服……

        等一下。這是真的嗎?日本用戶真的就這么死板,日本的游戲設(shè)計(jì)師真的就這么愚蠢嗎?

        留存率之謎:這個數(shù)據(jù)真的是必須的嗎?

        讓我們再回到“好友招待”的系統(tǒng)本身來看看,日本設(shè)計(jì)師是否真的全都不知道用戶會“刷招待”這件事情。

        仔細(xì)觀察日本手游的招待系統(tǒng),就會發(fā)現(xiàn),用戶能招待好友獲得的禮物一般都有個上限,通常在10-20之間,超過以后獲得的禮物質(zhì)量會嚴(yán)重縮水。當(dāng)然,這并不能證明日本設(shè)計(jì)師很重視刷招待這件事情本身:也許他們只是覺得,一個一般用戶不會擁有很多好友,所以超過一定數(shù)量的好友,很可能就是假的好友……

        從設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國市場

        通過好友招待,玩家可以獲得相當(dāng)可觀的回報(bào)

        但是,還有另外一件事情證明相當(dāng)一部分日本游戲設(shè)計(jì)師是明確地知道用戶會想方設(shè)法去“刷招待”這件事情的。在App Store排行前列的游戲中,大約有20%-30%的擁有招待系統(tǒng)的游戲里,招待禮物竟然是會定期刷新的!這些游戲會以1-2月的間隔,讓玩家可以重新招待10-20個新的好友,以獲得新一期的招待獎勵……

        你每個月都能找出20個新的好友來推廣一個游戲嗎?對99%的人來說,大概不行吧。換句話說,這些設(shè)計(jì)師竟然是以“相當(dāng)一部分用戶會故意去刷假招待”的意圖,來設(shè)計(jì)這個招待系統(tǒng)的!

        每月新的招待名額一出來,你的游戲的次日留存率就會爆炸到不能看的程度??!假定一個用戶刷上20個假招待,那就是說這一個有效用戶在騙了你一大把石頭之余,足足拖低了96%的次日和七日留存率啊!相比之下,花出去這些虛擬貨幣導(dǎo)致玩家付費(fèi)額降低都算是小事兒了。

        “怎么會有這么蠢的設(shè)計(jì)!”大概很多同行該罵人了,“知道用戶在刷假招待,居然還變本加厲給他們定期刷假招待提供動力嗎!”

        實(shí)際上,這個設(shè)計(jì)并不像它看起來那么愚蠢。從給免費(fèi)、低付費(fèi)玩家發(fā)放獎勵以維持他們活躍的角度來說,這個設(shè)計(jì)也是完全可以理解的:如果一個用戶肯花錢或者花大量時間來獲得這些獎勵,他當(dāng)然會繼續(xù)作為活躍玩家停留在游戲中。他甚至可能會因?yàn)檎写剟疃舻较乱淮握写顒娱_啟的時間,并用這些額外的假招待資源去消費(fèi)……

        但是,對中國市場的常識而言,這種用留存去換活躍用戶的設(shè)計(jì)確實(shí)愚蠢無比。我們所能得出的結(jié)論,也只能有一個了——那就是,日本手機(jī)游戲市場并不太看重留存率這個數(shù)據(jù)。

        從設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國市場

        在全世界范圍之內(nèi),日本的ARPU等數(shù)據(jù)都非常高,但留存率這一項(xiàng)似乎不在他們的數(shù)據(jù)分析中

        日本的游戲設(shè)計(jì)師不看重留存率,以至于留存率甚至不是這些游戲設(shè)計(jì)師考核KPI指標(biāo)的重要組成,這樣才能產(chǎn)生出這種設(shè)計(jì)來。如果留存不是員工KPI業(yè)績標(biāo)準(zhǔn)的一部分,那他們自然可以盡情使用“招待”這種設(shè)計(jì)來達(dá)成對他們來說更重要的“用戶活躍”目的。

        在得出了這個假設(shè)之后,我立刻去4gamer這樣的日本相關(guān)網(wǎng)站,尋找曾在展會上聽到的那些日本手游廠商的名字。果然,大部分手機(jī)游戲廠商掛在嘴邊的都是活躍用戶數(shù)、每用戶收入和每月收入,他們甚至?xí)c賀下載量達(dá)到新的高度,卻極少看到人關(guān)心留存率這一數(shù)據(jù)。

        而這個留存率,卻堪稱國內(nèi)手機(jī)游戲市場上第一重要的數(shù)據(jù)——或許只有流水能和這個詞出現(xiàn)的頻率相當(dāng)。它代表一個用戶下載游戲后,第二天,第三天……直到第七天再次登陸游戲的比率。

        用文字描述很難描述出這個數(shù)據(jù)對中國市場的重要程度。我還是來給大家舉個例子,說明一下中國市場對留存率的重視。

        比如說呢,現(xiàn)在敝創(chuàng)業(yè)小公司開發(fā)了一款創(chuàng)新、不山寨、市場上極少同類產(chǎn)品的手機(jī)游戲《撲殺三國》,定好了在2015年4月1日在iOS越獄渠道上線做刪檔測試。

        這個測試當(dāng)然非常重要,要能討好敝公司的投資人、潛在的發(fā)行商、渠道伙伴等等等等,以便賺了錢大家分帳讓公司能開下去,這樣也好多擠出點(diǎn)時間來寫旗艦的更新……
        #p#副標(biāo)題#e#

        然后,約好了測試的幾大渠道和我們可憐的商務(wù)坐在不同的QQ或者微信討論組里,開始討論類似的話題:

        “你們這新游戲預(yù)期次日留存率有多少???”“我們是一個創(chuàng)新的、中度核心向游戲,想要主攻細(xì)分市場,和市面上常見的游戲定位有差異……”“所以說,次日45%的留存率才配得上我們的首頁強(qiáng)推位置,我家首頁一個底部位置一天有3000流量呢,你們的留存到底有多少?。坎坏?0%就滾??!”

        發(fā)行也會開始對著留存率做出結(jié)論:“如果留存率不到40%,那就不是A級項(xiàng)目,我們不會投多少推廣費(fèi)用和資源的啦!”

        就像我們曾經(jīng)在《<秦時明月>是如何從一個B級產(chǎn)品到S級產(chǎn)品的》中所討論過的問題那樣,一款沒有達(dá)到A級的產(chǎn)品很難在市場上得到渠道的支持。

        當(dāng)然,無論是發(fā)行商還是投資商,甚至是騰訊這種巨無霸內(nèi)部項(xiàng)目的資源分配,大家掛在嘴邊上的也是“每日留存”、“七日留存”,儼然成 以上就是從設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)探討為何日本手游不適應(yīng)中國全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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