暴雪為何1年后才上線《爐石傳說》手機(jī)版?
《爐石傳說》手機(jī)版iOS和安卓同時(shí)上線,各大游戲媒體沸騰似的爭(zhēng)相報(bào)道,這個(gè)扒歷史數(shù)據(jù),那個(gè)介紹游戲針對(duì)手機(jī)UI的種種優(yōu)化,贊美之詞不絕于耳。
2015年4月15日,《爐石傳說》手機(jī)版的上線時(shí)間距離iPad版登陸(2014年4月17日)近乎一年,回過頭來確實(shí)有不少能說的。
時(shí)隔一年的背后:玩家體驗(yàn)的考量 移動(dòng)機(jī)型的適配
先不提安裝完后990MB左右的存儲(chǔ)空間,以及受眾有限,規(guī)則設(shè)計(jì)困難的TCG。作為暴雪第一款移動(dòng)平臺(tái)的產(chǎn)品,《魔獸》IP的基礎(chǔ),以及暴雪在玩家中的口碑,加上強(qiáng)大的研發(fā)能力使得《爐石傳說》的成功成為了個(gè)例。
《爐石傳說》起初在暴雪內(nèi)部也是作為一款試水產(chǎn)品,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的人數(shù)剛開始也較少。就是這樣一款定位試水的產(chǎn)品,通過PC、平板最后手機(jī)的步步為營(yíng),成為了全球熱門的游戲,在這背后gamelook看到的是暴雪對(duì)于玩家體驗(yàn)的看重,以及戰(zhàn)略步伐的小心翼翼。
很多人奇怪為什么時(shí)隔一年《爐石傳說》才正式登陸手機(jī),作為Unity引擎開發(fā)的產(chǎn)品,《爐石傳說》本身在平臺(tái)移植上是不存在技術(shù)難題的。而從一年后的正式版本中我們也可以發(fā)現(xiàn),暴雪只是對(duì)游戲的UI進(jìn)行了修改。那么這一年暴雪究竟在做些什么?
首先作為一款試水產(chǎn)品,暴雪先上平板,存在著小范圍測(cè)試的想法。而游戲的火爆讓暴雪在考慮手機(jī)版本時(shí)又不得不面對(duì)另外的問題,當(dāng)時(shí)iPhone普遍屏幕過小以及安卓平臺(tái)大量機(jī)型適配(機(jī)器性能參差不齊)的問題。
而在經(jīng)過一年的不斷適配測(cè)試,加上iPhone 6和6 plus大屏幕的普及,加上對(duì)于手機(jī)平臺(tái)的UI優(yōu)化,暴雪打造好了自己滿意的用戶體驗(yàn),于是《爐石傳說》手機(jī)版面市了。
《爐石傳說》能在iPhone暢銷榜沖到多少?
《爐石傳說》的盈利能力其實(shí)比《魔獸世界》強(qiáng),當(dāng)然和兩者收費(fèi)模式相關(guān)。后者主流的點(diǎn)卡、歐美的月卡制度幾乎決定ARPU,而前者則有卡牌游戲的主流營(yíng)收方式之一,買卡包抽卡。
那么《爐石傳說》能在iPhone暢銷榜沖到多少?首先《爐石傳說》的單一付費(fèi)點(diǎn)決定了ARPU不會(huì)特別高,是以中小R為主,而DAU成了為決定游戲成敗的關(guān)鍵。這也是細(xì)分類型產(chǎn)品(例如TCG)經(jīng)常會(huì)面對(duì)的問題,做小容易把自己做死,但暴雪走了不一樣的路。將細(xì)分類型游戲與競(jìng)技掛鉤,通過電競(jìng)比賽和玩家自發(fā)地傳播,并獲得了廣泛地用戶關(guān)注。
此外與付費(fèi)有關(guān)的還有一點(diǎn)?!稜t石傳說》PC端消費(fèi)使用的戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)數(shù)是無法在iPhone版和iPad上使用的,即使是同一個(gè)賬號(hào),也需要通過蘋果商店進(jìn)行充值。對(duì)此有種說法,蘋果關(guān)注的是支付收入是否分流,只要不加入、不暗示其他支付方式(例如PC端),對(duì)于數(shù)據(jù)互通蘋果是亮綠燈的。
《爐石傳說》電競(jìng)這么火,上了手機(jī)能不能帶動(dòng)手游電競(jìng)?
截止2014年底,《爐石傳說》成為了twitch上第三火的游戲。那么到了手機(jī)上,能不能帶動(dòng)探索中前進(jìn)的的手游電競(jìng)?
首先iPad上的使用環(huán)境其實(shí)與PC是極為相似的,提供了穩(wěn)定的、大屏操作界面的環(huán)境,玩家可以坐著舒舒服服玩上很長(zhǎng)時(shí)間。但到了以通信功能為主的手機(jī)上,如何控制游戲?qū)?zhàn)時(shí)間,是《爐石傳說》需要面對(duì)的問題。雖然《爐石傳說》在暴雪的設(shè)計(jì)下,平均對(duì)局時(shí)間較短,但對(duì)于極其看重碎片化時(shí)間的手機(jī)來說,還需要進(jìn)一步控制時(shí)間。
不過暴雪目前已經(jīng)解決了手游電競(jìng)化的第一個(gè)阻礙,據(jù)測(cè)試《爐石傳說》對(duì)戰(zhàn)一局所消耗的移動(dòng)流量基本在200KB以下,這對(duì)于游戲在用戶注重流量的中國(guó)推廣提供了不小的助力。
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