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        掌趣胡斌:手游出海需強IP 海外市場有差異性

        發(fā)布時間:

        在近日UNITE大會上,記者采訪了掌趣科技聯(lián)席CEO胡斌,就相關問題展開了探討。胡斌表示,“我們一直在蓄力,現(xiàn)在是一個水到渠成要發(fā)出自己聲音的時期,未來從市場來講,我們也希望主動參加活動。掌趣作為一個走向國際的大發(fā)行商,這部分也會逐漸加強。此外,《畫江湖之不良人》來自國漫IP,取得了非常好的留存成績。”

        掌趣胡斌:手游出海需強IP 海外市場有差異性

        記者:您好,我們知道掌趣有一款手游《畫江湖之不良人》來自國漫IP,具備很高人氣,粉絲很多,在推出這款游戲的過程中有沒有關注漫畫粉絲的意見?

        胡斌:肯定有,《畫江湖之不良人》做封測的時候是從粉絲入手,這款游戲從策劃、技術等做了非常好的溝通,雖然很多人還不知道它,但喜歡它的人非常多,你需要這些核心用戶繼續(xù)喜歡它,所以在整個制作當中,我們和動漫出品方是每周都會開會。僅僅從美術上,就應該能讓現(xiàn)在的核心粉絲感覺到非常好,玩法上也還屬于比較中度,不是太重也不太輕,所以目前測試數據特別好,次日留存74%,3日留存54%,7日留存是47%,你們看從次留到七留衰減非常慢,這跟IP強大也很有關系,我們隊這款產品很有信心。

        記者:之前有一些涉及暴恐的日本漫畫下架,這對手游企業(yè)來說,會不會拿IP變得更加謹慎?

        胡斌:一些日漫下架,主要是涉及情色和暴力。這對掌趣是沒有影響的,因為我們拿的IP都不涉及這些不健康內容。我認為這件事對國漫來說是好事,目前國內還沒有實行分級制度,通過管理部門發(fā)現(xiàn)暴恐漫畫就立即被叫停,可以樹立很好的行業(yè)風氣和秩序。對于日漫來說,IP會變少,對于看動畫片的用戶來說,可能也會有些作品接觸不到了,但總體來說還是好事,即使是日本漫畫他每年誕生這么多作品,受限制的也就是少數幾部。雖然有若干部是在排行榜頭部的,但作為一個負責任的家長,我確實覺得日漫暴力作品有點多了。

        記者:掌趣每年會從海外引進大量IP,《畫江湖之不良人》有沒有考慮出海?您對出海有什么意見?

        胡斌:《畫江湖之不良人》想出海,因為我們簽的是全球版權。我認為一款產品要想出海前提必須是強IP作品,你需要讓《畫江湖之不良人》從某種程度上,讓全球觀眾有認知,否則就變成了沒IP的產品。我們這個產品比較有自信,就是說即使沒有IP,用戶只要喜歡武俠風,它都是一個優(yōu)秀游戲作品。除此之外,我們也在和動漫制作企業(yè)商討,是否能夠把動漫作品輸出海外?我認為大中華地區(qū)接受這款動漫是可行的。所以從掌趣自身來看,目前產品本身都具備了一定的國際化能力,但還是需要進行一些其他方式的合作來打開全球市場。

        記者:那您覺得咱們國產IP最有可能輸出的市場是哪里?

        胡斌:大中華地區(qū)、日本、韓國、東南亞,就是亞洲文化相對還是有近似性。從產品角度來說,比如說卡牌游戲都是亞洲人在玩,另外武俠相關的東西還是在中國、大中華地區(qū)和亞洲感覺比較好,國外也有武俠,就是漫威中的超級英雄那種類型,與中國文化上還是很有差異。從文化出海角度來講,游戲是世界最通行的文化語言。有些產品世界觀不是那么重要,所以其實反倒強IP的會更好,但是沒有IP的會更容易出海,這是特別大的話題。對中國公司來說有幾個很大的挑戰(zhàn),一是游戲原創(chuàng)性是否符合海外需求,還有去歐美的話,要過美術關,因為中國人與歐美玩家的審美有著很大的不同,所以你需要對特定市場進行一些改變。

        記者:我們看到去年掌趣是比較低調的,今年涉及動作比較大,也看到了新產品,是由什么引起的這個變化?我們股權的產業(yè)鏈,包括研發(fā)、IP等,后面還有什么計劃和想法?

        胡斌:去年我們做了很多事情,除了43億的并購,包括和UNITE的深度合作,包括幾個IP的合作都主動公布出來了,這半年這樣的消息會顯得比較多,所以大家會覺得掌趣忽然變成聲音非常大。其實我們一直在蓄力,所以現(xiàn)在是一個水到渠成要發(fā)出自己聲音的時期,未來從市場來講,我們也希望主動參加活動。掌趣作為一個走向國際的大發(fā)行商,這部分也會逐漸加強。

        記者:我看掌趣在游戲估值上排名第一,那么您怎么定位掌趣?是發(fā)行公司還是文化公司?因為做游戲畢竟是娛樂產業(yè),未來有可能向文化擴展嗎?

        胡斌:我們掌趣是一個手機游戲的研發(fā)商和發(fā)行商,其實所有的上市公司都不僅僅滿足于這樣一句話,所以我們上市的時候就提出過幾個化:泛娛樂化、娛樂化、平臺化、精準化,這個所謂精品化和泛娛樂化就是精品這塊,我們做出最牛的游戲.而泛娛樂化比如我們會跟影視公司合作,因為我們認為影視、動漫、文學有很多相通的地方,會融會貫通,很多上市公司都會看到這點,而且有些公司已經做出了實踐,A股的公司會推出這些市場,而美股呢也做了這些嘗試,你會看到A股在這方面邁步更快,就像去年九月份我們和UNITE有特別深度的合作,今年還會在國際化上邁出比較大的步子,因為僅從市值來講,像掌趣已經有非常大的起色了。今年掌趣會繼續(xù)通過投資并購的方式,邁更大的步子。至于說具體做什么,還暫時不方便透露。

        記者:去年您和UNITE建立了合作關系,那么接下來的合作當中您有什么計劃?

        胡斌:和UNITE我們去年建立了比較深度的合作關系,雖然時間不長,但是我們合作進展得非常順利、火熱,就像初戀的戀人一樣。先說研發(fā)層面,我們主打產品像《石器時代2(3D正版)》、和《畫江湖之不良人》都得到了UNITE比較大的支持,我們是UNITE的合作伙伴,重點的產品在關鍵結點上會得到UNITE的技術支持,他們也做得非常給力。因為我們知道有些新類別游戲出來的時候,它真正在手機上的迭代時間不長,但仍然有技術上的坑要填。除此之外,發(fā)行層面UNITE也有幾個作品正在路上,大概有四五個產品,幫助我們在中國地區(qū)進行發(fā)行,類型從單機到網游,歐洲北美等都有,當然會針對中國國情再做一些修正。除此之外,掌趣還會和UNITE還會在廣告和視頻平臺這兩方面有深度合作。

        記者:我有一些基礎問題問一下,關于游戲本身,一個是說《畫江湖之不良人》的風格是Q版還是其他風格?為什么選擇這個風格?

        胡斌:如果動漫本身是2D的話還會糾結一下,但原始動漫就是3D的,所以一定是做3D。《畫江湖之不良人》在使用Q版還是原尺寸比例方面,我們糾結了很久。如果去詢問粉絲,他們肯定會給出一模一樣的答案。但實際上,人物造型要和動漫里一樣采用七頭身的話,游戲里的人臉會顯得非常小,所以最后用了五頭身的設定。這樣改動,人物造型有點Q又貼近于真人,粉絲的調查結果也比較不錯?!懂嫿涣既恕返娜宋锉容^帥,游戲又非常有操作性,你會發(fā)現(xiàn)這款產品吸引了多款成熟游戲的元素,但不完全一樣,玩法類型貼近PRG又不會特別重度,讓人感覺到累。

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