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        日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式

        發(fā)布時間:

        對一款手游產(chǎn)品來說,用戶規(guī)模或許不是最重要的,但絕對是幾大重要指標(biāo)中的一項。在“擴(kuò)大用戶規(guī)模”上,不同地區(qū)市場上都有不同的做法。近日SE旗下游戲制作人巖野弘明通過Social Game Info上分享了他關(guān)于日本市場手游產(chǎn)品如何擴(kuò)大用戶規(guī)模的心得。

        巖野弘明認(rèn)為,“話題性”、“游戲設(shè)計”、“情報流出方式”、“媒體交叉”、“線下活動”是日本手游市場上,產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式,今天我們再來看看日本手游市場上產(chǎn)品都是怎么賣的。

        日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式

        眾所周知,日本手游市場已經(jīng)紅?;?,這就意味著即便開發(fā)商搗鼓出一個非常有趣的產(chǎn)品,如果在營銷上不給力的話仍然很有可能被很多垃圾產(chǎn)品埋在垃圾堆中。雖然手游產(chǎn)品根據(jù)不同的特點會有非常多的營銷方法,但有一點是共通的——擴(kuò)大用戶規(guī)模。

        所謂擴(kuò)大用戶規(guī)模,實際上就是吸收新用戶以及將新用戶培養(yǎng)成具有較高穩(wěn)定性的粉絲群體。接下來我們圍繞這個觀點,從5各方面來介紹日本手游市場擴(kuò)大用戶規(guī)模的竅門。

        1.話題性

        要擴(kuò)大用戶規(guī)模,首先產(chǎn)品要有話題性。這里的話題性可以是產(chǎn)品的“主題”、“制作班底”、“畫面”等諸多要素。日本手游市場黎明期《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》當(dāng)時的賣點就是豪華的制作班底和聲優(yōu)陣容,類似的產(chǎn)品還有坂口博信的《泰拉之戰(zhàn)》。不過,隨著日本手游開發(fā)成本的飆升、傳統(tǒng)主機(jī)游戲廠商的參戰(zhàn),制作班底和聲優(yōu)陣容這個切入點已經(jīng)沒有幾年前那么管用了。

        日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式

        以虐心為話題的《Flappy Bird》

        而像《兄貴草泥馬》《百萬歲老婆婆》這類產(chǎn)品則是從題材上尋找話題性,雖然在操作上這要比前面提到的制作班底、聲優(yōu)陣容等簡單不少,而且還有降低開發(fā)成本的優(yōu)勢,但真的要找到一個用戶接受度高的題材也并不是一件容易的事情。

        另外,手游產(chǎn)品與其他IP聯(lián)動也是制造話題的有效方法,只不過這個方法一般都要等到產(chǎn)品上架運營穩(wěn)定之后才能發(fā)揮效果。

        2.游戲設(shè)計

        很多人都會把擴(kuò)大用戶規(guī)模視作宣傳的任務(wù),但實際上產(chǎn)品從設(shè)計上也可以做到這一點。而且說到底,日本手游市場本就是社交游戲的延續(xù),既然在同一個平臺上,那從產(chǎn)品設(shè)計角度下手也是很有必要的。2014年開始日本手游市場上很多產(chǎn)品開始加入“實時聯(lián)機(jī)”的機(jī)能(比如《怪物彈珠》《白貓計劃》等),這就是從產(chǎn)品設(shè)計角度出發(fā)擴(kuò)大用戶規(guī)模的最經(jīng)典案例。

        日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式

        《白貓計劃》的聯(lián)機(jī)模式

        而對于現(xiàn)有用戶來說,PvP、GvG都是將其引導(dǎo)向核心用戶的有效手段。今年年初的時候COLOPL社長馬場功淳就預(yù)測以PvP為代表的用戶對戰(zhàn)模式將成為日本手游未來的流行趨勢。此前SE的另一位游戲制作人安藤武博也認(rèn)為對戰(zhàn)要素不僅能夠豐富手游作為娛樂產(chǎn)品的機(jī)能,更有利于產(chǎn)品甚至是公司線下活動的開展。
        #p#副標(biāo)題#e#

        3.情報的流出方式

        產(chǎn)品信息的發(fā)布方式在日本手游市場上已經(jīng)越來越重要,按照如今手游新品的推出速度,如果只是把情報放出來,立馬就會被其他產(chǎn)品的信息掩蓋掉。目前日本手游市場上新品的信息發(fā)布方式越來越像主機(jī)游戲產(chǎn)品,從產(chǎn)品上架前幾個月開始透露一部分情報的案例開始明顯增加。

        IP絕對算是產(chǎn)品情報中比較有分量的內(nèi)容了,而在日本市場上開發(fā)商、開發(fā)團(tuán)隊的號召力等同于IP的情況也并不少見,霧行者的坂口博信、Level-5的日野晃博就是很好的例子。

        日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式

        從彈幕厚度就能看出niconico的人氣

        另一方面niconico直播播主的人氣也大有追趕藝人的趨勢,這些人會被關(guān)注更多的是因為他們(或者他們的作品)都非常有趣。而對于廠商來說,讓用戶能夠從各個方面關(guān)注到自己的產(chǎn)品,提高認(rèn)知度則是不變的目標(biāo)。

        4.媒體交叉

        有道是“點不如線,線不如面”,多角度、多渠道(實際上也就是現(xiàn)在用的比較多的媒體交叉)的宣傳方式自然比一條路走到黑的方法要實用得多。Level-5可以說是這方面的佼佼者,《閃電十一人》《妖怪手表》無不是在日野商法之下獲得巨大成功的,而在手游領(lǐng)域里《百萬亞瑟王》系列從游戲到漫畫甚至到綜藝節(jié)目。這些手法都是通過擴(kuò)大產(chǎn)品覆蓋面,讓用戶產(chǎn)生“這款產(chǎn)品還會繼續(xù)發(fā)展”的認(rèn)識,進(jìn)而提高用戶穩(wěn)定性。

        日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式

        《實在性百萬亞瑟王》大概算是媒體交叉做得最夸張的一個了

        而在媒體交叉攻勢中,“速度”是關(guān)鍵因素,同時要注意避免讓產(chǎn)品集中在某一媒體上發(fā)展速度遠(yuǎn)超其他媒體,產(chǎn)品作為IP的成長才是頭等大事。

        5.線下活動

        電子競技(e-Sports)這個詞在海外試產(chǎn)上已經(jīng)具有不小的規(guī)模,日本市場在這一方面亦出現(xiàn)發(fā)展趨勢。實際上電子競技這個元素也可以視作上面第三條游戲設(shè)計的一個分支。以電子競技為代表的在線活動除了能夠提高玩家的活躍度之外,更能夠讓很多邊緣玩家甚至是非玩家享受到游戲的樂趣。巖野弘明認(rèn)為,電子競技將成為未來手游產(chǎn)品的重要組成部分。

        以上就是日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個有效方式全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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