龍圖游戲楊圣輝:打造原創(chuàng)IP 重品牌建設(shè)
昨日,第13屆ChinaJoy正式在上海開幕。開幕式后,中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇(簡稱:CDEC)最先亮相,來自海內(nèi)外一線游戲企業(yè)眾多負責(zé)人、高管前來出席,并紛紛走上臺前,向在場來賓分享最新的行業(yè)數(shù)據(jù)與一手干貨。
龍圖游戲創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官楊圣輝在大會做了題目為《打造原創(chuàng)IP 重品牌建設(shè)》的主題講演,他認為相比獲取IP可能有一個更重要的事情,應(yīng)該做的就是長線經(jīng)營游戲產(chǎn)品,把它真正打造成一個可持續(xù)的品牌。當(dāng)一個游戲在持久更新玩法和可玩法性,會讓用戶對本身品牌更加的尊重也會更加喜歡,再持續(xù)投入營銷費用包括社群的維護,長期的經(jīng)營會讓游戲自己本身形成非常好的品牌。
以下是楊圣輝的演講實錄:
各位領(lǐng)導(dǎo),各位來賓,大家上午好。剛才已經(jīng)聽了很多嘉賓的一些演講,也看到了很多行業(yè)的一些趨勢,我這邊龍圖游戲作為一個手機游戲領(lǐng)域,應(yīng)該不算特別老的企業(yè),我們也講一下對這個行業(yè)的一些簡單看法。
今天主要想講的是還是圍繞著IP這個主題展開,其實這個行業(yè)每年都在迭代,從2014年的時候會看爆款最重要的一點是核心玩法非常重要的突破,到2015年的時候我們就會發(fā)現(xiàn)行業(yè)發(fā)生很大的變化,一些主流細分領(lǐng)域都有比較好的產(chǎn)品在位,在這樣的情況下競爭的態(tài)勢以及需要的東西都發(fā)生了變化,我們可以看一下。
當(dāng)前行業(yè)的情況,我講的是比較艱難的點,第一個就是說產(chǎn)品數(shù)量相比去年增加了很多,這個數(shù)量是指品質(zhì)上比較過關(guān)的產(chǎn)品,所以整個游戲用戶規(guī)模當(dāng)然是在增大,但是總體游戲要求也提升很大。第二個新增用戶獲取成本相比去年增大很多,尤其是APP這塊,大家對游戲展示的資源上比較少,安卓因為中國的特殊性,主要基于跟各個渠道聯(lián)合運營的模式,在安卓上成本變化不是很大。第三個整個游戲的同質(zhì)化變的嚴(yán)重,各個細分領(lǐng)域都有很多,會導(dǎo)致創(chuàng)新玩法越來越高,可能不僅是你要想到做一個什么樣的東西,可能需要把這個東西做的非常好,我們也會看到不僅是那些卡牌的產(chǎn)品,像競技類產(chǎn)品也在起來,當(dāng)然有休閑游戲??赡苷麄€現(xiàn)有游戲所囊括游戲玩家的盤子比去年大了非常多,就導(dǎo)致第二條用戶其實很多時候已經(jīng)留在這些游戲,新增用戶完全沒有玩過游戲的用戶數(shù)量越來越少,就導(dǎo)致推廣游戲很多時候相當(dāng)讓用戶離開他已經(jīng)在玩的產(chǎn)品進入到新的游戲里,這種壓力小很多。這也是導(dǎo)致我們整個游戲口碑營銷這塊,也會變的很有挑戰(zhàn),我們可以看到做刀塔傳奇的時候,都是多次傳播,今年這種事情還會發(fā)生,趨向于好玩的游戲。這種游戲因為回收效率稍微低一些,需要更長期的維系。對于玩法高一些的傳統(tǒng)游戲,口碑營銷非常艱難,大家看到新的用戶對新的產(chǎn)品忠誠度也在進行下降,主要是因為同質(zhì)化這塊。
整體這幾條下來的話,上線一款新產(chǎn)品要想成功非常難,或者門檻變的很高,一個游戲營銷費用在4、5千萬以上才有市場影響力,大家都會想一些破局的點。整體行業(yè)都不約而同把破局的點放在有影響力IP上,這件事是非常值得干的,我們會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的IP那些產(chǎn)品里有日本動漫題材一些IP,還有像夢幻西游轉(zhuǎn)為手游的IP,我們會發(fā)現(xiàn)這是一種好的模式,主要解決幾個問題。第一個基于題材的特殊性,形成基本面的差異化,這個事情可能因為題材可能就是比如說像以前完美搞的金庸,確保這批用戶對這個題材的整個行業(yè)來講就是稀缺的東西。第二因為有影響力的IP在,獲取用戶的成本降低,后期投入會小很大。第三也是因為大量的粉絲介入,會導(dǎo)致整個提升用戶留存以及增加用戶傳播能力有很大的好處,導(dǎo)致發(fā)現(xiàn)有IP產(chǎn)品DNU和付費收費有一定的優(yōu)勢,這就是現(xiàn)在大家可能會采取的一個最有效的手段,所以我們也確實看到現(xiàn)在排行榜上以IP類產(chǎn)品為主。這個事情還是一個有門檻的事情,這是一個泛娛樂產(chǎn)業(yè)一個互相滲透,然后互相支撐,最后在游戲這塊呈現(xiàn)出變線能力的事情,這件事需要多年耕耘的,一個IP像日本的IP做了十多年甚至二三十年的積累,所以其實對獲取這樣的IP,現(xiàn)在有一個不利的地方,因為稀缺性導(dǎo)致成本很高,我觀察了一下,應(yīng)該是任何一個國家和地區(qū)就是美國也好日本也好,它的整個IP合作方面對中國市場的授權(quán)成本是最大的,可能當(dāng)?shù)匾恍┕局g的合作成本遠遠小于跟中國公司的合作,說明中國的市場對這個東西的結(jié)合度非常高,也是競爭非常強烈的狀態(tài)。
所以我們覺得可能相比獲取IP可能有一個更重要的事情,應(yīng)該做的就是長線經(jīng)營游戲產(chǎn)品,把它真正打造成一個可持續(xù)的品牌。因為這樣做的話,我覺得有幾個初衷點。當(dāng)一個游戲在持久更新玩法和可玩法性,會讓用戶對本身品牌更加的尊重也會更加喜歡,再持續(xù)投入營銷費用包括社群的維護,長期的經(jīng)營會讓游戲自己本身形成非常好的品牌,所以從這點上來講,像端游夢幻西游這個產(chǎn)品,其實是值得借鑒的,沉淀了很多用戶賺了很多錢,在手游上也是變化的非常犀利,這樣的事情給整個行業(yè)帶來思考,競爭雖然非常慘烈,但是真正需要大家做的還是沉下心來,把自己擁有的產(chǎn)品長線經(jīng)營下去,變成可持續(xù)的品牌,可能會比你不斷換新游戲,一年上很多新游戲效果好很多。其實真正對用戶有長期利益的是核心玩法,沉淀非常多粉絲群體,這是屬于自身的。我們會覺得做好自己的游戲品牌建設(shè),可能會是最核心的訴求對游戲公司來說,這也是專業(yè)性的體現(xiàn)。
最后我們龍圖接下來的簡單戰(zhàn)略,我們會繼續(xù)扶持中小團隊,我們會做全球化的發(fā)行業(yè)務(wù),希望也能夠帶著更多的中國團隊走向海外,我們現(xiàn)在在海外也做了很多工作。最后還是希望把我們刀塔傳奇經(jīng)營成長線的游戲品牌,也祝愿游戲行業(yè)越來越好,謝謝大家。
以上就是龍圖游戲楊圣輝:打造原創(chuàng)IP 重品牌建設(shè)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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