騰訊游戲李新平:如何在精品游戲中獲取用戶
全民狂歡,一觸即發(fā)。2015年11 月20日,中國(成都)數(shù)字娛樂節(jié)(DEF2015)于今日在成都東郊記憶正式開幕,國際行業(yè)大咖、影音漫游各界人才齊聚,共話泛娛樂新態(tài)勢下的數(shù)娛發(fā)展。大會部分內(nèi)容將于今日陸續(xù)對外開放。
11月20日消息,中國(成都)數(shù)字娛樂節(jié)(DEF2015)于今日在成都東郊記憶正式開幕?;顒右?ldquo;不止游戲”為主題,涵蓋影音漫游以及《天府獎》五大經(jīng)典板塊,內(nèi)容涉及數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)諸多商務(wù)合作與交流展覽,以及多種大眾娛樂形式。當(dāng)移動互聯(lián)網(wǎng)的“東風(fēng)”,遇到泛娛樂化的浪潮,中國首屆數(shù)字娛樂節(jié)應(yīng)運(yùn)而生。據(jù)悉,這是目前中國規(guī)模最大、內(nèi)容最為豐富的數(shù)字娛樂展會之一。11月20日全天,將陸續(xù)開放GMGDC—領(lǐng)袖峰會、GMGDC—海外游戲?qū)觥MGDC—國際商務(wù)精準(zhǔn)對接會、GMGDC—數(shù)字娛樂行業(yè)招聘會、獨(dú)立音樂嘉年華—小旭音樂專場以及CEO約跑等數(shù)個官方活動。
騰訊游戲制作人李新平做了主題為《如何在精品游戲中實(shí)現(xiàn)用戶獲取》的主題演講。
李新平表示,用戶獲取對游戲公司非常重要,騰訊一般通過五步實(shí)現(xiàn)用戶獲?。菏袌稣{(diào)研—戰(zhàn)略布局—項(xiàng)目摸底—切片調(diào)研—由內(nèi)向外。目前,騰訊移動游戲用戶規(guī)模 2.08億人,對移動游戲滲透率 61%,對移動網(wǎng)游滲透率 85%,騰訊在新用戶中的獨(dú)占比例 22%。
以下是演講實(shí)錄,小編整理報道。
李新平:講這個題目我有一點(diǎn)惶恐,有人跟我講你們騰訊做游戲怎么還需要獲取用戶啊。我在沒有做游戲制作人的時候我有一個朋友當(dāng)時是我們項(xiàng)目的PM,曾經(jīng)跟我說過一句話,說我覺得在騰訊做游戲是最容易的,因?yàn)椴挥貌偬嘈?,不用管運(yùn)維,不用管服務(wù)器,也不用管平臺和用戶。后來有朋友跟我講在外面做游戲連服務(wù)器在哪里都要管,說到這里有一點(diǎn)慚愧,但是這種情況下我們游戲依然不是做得特別好。用戶獲取騰訊內(nèi)部也在逐漸轉(zhuǎn)變一些觀念,這個節(jié)點(diǎn)大概發(fā)生在4、5月份。騰訊有一個比較標(biāo)志化的事件是騰訊推游戲的時候使用2.0的方式,過去推游戲手Q和微信是一次性投入的,但是我們后來發(fā)現(xiàn)游戲沒有量了。進(jìn)入2.0,基于用戶調(diào)研和切片層層推進(jìn),這是我們游戲推廣模式,首先會做市場調(diào)研,然后有戰(zhàn)略布局,項(xiàng)目摸底,切片調(diào)研,以及由內(nèi)向外進(jìn)行推廣。可以說現(xiàn)在騰訊人做游戲拍腦袋的事情是比較少的,大多數(shù)的時間,不管是立項(xiàng)還是怎樣都是一級級調(diào)研的。我們騰訊內(nèi)部有一個用研中心,它們對我們來說是最底層的針對大數(shù)據(jù)分析,再下底層可能就是中國的人口了,我們現(xiàn)在內(nèi)部已經(jīng)討論中國獨(dú)生人口導(dǎo)致未來沒有小孩玩游戲,但是二胎放開未來市場又可預(yù)期了。
移動游戲自然規(guī)模是3.5億人,新增用戶規(guī)模是1247萬,但是這里邊有一個前提是新增用戶大部分都是單機(jī)游戲用戶,事實(shí)上移動網(wǎng)絡(luò)用戶在今年1到10月份在下滑的,11月份的數(shù)據(jù)已經(jīng)出來但是還沒有對外公布,所以我不太方便拿出來。騰訊游戲規(guī)模是2.8億,這對我們來說是一個大的環(huán)境,我們騰訊的游戲大多數(shù)是在自己的規(guī)模上做的。
這是移動網(wǎng)民自然增長率,移動游戲的基石是移動網(wǎng)民,移動網(wǎng)民的基石是網(wǎng)民,91%的網(wǎng)民已經(jīng)是移動網(wǎng)民了。這里可以看出移動單機(jī)游戲跟網(wǎng)游的結(jié)構(gòu)已經(jīng)發(fā)生了很大的改變,網(wǎng)游規(guī)模的逐漸在增高。我覺得他們分析得挺細(xì)致的,所以上基本出來的時候我們每次都會把這個研究一下,10-39歲的時候主題人群滲透率已經(jīng)接近飽和了,這說明什么事情呢?還有一張圖我沒有放出來,剛才我有提到在今年1-9月份的時候大部分新增游戲用戶都是單機(jī)游戲。休閑游戲是在大量單機(jī)化,這些人據(jù)統(tǒng)計(jì)大部分在二三線城市,這些人群在10歲以下跟39歲左右的人群是比較多的,就是說這批用戶其實(shí)已經(jīng)不是我們常規(guī)意義中那些主流可以用來做收入的游戲用戶了。
這個表是當(dāng)時我們做出來我們挺有參考價值的,騰訊內(nèi)部做移動游戲的戰(zhàn)略圖都是以這張表為主的,大家可以看到各種分類都在下滑,這一定程度也不能代表是不是這個市場在萎縮。說到這兒其實(shí)核心想要表達(dá)的是什么?很多事情其實(shí)是在關(guān)聯(lián)著的,就是往大說中國勞動人口在減少,逐漸往下推中國移動用戶的覆蓋其實(shí)已經(jīng)接近飽和,移動游戲用戶也接近飽和,玩家的用戶習(xí)慣也在改變,其實(shí)想說的是,時至今日的時候,我們現(xiàn)在在做游戲的時候,在用戶推廣的時候也肯定不是過去簡單的思維,就是在手Q微信上投公眾號或者紅點(diǎn)就能有大量用戶進(jìn)來。
我們現(xiàn)在在做什么事情呢?這是騰訊所有游戲立項(xiàng)時的布局圖,中間有一些友商名字我蓋住了,只是舉例了。市場比例大的是S級的,這也是基于外面市場用戶的分析以及騰訊平臺同品類的分析,我們立項(xiàng)的時候基于什么呢?基于的其實(shí)就是這樣的結(jié)論,簡單來說現(xiàn)在在騰訊內(nèi)部如果想要立項(xiàng)做游戲,先不談用戶獲取,永遠(yuǎn)是B或者C級立項(xiàng)就基本立不起來,我不可能拍腦袋跟我老板說不好意思我在做音樂類型游戲上天賦異稟,你相信我一定可以把市場盤子做得很大,這很難讓他相信。有了前面分析的時候就缺用戶導(dǎo)入,騰訊有自己的平臺,所有的用戶其實(shí)都是從這些平臺導(dǎo)入的,最大的平臺就是手Q、微信、應(yīng)用寶。目前騰訊游戲當(dāng)中有一個最大的是一個月1600萬新增用戶,大部分是自己平臺導(dǎo)入的,外部平臺導(dǎo)入大約300萬左右,這已經(jīng)算是外部平臺占比比較大的了,基本我們現(xiàn)在做游戲用戶獲取的時候還是靠這些平臺導(dǎo)入的。如果要是今天讓我大家講手Q跟微信和應(yīng)用寶如何獲取用戶,不好意思這不是我擅長的領(lǐng)域。
應(yīng)用寶的量級在逐漸增長,但是客觀來說跟手Q和微信的量級還是不太能比的,我們現(xiàn)在內(nèi)部做游戲的時候也有比較大的困難,就是手Q用戶和微信用戶屬性差異還是相當(dāng)大的。最大的區(qū)別就是,大部分客戶平時用微信比較多,手Q用得很少,但是年齡層次相對偏低的用戶對手Q喜歡程度比較高,所以大的分類來說手Q玩家大部分是25歲以下,微信玩家大部分是25歲以上。我們做游戲的時候,兩部分用戶的屬性是完全不一樣的,甚至我們現(xiàn)在內(nèi)部都在考慮是不是將來要針對手Q和微信做不同的運(yùn)營活動和不同的商業(yè)化需求。他們的差異點(diǎn)在什么地方?手Q用戶付費(fèi)偏少,更受運(yùn)營驅(qū)動,簡單來說就是他們特別容易被打折促銷或者說買一送一,還有就是你只要登錄十天就送你七星神將這樣的活動而吸引,他們基本調(diào)查下來付費(fèi)能力確實(shí)比較小,所以額度也比較小。但是因?yàn)槟挲g層次偏低,他們會更容易被外觀付費(fèi)所感動。我這張圖直接截的是特點(diǎn)平臺自己總結(jié)的,但其實(shí)從我們開發(fā)者角度來看,做過的幾款游戲也知道,他們喜歡的游戲?qū)傩陨弦灿泻艽蟮牟町?,手Q用戶更偏于動作游戲,相對來說策略游戲是微信那邊的。
總體來看整個流程到底是什么呢?就是如果要是針對外部游戲的話,第一步是先產(chǎn)品引入,產(chǎn)品引入的先決條件就是移動游戲的戰(zhàn)略圖,然后會評估是否符合接下來的布局,然后會做用戶調(diào)研,摸清核心用戶,核心用戶、次核心用戶、再次核心用戶是什么。
我最近在立新項(xiàng)目,我很想把我立項(xiàng)目的IP遮起來,但是有同事說你遮起來不就是讓別人知道你是做什么項(xiàng)目嗎?我就沒有遮。首先我要做的品類是已經(jīng)定下來了,那接下來其實(shí)就是對IP進(jìn)行調(diào)研,對IP進(jìn)行調(diào)研一方面就是我們將來要主投的市場到底是哪些,還有這些用戶的付費(fèi)能力和游戲習(xí)慣是什么,我們當(dāng)時做了一個摸底。其實(shí)當(dāng)時摸完底以后我挺詫異,跟今天的演講無關(guān),我沒想到秦時明月這個IP這么好。這個摸底是手Q投200萬公眾號,微信投了80萬公眾號調(diào)研出來的結(jié)果。是否會主動下載,一直到這步都不能確定這個游戲是不是要做?雖然認(rèn)知度非常高,但是主動下載的意愿不好的話也不能確定是否做。如果有一定的指標(biāo),這個游戲可以做了,比如我要做一個MOMRPG,做回合還是動作的,還是我打什么玩法呢?這個其實(shí)就是更細(xì)致的調(diào)研,這樣一步步指導(dǎo)。另外在這些調(diào)研清楚之后,我們就要對當(dāng)時,比如說微信卡牌有35%的用戶表示會下載這款游戲,60%表示如果品類不錯會下載這款游戲,但是這些用戶的地域、年齡以及收入和過去的付費(fèi)經(jīng)驗(yàn)是什么呢?這還是未知數(shù),這都是接下來要進(jìn)行調(diào)研的東西,對用戶摸底。由核心到外圍逐次推廣,這是我接下來做項(xiàng)目要做的事情,但是還沒有做完,我只是把頭幾步展示給大家看了。
最近騰訊手Q平臺推的《熱血傳奇》,這個IP肯定首先不用質(zhì)疑,《熱血傳奇》是非常了不起的IP,第一步是定義用戶群,他們先是核心了傳奇的歷史用戶,然后類傳奇用戶,用戶挖掘除了調(diào)研之外當(dāng)然可以貼一些標(biāo)簽把他們定義完。我記得他們提出來傳奇歷史用戶在1600萬左右,類傳奇用戶是更多的,第三步是用戶觸達(dá)。比如說我傳奇歷史用戶1千萬,類傳奇用戶是2千萬,手游用戶是3千萬,普通手游用戶是5千萬,按照切片切分出1%進(jìn)行資源投放,這部分資源投放其實(shí)就是跟美術(shù)相關(guān)了,到這步真的跟美術(shù)相關(guān)。會嘗試投放各種公眾號,然后做各種頭像,然后測試響應(yīng)程度,然后確定大規(guī)模的時候找什么觸點(diǎn)。用戶運(yùn)營為什么用單獨(dú)的三角劃出來,這件炒起來,它其實(shí)是并行在做的,把傳奇的歷史用戶和類傳奇的核心用戶做下來之后就利用自己的渠道往下展示。比如說工會運(yùn)營、社區(qū)活動、預(yù)熱運(yùn)營,我覺得活動內(nèi)容參考價值不大,它有不同的區(qū)別。第一是大神認(rèn)證,第二是工會招募,把游戲的熱度和凝聚力先做起來,先告訴大家我們有一個游戲要做出來,你們提前準(zhǔn)備,這樣的方式,流程大概是這個樣子。其實(shí)在做這種事情手Q比微信優(yōu)勢大一些,他們還有貼吧這樣的東西,還有自己的工會大聽,微信是成年人類的東西,公司定義微信不能過多干擾用戶,微信里邊這樣的信息是很少很少的。從他們的流程來卡,6月5日定位用戶,核心用戶,頻率用戶,高潛用戶。6月12日針對不同用戶對資源的響應(yīng)度、分包投放的預(yù)約測試情況,主要是測試美術(shù)資源、宣傳運(yùn)營、口號等等方面的方式,每個切片大概5千到1萬人。6月25日 以上就是騰訊游戲李新平:如何在精品游戲中獲取用戶全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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