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        深度解析:國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取暴利

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        深度解析:國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取暴利

        排行榜數(shù)據(jù)以2015年11月17日14點的AppStore排行榜數(shù)據(jù)為準

        從目前的暢銷榜中,可以看出中國區(qū)TOP100中近半年發(fā)布的手游占比40%,幾乎是日本區(qū)暢銷榜新游戲數(shù)量的1倍。這說明國內(nèi)手游競爭異常激烈,新游此消彼長。“一波流”的運營手法正是為了適應(yīng)這種市場條件下孕育而生的。研發(fā)和發(fā)行為了快速回收成本,通過超額的首沖獎勵、大量的活動抽獎、高額折扣返現(xiàn)等方式犧牲掉了游戲生命周期,獲取較高的前置付費。市場上也能經(jīng)常聽到XX游戲上線首日流水過百萬甚至千萬的宣傳,但這樣的運營方式已經(jīng)注定著游戲難以長久發(fā)展,甚至許多游戲上線過后1個月即被宣判了死刑。

        中國區(qū)的這種大干快上的推廣方式,與海外其他國家形成了鮮明的對比。根據(jù)App Annie兩萬的數(shù)據(jù)樣本統(tǒng)計,收入超過 100 萬美元的 iOS 游戲的生命周期平均值能達到 705 天,其中近 80% 游戲的生命周期超過 12 個月。可以明顯地看出,以生命周期為代價,在較長的時間維度上看,并不能讓研發(fā)和發(fā)行獲得巨額的收益。

        筆者通過對數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),日本市場其推廣常態(tài)其實是慢熱,古人云“欲速則不達”,毛主席講“持久戰(zhàn)”,這種說法用日本IOS榜單來證實再合適不過。以現(xiàn)在霸占暢銷榜Top1的《怪物彈珠》為例,該作在2013年9月27日上線,上線之初暢銷榜排名毫無建樹,首次進入Top100是在10月22日,這已經(jīng)是發(fā)布1個月之后。而首次進入Top10則是在當年的12月31日,這時距離它發(fā)布已經(jīng)3個月了。并且此后排名還會有波動,直到2014年4月份以后才逐漸穩(wěn)定,這與中國區(qū)崇尚快速沖榜快速吸金的方式有明顯不同。

        深度解析:國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取暴利

        深度解析:國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取暴利

        日本本土游戲《怪物彈珠》數(shù)據(jù)曲線

        國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取

        中國發(fā)行商該怎么做?:適應(yīng)日本環(huán)境 重視日本LTV

        縱觀在2015年在日本上線的手游中,從上文數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn),《戰(zhàn)艦帝國》是一款很值得深入分析的游戲,在之前的表格圖中顯示,《戰(zhàn)艦帝國》用45天達到頂峰,而我們可以明顯看出發(fā)行商一直在持續(xù)運營游戲,他的暢銷榜排名在經(jīng)歷一波低谷后又被逐漸拉升,超越了眾多國內(nèi)游戲,甚至回到了最初推廣的高度??梢哉f《戰(zhàn)艦帝國》是真正找到日本市場慢熱型的節(jié)奏,同時這也體現(xiàn)了發(fā)行商奇酷工場的專業(yè)及長線運營能力。

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