專訪Tap4fun侯柯:創(chuàng)造全球游戲文化的MMOSLG
說(shuō)其Tap4fun,國(guó)內(nèi)玩家可能會(huì)感到比較陌生,這歸因于其早期主要進(jìn)行海外發(fā)行,鮮有出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)媒體上。但實(shí)際上自2011年成立以來(lái),Tap4fun就推出過(guò)不少精品手游,包括《銀河帝國(guó)》三部曲,《斯巴達(dá)戰(zhàn)爭(zhēng)》等等,當(dāng)然也包括最近聲名鵲起的《戰(zhàn)地風(fēng)暴》。
《戰(zhàn)地風(fēng)暴》是一款現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材的即時(shí)策略游戲,玩家可以在游戲中構(gòu)建自己的軍事基地,訓(xùn)練部隊(duì)進(jìn)行純即時(shí)的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)。玩法上類似早期的策略頁(yè)游,但是畫(huà)面更精細(xì),動(dòng)態(tài)效果更絢麗。當(dāng)然最主要還是全球同服的概念,在近日91手游網(wǎng)的專訪中,《戰(zhàn)地風(fēng)暴》制作人侯柯詳細(xì)介紹了相關(guān)內(nèi)容,通過(guò)全球同服,全球玩家將在一起游戲,并且由于只能翻譯的存在各國(guó)玩家可以進(jìn)行無(wú)障礙的交流,這對(duì)于喜歡體驗(yàn)各種風(fēng)情的玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)極具吸引力的玩法。接下來(lái),我們就走進(jìn)此次專訪,來(lái)深入了解《戰(zhàn)地風(fēng)暴》和制作人侯柯吧。
充當(dāng)指揮官,體驗(yàn)“活”的世界
Q1:相比市場(chǎng)主流的COC之類的即時(shí)策略游戲,那么與其相比《戰(zhàn)地風(fēng)暴》有什么獨(dú)特的地方嗎?
侯柯:概括來(lái)講,COC比較偏單機(jī)體驗(yàn),因?yàn)镃OC的核心是讓玩家自己生成關(guān)卡來(lái)給予其他人無(wú)窮的挑戰(zhàn),但他挑戰(zhàn)的過(guò)程是一個(gè)單機(jī)的過(guò)程,就是進(jìn)攻方擺放軍隊(duì)而守方是不能有任何反應(yīng)的,其實(shí)是一個(gè)離線的玩家給你關(guān)卡給你挑戰(zhàn),COC雖然是策略游戲,但是更偏單機(jī)挑戰(zhàn)類,更講究戰(zhàn)術(shù)。
而戰(zhàn)地風(fēng)爆不是去強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)層面上的東西,更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略層面上怎么建立人與人,國(guó)與國(guó)之間關(guān)系。而且在真正的戰(zhàn)斗過(guò)程中,兵力的多寡比起戰(zhàn)術(shù)對(duì)結(jié)局影響更大,比如你有10萬(wàn)兵打敵人1萬(wàn)2的兵力,你根本不用考慮戰(zhàn)術(shù),最后是數(shù)量上的勝利。所以整體來(lái)講《戰(zhàn)地風(fēng)暴》更偏戰(zhàn)略上如何強(qiáng)大國(guó)家壯大兵力。
Q2:我玩過(guò)戰(zhàn)地風(fēng)暴,整體感覺(jué)有點(diǎn)像早期的策略頁(yè)游,但是由于存在于手機(jī)屏幕對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的感受不足,關(guān)于這方面你們是怎么看的?
侯柯:對(duì),以前頁(yè)游有更大的戰(zhàn)斗畫(huà)面,讓玩家可以看到更大的戰(zhàn)斗范圍,更大范圍的其他玩家的行為,而《戰(zhàn)地風(fēng)暴》確實(shí)在手機(jī)屏幕上是有這個(gè)劣勢(shì)的,所以我們利用了一些多級(jí)地圖和大量的行軍線讓玩家感受到周圍的世界是活的。然后是營(yíng)造更好的體驗(yàn)氛圍,比如地圖一角正在投射核彈了你切過(guò)去去看一下,這就讓玩家感覺(jué)到這個(gè)世界是在演變的。
全球同服,語(yǔ)音信息溝通無(wú)障礙
Q3:戰(zhàn)爭(zhēng)風(fēng)暴是面向全球的玩家的,那肯定每個(gè)國(guó)家的玩家喜好不同,那你們?cè)诎l(fā)往每個(gè)國(guó)家的時(shí)候會(huì)進(jìn)行本地化修改嗎?
侯柯:其實(shí)雖然是全球化,可能大家聽(tīng)了就會(huì)覺(jué)得很大,但其實(shí)從各國(guó)榜單上觀察來(lái)看,除了中日韓這幾個(gè)國(guó)家的榜單和歐美榜單完全不同外,其他包括馬來(lái)西亞,新加坡等東南亞國(guó)家或者歐洲其他小國(guó)的用戶喜歡的都和美國(guó)基本上一致,所以我們最開(kāi)始針對(duì)的目標(biāo)就是把美國(guó)用戶做好,你把美國(guó)做好了那自然英國(guó)法國(guó)就會(huì)喜歡,自然印度尼西亞就會(huì)喜歡。
而且,針對(duì)每個(gè)國(guó)家,我們并不需要在游戲類型上做多大改變,因?yàn)槲覀兊挠螒蛑v究的是一個(gè)全球同服概念,我們不可能把游戲玩法拿去改,我們要讓所有玩家接受這個(gè)游戲類型。所以針對(duì)當(dāng)?shù)赝婕?,我們所要做的更多是語(yǔ)言的本地化,可能你需要印尼語(yǔ),波蘭語(yǔ)等語(yǔ)言。你需要找專業(yè)的翻譯公司去幫你翻譯出來(lái),讓他們覺(jué)得這個(gè)游戲有意思又不會(huì)意思語(yǔ)言障礙產(chǎn)生隔閡。
另外就是網(wǎng)絡(luò)情況,因?yàn)槲覀兊姆?wù)器架設(shè)在美國(guó),所以要讓所有玩家連到美國(guó)而且無(wú)障礙就需要做全球的網(wǎng)絡(luò)加速,這樣玩家的用戶體驗(yàn)就會(huì)相同。
最后就是考慮中日韓三國(guó),因?yàn)檫@三個(gè)市場(chǎng)并沒(méi)有被美國(guó)引領(lǐng)潮流,對(duì)MMOSLG游戲不感冒。那么中日韓怎么打開(kāi)市場(chǎng),這方面我們需要進(jìn)行更多本地化的內(nèi)容,其次賣(mài)點(diǎn)要做的很好,比如中美大戰(zhàn),中美爭(zhēng)霸,特別是結(jié)合現(xiàn)在南海的局勢(shì),ISIS襲擊法國(guó)等實(shí)事進(jìn)行宣傳,讓大家感覺(jué)到走出去和全球玩家玩這個(gè)游戲是一件非常有意思的游戲??偟膩?lái)說(shuō)就是一方面在情感上準(zhǔn)備好,一方面在技術(shù)上準(zhǔn)備好
Q4:針對(duì)您剛才提到的語(yǔ)言障礙,你們具體是怎樣解決的呢?
侯柯:人類從古至今就有一個(gè)巴別塔的傳說(shuō),就是人類為什么會(huì)產(chǎn)生這么多國(guó)家就是因?yàn)檎Z(yǔ)言障礙造成的,那么我們要打破這個(gè)巴別塔就要采用最先進(jìn)的語(yǔ)言技術(shù)。第一個(gè)是我們采用全球最好的古哥翻譯系統(tǒng)進(jìn)行實(shí)時(shí)翻譯,讓玩家發(fā)送的信息可以任何時(shí)候翻譯成任意語(yǔ)言。實(shí)時(shí)翻譯雖然翻譯出來(lái)不一定非常流暢,但是大概能聽(tīng)懂意思。
第二個(gè)就是語(yǔ)音技術(shù),語(yǔ)音在國(guó)內(nèi)運(yùn)用很多但是在其他國(guó)家沒(méi)怎么運(yùn)用,通過(guò)語(yǔ)音更能拉近距離,而且語(yǔ)音的好處是有些語(yǔ)言不需要翻譯,比如唱歌。而且我們還有語(yǔ)音識(shí)別功能,語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)采用的是全新的SIRI系統(tǒng),能夠識(shí)別全球的語(yǔ)言然后進(jìn)行翻譯。這樣國(guó)內(nèi)外國(guó)玩家看不懂點(diǎn)一下就可以翻譯。所以在玩家交流上,我們做了措施促成他們的交流更順暢。
“雙天賦”打造全球級(jí)研發(fā)團(tuán)隊(duì)
Q5:我看過(guò)您的各人介紹,您過(guò)往開(kāi)發(fā)過(guò)都是體育、動(dòng)作類游戲比較多,那這次為什么選擇開(kāi)發(fā)策略類游戲
侯柯:因?yàn)橐郧拔以吐氂贕ameloft,是一家比較傳統(tǒng)的單機(jī)游戲公司,在游戲類型上很難轉(zhuǎn)型,但傳統(tǒng)的單機(jī)游戲的盈利模式過(guò)于落后,不是說(shuō)你的游戲不好玩,而是商業(yè)模式上很難再有一層突破了。所以后來(lái)我轉(zhuǎn)做MMOSLG。MMOSLG是有成熟的商業(yè)模式的,而且我們?cè)谄渌螒蚬ぷ鬟^(guò)程中積累了大量的針對(duì)歐美玩家的用戶體驗(yàn),或者美術(shù)這方面的制作經(jīng)驗(yàn)對(duì)我們都有很大的幫助。
另外我們也想提高自身的研發(fā)能力。這就好比《魔獸世界》中的兩條天賦樹(shù),你在單機(jī)的用戶體驗(yàn),用戶交互等方面的天賦樹(shù)在以前開(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候已經(jīng)把天賦點(diǎn)的比較高了,而另一條關(guān)于社區(qū),MMO,開(kāi)放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)這種免費(fèi)游戲的天賦不夠,所以需要不斷加強(qiáng),這樣我們?cè)谌蚍秶鷥?nèi)就會(huì)成為有競(jìng)爭(zhēng)力的團(tuán)隊(duì)。
Q6:那么你們?cè)诳珙愋偷倪^(guò)程中,遇到過(guò)最大的困難是什么?
侯柯:在跨類型過(guò)程中,一開(kāi)始的最大困難就是在開(kāi)發(fā)MMOSLG方面的經(jīng)驗(yàn)缺失,這讓你無(wú)從下手,比如說(shuō)你對(duì)游戲中的數(shù)值或者一個(gè)系統(tǒng)的最終效果無(wú)法預(yù)期,所以第一步就是要理解MMOSLG游戲的精髓是什么,到底玩家在里面玩什么,后來(lái)我們總結(jié)出來(lái)就是社區(qū)。
在一開(kāi)始我們就花很多時(shí)間去研究準(zhǔn)備這件事情,我們做了一個(gè)標(biāo)語(yǔ)就是”U WILL NEVER FIGHT ALONE“,就是整個(gè)所有玩家在游戲過(guò)程中都不是一個(gè)人。你定了這條戰(zhàn)略方針后,所有做的戰(zhàn)術(shù)上的決定,比如你要做怎樣一個(gè)系統(tǒng),怎樣一個(gè)數(shù)值最終都是為了怎么把社區(qū)做好。這個(gè)思路的轉(zhuǎn)變是很難的,比如原先我們做AI怎么打起來(lái)比較有趣,現(xiàn)在可能就要改變想法,怎么圍繞玩家構(gòu)建一個(gè)社區(qū)比較方便,所以這種轉(zhuǎn)變是我們遇到的最大困難和挑
Q7:一個(gè)游戲開(kāi)發(fā),最重要的就是靈感,那么戰(zhàn)地風(fēng)暴的最初靈感是什么?
侯柯: 最終靈感來(lái)源首先從商業(yè)模式來(lái)講,Tap4fun原先也開(kāi)發(fā)過(guò)帝國(guó)三部曲等SLG游戲,我們有成熟的MMOSLG的經(jīng)驗(yàn),我們也繼承了之前的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以選擇了這個(gè)類型。至于題材上呢,當(dāng)時(shí)我們對(duì)美國(guó)區(qū)的TOP100的游戲進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,當(dāng)時(shí)王國(guó)題材是很多的,現(xiàn)代題材很少但很受玩家歡迎的,而在主機(jī)時(shí)代由坦克世界,使命召喚等游戲遺留的群受眾缺少一款現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,所以我們覺(jué)得假如能夠做出來(lái)一款優(yōu)秀的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)作品,我們?cè)谑袌?chǎng)上面就會(huì)有個(gè)清晰的定位,同時(shí)這塊市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也不是特別的激烈,我們就有一個(gè)立足的根本,然后再進(jìn)行擴(kuò)展非戰(zhàn)爭(zhēng)題材的用戶。
以上就是專訪Tap4fun侯柯:創(chuàng)造全球游戲文化的MMOSLG全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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