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        360游戲發(fā)布中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書

        發(fā)布時間:

        移動電競順應(yīng)時代發(fā)展  中國電競從1998年至今,已經(jīng)經(jīng)過了18年的成長歷程,每一步都來之不易。而今年是一個特殊的年份,可以稱之移動電競元年,因為國家體育總局在6月份首次提出移動電競、休閑電競和TV電競的概念。電競將18年積淀的優(yōu)點融合到手游當(dāng)中,為受桎的手游開拓了新的產(chǎn)業(yè)鏈,幫助手游向2.0時代靠近。同時,手游拓寬了電競的受眾市場,將電競由小眾娛樂提升為大眾參與的項目。另外,目前國內(nèi)移動電競產(chǎn)品類型主要分為重度競技和輕度競技,重度競技以玩家之間的對抗為核心玩法,涵蓋多種競技元素。輕度競技以玩家自身娛樂為主,表現(xiàn)形式為分數(shù)上的比拼。

        移動電競用戶潛力巨大  關(guān)注移動電競用戶年齡分布階梯較明顯,其中大部分的用戶,集中在16-19歲,用戶整體偏年輕,可持續(xù)發(fā)展性強,且所分布年齡段,多為網(wǎng)絡(luò)群體的主力消費用戶。更為重要的是,下載移動電競相關(guān)App的用戶主要集中在沿海等經(jīng)濟發(fā)達地區(qū),表明潛在付費能力強。這表明,移動電競用戶主要群體是年輕人,尤其是經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)且有付費意愿的年輕人,廠家應(yīng)該重點關(guān)注這部分人群。

        移動電競機遇和挑戰(zhàn)并存  因為贊助商的強勢介入,加上借鑒了電競的生存模式,國內(nèi)移動電競的商業(yè)生態(tài)已初步形成。以移動電競賽事為核心,贊助商、移動電競媒體、俱樂部(職業(yè)選手)、手游運營商、玩家互相之間形成了有效連接,并可以良性循環(huán)。但是,電競用戶間的公平性與手游付費之間的平衡問題;移動設(shè)備及網(wǎng)絡(luò)在一定程度上阻礙了移動電競的發(fā)展,讓用戶在操作上受到限制的硬件問題;缺少標(biāo)志性產(chǎn)品使這一市場依然處于探索階段的標(biāo)桿問題;目前移動電競雖已經(jīng)被國家承認,但不像競技體育那樣被全民接受的文化問題,這四大問題也將伴隨著移動電競的發(fā)展而存在??梢哉f,移動電競的未來是機遇和挑戰(zhàn)并存。

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