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        中娛智庫高東旭:對于2016年游戲行業(yè)預測

        發(fā)布時間:

        由游戲日報、游品會聯(lián)合長沙師范學院共同舉辦的2015游戲行業(yè)未來峰會(2015 Futuer Game Industry Summit ,簡稱FGIS)26日在湖南長沙成功舉辦。本屆峰會的主題為“嬗變·未來“,聚焦游戲行業(yè)熱點問題,共商人才培養(yǎng)大計。在會上,中娛智庫高東旭表示對于2016年的展望。從行業(yè)發(fā)展來講,有以下六個預測。首先,在游戲行業(yè)的內部格局來看,未來兩年移動端游戲的收入將全面超過PC端游戲,成為未來收入最高的細分市場。第二個,中小創(chuàng)業(yè)游戲公司的空間進行壓縮。第三個游戲產品的質量重視精品化。第四個,行業(yè)收入的規(guī)模趨于穩(wěn)定。第五個發(fā)展趨勢就是游戲技術對于未來游戲產業(yè)的拓展。第六個趨勢就是在2016年電競這個行業(yè)會更加火爆。

         

        以下是發(fā)言實錄:

        高東旭:各位領導、各位嘉賓,上午好!

        首先感謝游戲日報和長沙師范學院邀請我們參加這個論壇。首先祝愿我們的未來峰會圓滿成功。

        今天,我演講的主題叫2016中國網絡游戲趨勢展望。我加了一個副標題,叫中國游戲行業(yè)的后黃金時代。

        我的演講分三部分,首先是對2015整個游戲行業(yè)的發(fā)展狀況有一個數據的解讀,另外,對行業(yè)發(fā)展的特點有一個介紹。最后對2016未來趨勢有一個分析和共享。

        首先,2015年是中國游戲行業(yè)發(fā)展變化比較大的一年。首先從數據上可以看到,2015年中國游戲產業(yè)的市值銷售收入達到1400多億,其中網絡游戲的收入是1313.6億,比2014年增長了23.6%。在這個數據過程中,手機游戲達到了25.5億,這個是整體的2015年中國游戲市場收入的狀況。從這個數字大家可以看到中國游戲市場已經成為國內的文化產業(yè)甚至新興產業(yè)中不可或缺的一個重要的細分領域。對于行業(yè)發(fā)展的規(guī)模還是值得期待的。我們可以期待在座的同學們,可以選擇游戲行業(yè)作為一個已經就業(yè)的行業(yè)。

        這是細分領域的游戲市場的收入狀況,首先是PC客戶端游戲依然是游戲行業(yè)主要的主導地位的產品。網頁游戲在不斷的放緩,移動游戲增長速度是實現快速增長,但是增長速度也比往年是放緩的。我們不完全測算,2015年中國移動游戲行業(yè)項目收入達到486.6億,增長了近百分之百,比2014年。市場的空間還是很大的。

        在游戲用戶的層面,整體的PC客戶端游戲的用戶達到1.4億,網頁游戲用戶達到2.3億,移動端受制于中國巨大的人口紅利達到3.8億,在未來一面估計會突破4億。以上是對2015年數據的簡單介紹。

        2015年我們行業(yè)有哪些特點呢?首先是從供給主體來講。在講之前大家可能關注到最近中央工作經濟會議提到供比測改革。其實這是整個中國經濟發(fā)展的方法在發(fā)生變化。反映到游戲行業(yè)來講,在游戲行業(yè)的供給主體來講,以中小企業(yè)為主的自由經濟格局向壟斷的格局轉變。2015年騰訊、網易、暢游這些傳統(tǒng)的客戶端游戲廠商,依靠它雄厚的美術技術積累,在市場上取得了更大的競爭優(yōu)勢,尤其是我們看看在移動端,網易的集團產品,夢幻西游、大話西游收入都超過5億以上的月收入。行業(yè)競爭的壟斷格局已經開始形成。對于中小的廣大游戲企業(yè)來講,這個競爭優(yōu)勢在喪失。因為在2014年底到2015年,很多的中小游戲公司在倒閉。這也是形成壟斷的一個佐證。第二個,從供給的產品來講,總體來講是中國游戲行業(yè)產品的供給質量不足,內置產品的產能過剩。因為文化產業(yè)是新興產業(yè),也是綠色產業(yè),也可能向傳統(tǒng)的鋼鐵、煤碳等相關產業(yè)形成生產產能的過剩。以移動游戲為例,目前上線的產品,達到了1800多款。用戶的消費時間是有限的在這么多產品面前如何做出選擇,明顯是供大于求的。第三個是供給產品來講,目前在中國的游戲商場有文化含量、情感含量、藝術含量的國產游戲鳳毛菱角,像大話西游這樣的還是相當少。市場大量的通過暴利打擦邊球甚至一些抽獎類的游戲包括一些庸俗惡搞的游戲產品為主,這對于整個市場的健康是不利的。從資本市場來看,2013年開始大量的游戲公司比資本市場A股的一些公司進行收購,包括一些被并購,大量的游戲公司被高估值。但是隨著游戲市場不斷的成熟,資本市場也趨于理性。行業(yè)的上市包括收購并購也更加理性。尤其2014年底到2015年開始,大量在行業(yè)上市的公司開始退市,需求在國內的A股、創(chuàng)業(yè)板甚至新三板需求上市機會。我們身邊很多小伙伴在創(chuàng)業(yè)板、新三板上市。年底他們各種答謝晚宴也非常多。

        以上四點是我們對于2015年游戲行業(yè)總體特點的一個分析。

        展望2016年有哪些發(fā)展趨勢呢?

        總體來講,回到剛才分析中國經濟的供給角度來講,從游戲供給的量來講,我們預測在2016年游戲供給的產品從數量向質量上轉變。供給的產品從提供產品向提供文化產品進行轉變。因為本身游戲行業(yè)是一個提供文化產品的行業(yè),隨著它的成熟,它將回歸文化產品的本質。還有一個特點,從供給的產品轉向供給功能。游戲本身的娛樂、休閑的角度。這是對于2016年的展望。

        從行業(yè)發(fā)展來講,有以下六個預測。

        首先,在游戲行業(yè)的內部格局來看,未來兩年移動端游戲的收入將全面超過PC端游戲,成為未來收入最高的細分市場。從大量的IPAD、手機的應用來講,它的容量和用戶的效應已經形成。未來移動游戲將成為游戲行業(yè)中收入最高的細分領域。第二個,在2014年、2015年的資本運作包括行業(yè)競爭的情況下,大批游戲公司資本完成儲備,行業(yè)競爭得到提升,尤其在客戶端游戲和網頁游戲,現在需要大量的資金、人才和技術的儲備。中小創(chuàng)業(yè)游戲公司的空間進行壓縮。第三個特點,游戲產品供給的數量將進一步減少,游戲產品的質量重視精品化。隨著移動端包括移動互聯(lián)網的發(fā)展,包括微信、這些對于游戲用戶的教育,用戶的品位和口味也在發(fā)生變化。粗制濫造的產品已經不能滿足他們的需求。游戲產品的質量已經成為能抓住用戶的最主要核心。第四個,行業(yè)收入的規(guī)模趨于穩(wěn)定。剛才我說到游戲行業(yè)從黃金時代進入到后黃金時代,甚至未來兩到三年會進入白銀時代的判斷。在大量人口紅利情況下,移動游戲獲得快速發(fā)展。但是在2015年的整體趨勢來講,手游增長速度比往年在放緩。而客戶端游戲和網頁游戲放緩成為定居。在行業(yè)發(fā)展階段來講,游戲行業(yè)就是高速增長,低質量,高收入、高毛利的黃金時代即將結束。我剛才有個詞叫后黃金時代。后黃金時代之后就是我們講的白銀時代,游戲行業(yè)會進入到一種要求質量高而毛利比較低的時代。第五個發(fā)展趨勢就是游戲技術對于未來游戲產業(yè)的拓展。包括HTML5的技術VR和AR的技術,圍繞這個技術,國內涌現出大量新興領域的創(chuàng)業(yè)者。這點是未來我們行業(yè)發(fā)展的趨勢和空間。第六個趨勢就是在2016年電競這個行業(yè)會更加火爆,隨著2014年尤其是2015年,國民老公進入電競直播,舉辦大賽,英雄互娛的移動電競的活動,對于電競這個行業(yè)的發(fā)展有一個推動作用。我最近感覺到各大游戲公司包括政府對于電競這塊的關注和投入在不斷增長。所以我預測2016年全面競技的趨勢將會來臨,2016年電競的用戶將超過0.2億,超過80%的用戶會看到游戲直播。這兩年很多游戲直播的粉絲們也比較火爆。從電競、游戲到賽事、內容制作包括一些衍生的經濟粉絲,形成一個完整的產業(yè)鏈。未來電競賽事、電競直播、廣告、粉絲經濟,將為行業(yè)帶來超500億的市場規(guī)模。這個可能也是我們以后就業(yè)的一個方向。電競選手,電競的主播甚至一些電競賽事的運營,可能都是我們未來發(fā)展的趨勢。

        以上就是對于2016年我們展望未來的一些分享,希望大家以后多多交流,再次感謝主辦方游戲日報和長沙師范學院,預祝峰會圓滿成功,謝謝!

        以上就是中娛智庫高東旭:對于2016年游戲行業(yè)預測全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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