游族程良奇:打造精品手游才可能有生命周期
2016年3月7-9日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第五屆全球移動游戲大會GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲行業(yè)盛會,此次大會以“Game2.0:創(chuàng)新不止·忠于玩家”為主題,包括騰訊、百度、360、阿里、古哥、中手游、京東、藍港互動等在內(nèi)的來自全球移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的開發(fā)商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩家以及相關(guān)政府機構(gòu)和國際產(chǎn)業(yè)組織齊聚一堂,共話移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的熱點議題。8日上午,GMGC2016開發(fā)者訓練營(Developers Camp)開幕。來自游族網(wǎng)絡(luò)公司的副總裁程良奇進行了主題為“從《少年三國志》看精品手游的生命周期”的演講。
以下是課程內(nèi)容實錄:
程良奇:非常高興,也非常榮幸,能夠來到這個講臺給大家做分享。
我是游戲行業(yè)老兵,在整個行業(yè)已經(jīng)有十年時間了,原來是在做端游,從2012年底,2013年之后,開始專注在手游領(lǐng)域,先后做了三款手游產(chǎn)品,比較幸運,這三款手游產(chǎn)品都在兩千萬以上,《少年三國志》去年有十多億流水,今天以《少年三國志》這款游戲作為主題進行分享。今天分享的內(nèi)容主要有四個部分:第一部分是手游生命周期的解讀,第二和第三是怎么樣把游戲生命周期做長的方法分享,最后是方法總結(jié)。
手游生命周期的解讀
相信大家在很多場合經(jīng)常會看到這么一個觀點,有非常多的人認為手游的生命周期也就三到六個月,撐死不超過六個月。比如說我們把所有上線游戲都拉出來做平均生命周期分析,發(fā)現(xiàn)事實的確是這樣。但是很多時候這種觀點有點以偏概全,忽略了那些真正做的好的精品手游,其實他們的生命周期可以做的非常長,我們來看《少年三國志》一些數(shù)據(jù)。2015年2月-12月份,《少年三國志》APP暢銷排行榜的曲線,基本上穩(wěn)定在20名上下,這款游戲最高的時候是在第三名,去年春節(jié)的時候在第三名,2016年春節(jié)很長一段時間穩(wěn)定在前十名,我們又創(chuàng)造了高峰。這個有點違背我們平常的觀點,而且《少年三國志》不只是在APP暢銷榜上比較好,在Android上表現(xiàn)也比較好,我們從比較有代表性的360渠道平臺來看,360每個月會發(fā)布手游指數(shù)暢銷榜。按照收入來排名的暢銷榜,基本上穩(wěn)定在前五名。最好的時候是2015年3月份,是第二名。我們做的比較低的時候是2015年10月份,是第六名。去年12月份在第四名,而且不只是在360這一個平臺上表現(xiàn)好,像其他的應(yīng)用寶、百度、UC等等,很多排名都比較靠前的。當然,做到現(xiàn)在它的生命周期持續(xù)的生命力已經(jīng)有點出乎我的意料了。我們看它的收入數(shù)據(jù)。2015年2月10號公測,到3月初左右我們就達到了過億的流水。2016年2月份的時候,我們在美國區(qū),在新馬,在臺灣,在韓國都已上線,在國內(nèi)維持1億左右曲線已經(jīng)超過一年時間。我們持續(xù)在做版本更新和其他的推廣營銷,現(xiàn)在還在100萬左右的數(shù)據(jù)。讓我們覺得更加驚喜和意外的是我們百度貼吧有150萬的粉絲,我們微信公眾帳號超過10萬閱讀量。也就是說,現(xiàn)在它還沒有什么衰退的跡象,從全球來看還在往上走,當然,也有非常多的業(yè)內(nèi)朋友問我這是怎么樣做到的,我自己也做了很多反思,借這個機會和大家做個探討和交流。
生命周期在我們看來需要從兩個維度來做,研發(fā)和運營兩者缺一不可。先前有非常多的游戲,包括我跟業(yè)內(nèi)的交流,有很多瘸腿的,要么是研發(fā)可以,但是運營做的不好,要么是運營做的挺好的,后續(xù)研發(fā)和維護做的不好,要么是兩邊沒什么配合,這種情況挺多的。我們先從研發(fā)角度來看,怎么來做到這件事?從研發(fā)角度來說,第一是更新要快,第二是更新要準,更新要準就是不能犯錯誤,犯一個錯誤就會差的非常遠。更新要快應(yīng)該是什么樣的節(jié)奏呢?拿《少年三國志》舉例?,F(xiàn)在我們在做的時候是平均每個月至少有兩次版本更新,一個大的版本,還有一個小的版本,這讓我們的DAU數(shù)據(jù)和流水數(shù)據(jù)維持在比較好的水準,更新快的話很多團隊都能做到,但是更新準很多團隊做不到,中間會不自覺的犯很多錯誤。這里有比較關(guān)鍵的保障是怎么樣做到更新快,其實這里有一個跟非常多的團隊截然不同的觀點。有非常多在公測階段做的挺好的游戲,有一個共性的原因,公測上去以后大家覺得這款游戲做完就完事了,覺得要做下一款游戲,團隊拆分開始做下一個游戲。但我們不是這么做的,現(xiàn)在比較長生命周期的游戲都不是這么做的。我們在研發(fā)階段只有21個人,但是后來上線以后,包括在公測之前我們就已經(jīng)開始在大規(guī)模招人,為未來做準備。現(xiàn)在整個研發(fā)團隊已經(jīng)達到38個人的規(guī)模,2013年的時候估計很多同學聽到過一個論調(diào),做一個卡牌三到五個人就夠了,我們現(xiàn)在用差不多十倍的人數(shù)做更新,這是很重要的原因??觳浑y,但是要做到準非常難,我們看看怎么樣做到準。
研發(fā),怎么做生命周期
這是平常我們在做每個版本之前非常有意思的控制的比例,也就是說,我們在每個版本更新里面提升游戲品質(zhì),比如不斷優(yōu)化美術(shù),不斷優(yōu)化技術(shù),不斷去對做的不好的模塊把它做好,對做的不深的模塊,太薄的模塊,把它加厚,這種事情我們是雷打不動要占30%以上的比例。第二個部分,很多團隊想加入新玩法和新內(nèi)容,我們在這塊很謹慎,沒有論證清楚之前不太會去做。第三個部分,我們也非常重視,研發(fā)和運營怎么配合,怎么把我的活動做的更靈活,怎么樣更方便看到我的生態(tài)數(shù)據(jù),怎么樣更清楚的通過數(shù)據(jù)也好,通過后臺也好,看玩家需要什么,我們是按照這個比例做每個版本規(guī)劃的。第一個部分我給團隊的要求是雷打不動,你必須要給我看到你有至少三分之一以上內(nèi)容是在提升游戲品質(zhì)的,只有這樣持續(xù)推廣你的數(shù)據(jù)才會跟得上。這是第一個,我們在做版本內(nèi)容的時候,我自己認為做的相對比較合理的。我們看看這些部分我們怎么做。舉一個例子。新手引導和節(jié)奏體驗。
在過去一年時間里面新手引導至少做了十次以上,為什么重視這件事情?所有游戲在剛上線公測的一剎那數(shù)據(jù)都是比較高的,因為這個時候來玩的都是核心用戶。但是隨著后續(xù)的推廣和擴大,這個時候面向的是泛游戲用戶或者非核心用戶,這些人對于他來說好不好看這些事情已經(jīng)在后面了,或者后面好不好玩已經(jīng)不重要了,他能不能玩懂已經(jīng)變成第一重要的事情?;谶@一點我們持續(xù)優(yōu)化新手引導,保證我們在一年之后做推廣的時候它的回報也能維持比較高的比例。第三個是不斷改進美術(shù)品質(zhì),我們基本上每隔半年左右,游戲非常多的UI和美術(shù)去進行優(yōu)化,我們發(fā)現(xiàn)這招對于吸引老用戶回流是非常有幫助的。也就是說,他們都希望能夠看到有一些新的變化,都希望他平常看到的那些對象和畫面變得越來越好。所以基本上我們所有的武將以及地圖和UI我們都翻過,至少兩次以上。這件事情從我們后面的用戶調(diào)研以及玩家反饋來看,他們其實是非常喜歡這件事情的。第四個是從技術(shù)上面進行一些提升,這里我特別想提到的是后端技術(shù)改進的一條,強大的活動配置系統(tǒng)。我們很多時候會在游戲里面發(fā)現(xiàn),可能更新一個版本要一個月以后才能解決的問題,比如我們發(fā)現(xiàn)這段時間不花錢的用戶流失非常厲害,我們通過數(shù)據(jù)定位,假如發(fā)現(xiàn)他是因為游戲幣太緊了,但是我們更新不可能那么快,最快也要15天,怎么辦呢?通過我們強大的活動配置系統(tǒng)去解決,我們有非常多的方式,比如我們開一個活動,這個時候我們的副本或者其他玩法,游戲幣掉率那段時間會有適當?shù)奶嵘?,我們暫時把數(shù)據(jù)穩(wěn)住。等到我們下次版本更新就接上來了,玩家流失的數(shù)據(jù)就會下降。
舉一個例子,在后臺的活動配置系統(tǒng)現(xiàn)在看下來,我們有三個后臺程序員在維護這件事情,一個研發(fā)策劃以及兩個運營策劃共同維護這件事情。這件事情對我們來說變得非常重要。
運營,怎么做生命周期
從運營角度來看其實也有非常多的事可做,我們看看從運營層面上怎么做這件事,總結(jié)下來有三點。尊重玩家,精細服務(wù),持續(xù)營銷。從標題來看很雞湯,但是大家別著急,后面有具體的案例。尊重玩家的第一條,一定要跟玩家互動起來,這一點特別重要,我們在這件事情上,其實我們團隊早期對這件事情特別的上心。比如我們到什么地方做廣告,去導入用戶,我們除了在現(xiàn)有用戶里面做調(diào)研,還有非常多我們能找到的比如百度數(shù)據(jù),還有其他的數(shù)據(jù),我們一般會看四到五個機構(gòu)提供給我們的數(shù)據(jù)做比對,確定我們做的這樣的廣告是否精準,這是流量導入。在更新版本的時候,我們基本上確定版本內(nèi)容的時候,我們都會做小規(guī)模的,或者微信公眾號發(fā)出來的用戶調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)玩家非常聰明和敏感,他們覺得不好的東西肯定是不好的,他們覺得好的肯定是好的,我們有過教訓。當然也排除不靠譜的,我們做完這件事情之后一般不會放出去。比如我們打算15天更新一個版本,7天會做出來,我們可以邀請一些精英玩家,從50-100級開始做測試,得到一些反饋再改一個星期,這個時候再改,如果不夠我們就兩個星期再放出來。我們平常做很多決定的時候我們會非常多的通過貼吧和微信問卷去問玩家,這讓我們和玩家的互動非常好。
尊重玩家的第二個是做收入,我們在什么時候讓玩家休養(yǎng)生息,什么時候該做一波收入,什么時候該做活躍,什么時候讓玩家氛圍活躍起來,這幾個事情節(jié)奏上把控的是非常合理的。比如我做了三天沖值活動,后面再做七天的,我們絕對不會這么做,這是非常傷游戲的。
關(guān)于精細服務(wù),還是拿微信公眾號和百度貼吧來講,關(guān)于微信公眾號這件事情,我們并沒有單純把它當作工具,我們有一個三個人小組專門經(jīng)營微信公眾號,在上面下了很多工夫。同樣的,在我們百度貼吧上,我們和百度之間的合作也做了很多,后面從宏觀數(shù)據(jù)來看,這些事情對我們的幫助挺大的。除了這兩件事情之外,我們在其他的比如客戶服務(wù),線上線下跟玩家的互動等等方面,其實也做了很多事情,因為篇幅,沒在這挨個去講。
關(guān)于持續(xù)營銷,一款游戲在上線以后不能因為它過了半年或者一年就認為它是老游戲 以上就是游族程良奇:打造精品手游才可能有生命周期全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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