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        GMGC2016全球移動游戲生命周期報告解讀

        發(fā)布時間:

        2016年3月7-9日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第五屆全球移動游戲大會GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲行業(yè)盛會,此次大會以“Game2.0:創(chuàng)新不止·忠于玩家”為主題,包括騰訊、百度、360、阿里、古哥、中手游、京東、藍(lán)港互動等在內(nèi)的來自全球移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的開發(fā)商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩家以及相關(guān)政府機構(gòu)和國際產(chǎn)業(yè)組織齊聚一堂,共話移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的熱點議題。

        主會場峰會分為“游戲領(lǐng)袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進(jìn)行,于3月8日正式開幕。9日上午,來自Game Analytics Game的 Analyst Rosa Colom在游戲領(lǐng)袖峰會發(fā)表了題為《2016全球移動游戲生命周期報告解讀》的主題演講。

        以下為會議演講內(nèi)容實錄:

        Rosa Colom:謝謝大家的到來,我是做數(shù)據(jù)分析的,所以我們這個報告是關(guān)于數(shù)據(jù)的趨勢。我在這家公司工作,我們有一些工具來進(jìn)行游戲的分析,他們可以進(jìn)行追蹤,比如一些量身定制的游戲,也就是我們的分析工具可以進(jìn)行整個過程的跟蹤,比如KPI、MU等,所有的這些維度都可以進(jìn)行衡量和分析。我們在倫敦和格林都有我們的辦公場所,我們公司現(xiàn)在有18人,其實有8500個客戶向我們發(fā)送數(shù)據(jù)。

        我會講一下我們游戲產(chǎn)品手游的生命周期,尤其對這些剛剛發(fā)行自己的第一款游戲或者說想在市場上占有份額的人,給大家講一下,他們怎么樣達(dá)到自己預(yù)期的KPI呢?隨著時間的推移,在游戲的發(fā)行,你們的成長趨勢是怎樣的呢?這個問題我回答的很多,我們進(jìn)行了很多的市場研究,是一些公共的研究,其實我們并沒有很多分享的信息或者基準(zhǔn),這就是我們所要達(dá)到的一個目標(biāo)。我們想知道平均的游戲帶來的收入是怎樣的,多長時間,我們怎樣從我們的游戲當(dāng)中獲益呢?確實想從長遠(yuǎn)當(dāng)中獲益,我們就從這點開始解釋。

        我們是什么呢,我們其實在2012年建立,我們在產(chǎn)品發(fā)布前的15天到發(fā)布后的6個月之內(nèi)進(jìn)行產(chǎn)品追蹤,我們的AU,還有我們的留存率,也就是我們的游戲用戶保留的數(shù)量,還有這些發(fā)布之后的七天,還有我們的收益,還包括銷售數(shù)量,還有相關(guān)的收益額。

        我們現(xiàn)在的市場非常龐大,但是競爭相對激烈,也就是說能夠達(dá)到這些數(shù)據(jù),保留一個很高的數(shù)據(jù)是有一定難度的。如果我們看這些留存率的話,我們的留存率是30%,在第一天,在2014年和2015年游戲發(fā)布之后的留存率有很大的不同,我們看到14年開發(fā)之后,游戲的留存率下降,是15%這樣一個比例。我們在過去的兩年或者是三年的時間,這是一個我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)存的問題,現(xiàn)在有很多的游戲上線發(fā)行,但是都很難保留這個玩家的留存率。從我的觀點來說,這可能也是市場機制的問題,因為你的游戲可能不是玩家所期待的,可能不是玩家所認(rèn)為的他能達(dá)到的有趣和有效性,他們在市場當(dāng)中選擇了其他的游戲,選擇了新款游戲,基于此,所以留存率是年年下降的。

        如果說我們看到日活躍量的話,在發(fā)布之后都是基本相同的,也就是隨著發(fā)布之后,隨著時間的增加,日活躍量就在下降。2015年這個曲線下降的非???,留存率很低,如果說在安裝率方面有很大的教訓(xùn)的話,對于我們來說這些留存率還有每日的活躍量也是很重要的。所以說每一年的游戲生長周期在不斷的擴張。隨著AU的數(shù)量下降,可能你的游戲被玩的時間就很短了,就沒有預(yù)期的那么長。我們看到下一個指標(biāo)的話,隨著活躍使用量的增加,我們的收益也相對的增加,但是在2015年游戲的發(fā)布的收益非常少,這個可能是由于他們的使用者非常少,也就是說在你的游戲當(dāng)中,使用者的留存量很低,這些問題就是他們想花很少的錢去玩游戲,從圖表當(dāng)中可以看到收益矩陣曲線的走向,大概是平均50%,也就是發(fā)布游戲的第一個月,這對游戲來說是一個非常關(guān)鍵的成長期。

        我們進(jìn)行了一個分析,我們的客戶開始花費的更少,可以從這看到盡管有一些偏低,我不認(rèn)為這是一個很大的差距,也就是用戶他們花費的錢很少,所以他們花的每個游戲的時間也縮短。我想總結(jié)一下我剛才和大家所分享的一些觀點,從你發(fā)布游戲的時候你期待什么呢,在優(yōu)先安裝之后有很大的跌落,五個月之后可能會跌到峰值之時的15%,在14年和15年我們可以看到60%的安裝就是在游戲發(fā)布的兩個月之內(nèi),我們同時也看到他們玩家的留存量非常低。其實我們的數(shù)據(jù)顯示,2014年和2015年都很低,我們的收益來源主要在發(fā)布前一兩個月的時間,這也意味著發(fā)布游戲是對于每個游戲至關(guān)重要點。我們進(jìn)行了一些市場研究,也同樣證實了這一點,當(dāng)你游戲進(jìn)行發(fā)布之后,它可能很難從KPI當(dāng)中恢復(fù)過來,這是很重要的,就是你發(fā)布產(chǎn)品的時候,你KPI能夠保持穩(wěn)定,而且它的數(shù)據(jù)是很健康的,這就是為什么我非常喜歡這些軟發(fā)布,就像我所說的我們能夠發(fā)現(xiàn)問題,或者是以市場進(jìn)行導(dǎo)向,來獲得這些用戶。但是我的建議就是我們使用市場當(dāng)中的使用工具能夠減少客戶留存率的降低,或者能夠保持在產(chǎn)品發(fā)布之時所取得的成效,這是一些分析工具所取得的效果。同時我們能夠進(jìn)行軟發(fā)布,可以避免之前所犯的錯誤或者在游戲發(fā)行方面所不想達(dá)到的一個錯誤。對于我們來說,有時是很困難的,因為在我們進(jìn)行產(chǎn)品或者游戲的研發(fā)之時,我們的工作就是由熱情所驅(qū)動的,人們進(jìn)行產(chǎn)品的研發(fā)是因為他們熱愛游戲。但是很重要的一點就是我們要理解游戲玩家想要達(dá)成什么樣的結(jié)果,他們希望從你們這里獲取什么,這就是為什么我們使用分析對任何工具,任何游戲來說都是非常重要的,我們需要知道游戲玩家現(xiàn)在想在游戲當(dāng)中達(dá)到什么體驗,獲得什么體驗,他們喜歡什么樣的支付方式,他們喜歡怎樣的游戲模式,不喜歡什么樣的,所以需要有一個明確的知曉。

        同樣我們可以看到他們隨著用戶的減少,我們的獲益就減少,我們需要進(jìn)行補償或者使我們的游戲購買進(jìn)行便捷和簡單,使得我們具有競爭力,使得這些游戲玩家買我們的游戲,他們歡迎我們的游戲,而且他們進(jìn)行購買之時出現(xiàn)的問題任何問題都能夠協(xié)助解決。像我所說的使用所有市場當(dāng)中的工具,他們能夠幫助我們進(jìn)行解決這些問題是非常重要的。但是簡而言之我想說你要做一些大家喜歡的事情,必須要有趣,在這個前提之下再考慮其他的因素或者調(diào)整為用戶所喜歡的口味、需求。我們可以幫助追蹤KPI,還有進(jìn)行特定的KPI,或者軟貨幣或者硬貨幣的追蹤,而且我們進(jìn)行一些數(shù)據(jù)的記錄,我們可以進(jìn)行基準(zhǔn)的設(shè)立,會給大家不同的公眾數(shù)據(jù),對KPI進(jìn)行研究,從哪兒可以得到自己想要的,策略是怎樣的,我們的收益是怎樣的,達(dá)到多高,或者是我的用戶留存率是怎樣的,我能夠達(dá)到什么樣的結(jié)果,這是非常重要的。像我之前所說的,在我們的工具當(dāng)中,我們的數(shù)據(jù)可以由任何人獲取,我們可以通過這樣的工具,來定位自己的策略,無論休閑游戲還是其他游戲能夠進(jìn)行分析,看一下這些成功的游戲到底是怎樣的。我們也把我們的數(shù)據(jù)在我們官網(wǎng)免費的公布,大家都可以進(jìn)行參閱,也包括我說的所有數(shù)據(jù),KPI的相關(guān)信息,還有一些矩陣,包括我們發(fā)行產(chǎn)品、發(fā)行游戲當(dāng)中和之后進(jìn)行用戶行為的分析,還有其他的相關(guān)信息,都在這些報表當(dāng)中有所體現(xiàn),我們通過這些分析工具當(dāng)中告訴我們采取的步驟是否產(chǎn)生了不同的影響。謝謝大家。

        以上就是GMGC2016全球移動游戲生命周期報告解讀全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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