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        解讀手游創(chuàng)業(yè)復(fù)盤公司成立3年半為何會失敗

        發(fā)布時間:

        隨著手游行業(yè)的競爭日益激烈,有不少中小團隊都遭遇了困難。最近,位于舊金山的手游工作室JuiceBox Games宣布關(guān)閉,值得注意的是,其CEO Michael Martinez解釋倒閉原因的時候說,“我們沒有做出足夠好的游戲”,這么坦誠的說法還是不多見的。

        JuiceBox Games由Zynga離職人員創(chuàng)辦,經(jīng)歷了多次嘗試之后,這家定位于研發(fā)中度手游的工作室還是沒有能夠熬出頭,據(jù)Martinez在一份博客中做的復(fù)盤來看,該公司的關(guān)閉原因也是比較復(fù)雜的,這家最終規(guī)模36人的團隊曾發(fā)布過兩款手游,獲得了500萬玩家,收入超過了800萬美元(約合人民幣5181萬元),拿到過蘋果推薦和254萬美元(約1645萬元人民幣)的種子融資,然而成立3年半之后卻意外迎來了關(guān)門大吉,不由讓人黯然。

        對于很多公司來說,上面所說的成績已經(jīng)算得上小有成就了,可為什么做到這樣還不能成功呢?他說,“我們從來沒有打造出一個可以給JuiceBox帶來持續(xù)收入的手游,不能夠支撐基礎(chǔ)設(shè)施的投入,也沒有進一步資金做更多的游戲。”Martinez透露,該工作室的首款游戲《HonorBound》沒有能夠獲得足夠成功,所以他們必須找到合理分配資源的方式來研發(fā)第二款游戲《StormBorn》,但第二款游戲的下載量甚至還不及首款游戲《HonorBound》的十分之一,公司也因此沒有了繼續(xù)做新游戲的資金,不得不宣告失敗。

        Martinez在博客中說,“不管是IP、市場營銷預(yù)算、社區(qū)/游管/Twitch還是電競,我沒有能夠解決這些問題,是公司失敗的主要原因。我們做手游的方法還是2013年的老套路,第二款游戲在2015年發(fā)布的時候,我們并沒有做出適應(yīng)新形勢的策略。”

        對于JuiceBox來說,創(chuàng)始團隊也算得上是資深游戲人,首款游戲?qū)τ诤芏鄨F隊來說也可以稱得上成功,可為什么這家一開始順風(fēng)順?biāo)墓咀罱K卻失敗了呢?我們不妨看看創(chuàng)始人Michael Martinez復(fù)盤的詳細內(nèi)容,也希望他們的經(jīng)驗和教訓(xùn)可以給正在創(chuàng)業(yè)或者希望從事游戲創(chuàng)業(yè)的冒險者們帶來一些幫助:

        關(guān)閉JuiceBox Games工作室之后的一些感想

        在經(jīng)歷了三年半之后,我非常失望地向大家宣布即將關(guān)閉JuiceBox Games的消息,我們工作室位于舊金山,最初的打算是研發(fā)有靈魂的手游,給玩家?guī)碜詈玫膴蕵敷w驗,在非常優(yōu)秀的投資者們的支持下,比如Initial Capital(其中Kristian Segerstrale加入了我們董事會)、Index Ventures、General Catalyst、Maveron、Scott Dale、John Riccitiello等等,我們獲得了254萬美元(約1645萬元人民幣)的種子基金。在這幾年的經(jīng)歷中,我們有過成功,也遇到過挫折,但最后,我們發(fā)現(xiàn)公司的業(yè)務(wù)已經(jīng)無法繼續(xù)了。

        我希望可以分享在此過程中的一些心得,毫無疑問的是,接下來的文章里,我會不止一次地檢討自己,然而如何平衡觀點的沖突并且做出決定,是手游業(yè)務(wù)當(dāng)中最主要的挑戰(zhàn)之一。首先我要說的是,我對于JuiceBox Games運營這幾年的成績感到自豪:

        《HonorBound》游戲截圖  我們發(fā)布了兩款手游《HonorBound》和《StormBorn》;社區(qū)玩家超過了500萬;玩家們在兩款游戲上的累計消費超過了800萬美元(約5181萬元人民幣);《HonorBound》最高在美國iPhone收入榜排名達到第31名;還曾是28個國家和地區(qū)收入最高的RPG/卡牌手游;獲得過蘋果和古哥的推薦位;在兩個商店都達到了4.5星的好評;打造了一個36人規(guī)模的專注團隊。

        我們哪些方面做的好?

        對于成功的執(zhí)著

        從最開始的時候,我們就對JuiceBox Games傾注了所有心血,我們最初沒有投資者,沒有完整團隊,但我們?nèi)匀粚W⒂诎咽虑樽龊谩R婚_始是在Jason的餐廳里辦公數(shù)周,隨后很快尋覓了一間辦公室,我們從來沒有把工作室當(dāng)作副業(yè)或者附屬項目,我們從始至終的目標(biāo)都是打造優(yōu)秀和有價值的游戲,而不是其他可能讓我們走向錯誤的事情,對于從頭開始創(chuàng)辦公司的人來說,信心和持續(xù)的全心投入是必須的條件。

        未雨綢繆

        其實對于這件事我自己都感到驚訝,我們很早就問自己,‘成功之后的下一步是什么?’因為在實現(xiàn)目標(biāo)之后,一些看似遙不可及的重大突破都會很快過去,比如獲得首位投資者、結(jié)束種子融資、關(guān)鍵人才的招聘、游戲測試發(fā)布、蘋果推薦以及日收入破5萬美元等等,這些都是非常重要的時刻,但你永遠有更多事情需要做。想要打造一個可持續(xù)并且不斷增長的業(yè)務(wù),你永遠都不能因為過去的成績而固步自封。

        兌現(xiàn)承諾并不是容易的事情

        聽起來非常簡單,然而要做你們說過將會做的事情,其實是非常困難的。我們的愿望是清晰地交流目標(biāo),然后遵照定下來的目標(biāo)執(zhí)行。我覺得對于玩家們、員工們和投資者們來說,我們做到了。在首次和Kristian Segerstrale會面的時候,他說希望在6周內(nèi)看到下一個demo的目標(biāo)并且可以體驗,在6周之后他體驗了我們的demo,并且做出了自己的決定(他做了自己承諾過的事情),為我們領(lǐng)投了250萬美元的種子融資。

        在產(chǎn)品方面,我對我們的專注和執(zhí)行力感到自豪,我們發(fā)布了2款游戲,都是有大量內(nèi)容和具有復(fù)雜關(guān)聯(lián)系統(tǒng)的深度游戲。在引擎、美術(shù)和設(shè)計方面,這都是我們的一個重大成就。JuiceBox的所有人目標(biāo)都很簡單,那就是把游戲做的更好,這個目標(biāo)只有我們發(fā)布了游戲并且獲得了積極的玩家反饋之后才可能實現(xiàn),除非我們可以在真正的設(shè)備上體驗,否則一個功能就算不上做完,在他們可以親自體驗之間,玩家們是不關(guān)心你的功能有多新或者多么酷的。

        我們?yōu)槭裁词?,或者說我們犯了哪些錯誤

        對于市場背景不夠了解

        游戲是一個極其困難的業(yè)務(wù),我們在2012年創(chuàng)辦的時候,當(dāng)年的頂級手游是《辛普森一家》、《DragonVale》和《北方王國(即Kabam的卡米洛特王國)》。隨后Supercell、King和Machine Zone等公司很快開始霸榜并且已經(jīng)維持了3年多。當(dāng)我們2015年11月發(fā)布第二款游戲的時候,我們不僅要和他們2012年發(fā)布的經(jīng)典高收入游戲競爭,還要和過去三年里的優(yōu)勝者們搶用戶(比如大作續(xù)集、菠菜游戲、《爐石傳說》、《漫威冠軍格斗賽》以及《魔靈召喚》等等),想要做出一款成功游戲的條件已經(jīng)大幅提升了。

        過去幾年里,我一直有聽到很多風(fēng)投人士抱怨,說游戲業(yè)成為了大作為王的市場,當(dāng)然這是毫無疑問的。但是,什么樣的游戲才算得上大作呢?似乎按照風(fēng)投們看來,年收入過十億美元的才算是大作,而且成功的方式有以下三種:第一,充分利用新的分銷平臺的優(yōu)勢,比如當(dāng)年的Zynga之于國外軟件游戲;第二,早期進入市場并且利用初期成功,通過市場營銷或者對未來游戲調(diào)研的方式奠定領(lǐng)導(dǎo)者地位;第三,做一個大作游戲,這一點是極其困難的。

        JuiceBox Games此前的官網(wǎng)截圖(如今已關(guān)閉)

        我們采取的方法

        我認(rèn)為我們專注于打造高質(zhì)量中核游戲的基本方法是非常好的策略,由于我們過去的游戲研發(fā)經(jīng)驗,投資者們也非常信任我們,并且看到了可以成功的確切的希望。做中核手游的策略是非常適用的,通過用《HonorBound》打造了一個可以被玩家認(rèn)可的差異化產(chǎn)品,我們實現(xiàn)了最初的目標(biāo)。從首款游戲中學(xué)習(xí)經(jīng)驗并且隨后專注于RPG游戲是非常正確的決定。

        我們的第二款游戲《StormBorn》從單個玩家KPI表現(xiàn)來說,其實比第一款還好,但2015年時候的游戲曝光率已經(jīng)發(fā)生了根本變化,《StormBorn》的下載量只有首款游戲的十分之一還不到。這里說一句有點事后諸葛的話,如果我們可以在2014年發(fā)布《StormBorn》并且達到首款游戲的下載量,那么JuiceBox將會是和現(xiàn)在完全相反的情況。

        我們公司一開始就對每一個發(fā)布的游戲孤注一擲,首款游戲還算的上成功,所以我們有資金可以做第二款游戲,可是,第二款游戲的表現(xiàn)卻沒有給第三款款游戲的研發(fā)帶來資金,所以我們只能卷鋪蓋走人了。

        我們的失敗

        最最失敗的是,我們從來沒有打造一個可以作為JuiceBox收入增長引擎的游戲,無法承擔(dān)基礎(chǔ)設(shè)施的持續(xù)成本投入和研發(fā)更多游戲所需要的資金。所以簡而言之,我們沒有做出足夠好的游戲。這時候可能有人會問了,為什么沒有做出足夠好的游戲呢?原因是做游戲其實非常的困難,這是一個非常具有挑戰(zhàn)性的問題,這是一個需要把創(chuàng)意活動當(dāng)成業(yè)務(wù)來做的工作。根本不是從零開始做一款新游戲就可以實現(xiàn)的,在此過程中需要做的決定以及游戲優(yōu)化工作量都是相當(dāng)驚人的。

        想要把一款游戲變成一項業(yè)務(wù),有兩種方式:一種是(通過IP或者付費購買)獲得巨大的安裝量,通過相對不錯的數(shù)據(jù)表現(xiàn)獲得足夠的收入;另一種就是創(chuàng)造一個可以支撐盈利增長的優(yōu)秀核心玩法(不管是自然增長還是需要付費投入的增長)。

        坦白的說,我們的兩款游戲沒有做到兩條當(dāng)中的任何一條,既沒有獲得巨大的安裝量,也沒有非常優(yōu)秀的核心數(shù)據(jù)。我們也曾嘗試通過第二種方式把游戲做的更好,但卻沒有能夠把數(shù)據(jù)和收入表現(xiàn)達到足夠支撐公司增長的程度,原因可能是資源配置的問題,也可能是我們方向調(diào)整的錯誤,抑或是我們的執(zhí)行力不夠。

        在2014年《HonorBound》發(fā)布之后的某個時間點,我從兩名非常有游戲經(jīng)驗和從事過大量成功作品的投資者那里獲得了反饋,他們給我的反饋是完全相反的,一個人(在全球發(fā)布2個月后)告訴我說,這個游戲不是大作,你們什么時候把資源分配到第二款游戲的研發(fā)?另一個則建議,“把你們所有的精力都專注于《HonorBound》,不要用其他事情或者第二款游戲分散團隊注意力”。

        你該如何平衡這樣完全相反的兩種反饋呢?雖然 以上就是解讀手游創(chuàng)業(yè)復(fù)盤公司成立3年半為何會失敗全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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