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        展望2017金翎獎:新興熱點(diǎn)引領(lǐng)行業(yè)潮流

        發(fā)布時間:

        移動游戲行業(yè)在興起以來,以極快的速度占據(jù)著人們的生活并在一點(diǎn)一滴的改變著人們的生活方式。而近幾年,出現(xiàn)了很多新興的領(lǐng)域及熱點(diǎn),我們身在此浪潮中,見證了時代在變,用戶也在變得越來越年輕,如何迎合這部分用戶,去發(fā)掘當(dāng)中的價值也變得愈發(fā)重要。而在泛娛樂浪潮下,移動電競、二次元、直播,無疑是當(dāng)下最新的熱門領(lǐng)域。而這些新的行業(yè)亮點(diǎn),也將成為2017年第十二屆金翎獎新的亮點(diǎn)所在。

        移動電競與直播的不可分割

        2016年,移動電競類游戲收入較2015年增長186%,市場規(guī)模達(dá)171.4億,用戶總規(guī)模已達(dá)2.68億。移動電競游戲在移動游戲市場的占有率從2015年的11.6%上升至20.9%。,2016年,移動電競游戲用戶數(shù)已達(dá)2.68億。

        這些數(shù)據(jù)都很明確表明,移動電競行業(yè)在高速發(fā)展,而以傳統(tǒng)電競的發(fā)展作為參考,移動電競在發(fā)展的過程中遇到的問題要少很多,而在有資本、有用戶等硬件條件都非常完善的今天,其發(fā)展也十分迅速,以騰訊、網(wǎng)易、巨人、英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競游戲及賽事,目前市面上已發(fā)移動電競游戲已經(jīng)非常多。所以說如今的電競賽事商業(yè)模式已經(jīng)從早期的買方市場,過渡到當(dāng)前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機(jī)構(gòu)等分工明確的市場體系。

        而在移動電競發(fā)展的時候,直播作為其不可分割的一部分,也在同時發(fā)展中。而隨著監(jiān)管制度的完善、內(nèi)容不斷多樣化和精品化,未來我們會迎來一個更成熟、健康的游戲直播環(huán)境。

        小眾二次元?NO!

        據(jù)易觀最新發(fā)布的《“二次元”產(chǎn)業(yè)研究報告》則顯示,隨著經(jīng)濟(jì)水平的不斷提升,“二次元”作為文化產(chǎn)業(yè)的分支,已進(jìn)入了可消費(fèi)的非必需消費(fèi)品范疇。據(jù)統(tǒng)計,在“二次元”周邊產(chǎn)品上,用戶每年平均花費(fèi)超過1700元,活躍“二次元”內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)到568萬人,邊緣活躍“二次元”內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)到8028萬人。曾經(jīng)的小眾領(lǐng)域,在經(jīng)過近幾年的不斷發(fā)展,已成為主流甚至是大熱的領(lǐng)域。在移動游戲領(lǐng)域也是一樣,在每個階段有著主流類型與題材,從2015年起二次元的概念在移動游戲中不斷成長,到如今二次元已經(jīng)成為了各個廠商不可能忽略的一個極其重要的熱門領(lǐng)域。經(jīng)過近幾年發(fā)展,早期日系產(chǎn)品占據(jù)國內(nèi)“二次元”的主要消費(fèi)市場,而隨著國產(chǎn)漫畫的不斷追趕,目前也也擁有了相當(dāng)數(shù)量粉絲,開始與日系產(chǎn)品并肩而立。

        2017年,隨著電競、二次元及直播產(chǎn)業(yè)的迅速崛起,第十二屆金翎獎首度增設(shè)了“最佳移動電競游戲”、“最佳二次元移動游戲”、“最佳直播平臺”三項獎項,希望能更多推動這些行業(yè)的健康蓬勃發(fā)展、挖掘更多行業(yè)優(yōu)秀人才、機(jī)構(gòu)與平臺,不斷弘揚(yáng)正能量。這三個獎項也必將引起行業(yè)內(nèi)各大公司和持續(xù)關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的玩家們的目光,成為檢驗本年度精品游戲的“試金石”。

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        5.8其他更新日期:2023-07-06 01:25:54
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