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        成長守護平臺一周年 騰訊游戲收獲了什么?

        發(fā)布時間:

        因王者榮耀的火爆卻站在了風口浪尖上,騰訊游戲上線了成長守護平臺,平臺已經一周年了,有無明顯成效呢?和游戲鳥小編一同來看看吧。

        2017年2月,因《王者榮耀》身處風尖浪口的騰訊游戲上線了“騰訊游戲成長守護平臺”。其既有響應國家號召、在文化部的指導下完成、安撫群眾的原因,同時也是騰訊游戲自身品牌重建的一環(huán)。在游戲產業(yè)大談正能量的當下,也鮮有其他公司真正像騰訊游戲一樣忍痛向未成年玩家說“不”。
        一年周之際,成長守護平臺發(fā)布了公開信《我們一直在路上》。公開信指出,目前已綁定近400萬個未成年人游戲賬號,覆蓋騰訊旗下超過百款游戲。在微信與QQ雙平臺相繼開通了在線服務,加入支持多個子女游戲賬號的綁定等功能。

        回顧這一年,成長守護平臺到底改變了什么?
        騰訊游戲冤不冤?
        兒童邪典、低俗動畫、網絡游戲,家長操心、怒斥的事的很多。十幾年來,將游戲視作洪水猛獸、電子毒品的論斷從未斷絕。就在前幾日,某位家長還寫了篇文章《被網游毀掉的孩子》,發(fā)表在《新華每日電訊》上。
        俗話說,樹大招風。騰訊2017年第三季度顯示,QQ月活躍賬戶數達到8.43億,微信和WeChat的合并月活躍賬戶數達到9.8億。作為中國游戲產業(yè)的標志之一,只要說游戲有害,騰訊游戲就是口誅筆伐的對象,脫不了干系,誰讓你名氣大用戶多呢?
        百度搜索“未成年+游戲”前十頁大量《絕地求生》、《王者榮耀》、《穿越火線》的信息都與騰訊游戲掛鉤。搜索“未成年+偷錢游戲”情況類似,絕大多數的鍋也都甩在騰訊游戲身上。
        輿論如此,也無處喊冤,最后甚至騰訊游戲表示,未成年人非理性消費,經核實一律退還。但騰訊游戲真的是最影響未成年玩家的么?

        根據極光大數據2017年5月的發(fā)布了《王者榮耀研究報告》,14歲以下用戶占比3.5%,15~19歲用戶(含18~19歲成年用戶)占比22.2%,約為四分之一。月收入3000元以下用戶為27%。

        在剛剛落幕的《球球大作戰(zhàn)》2017全球總決賽上,球球官方首次公布玩家規(guī)模突破4億。制作團隊同時也公布了一組玩家數據,7-12歲用戶12.11%,13-17歲擁護33.07% ,可以說接近一半的未成年玩家。

        2017年3月QuestMobile發(fā)布的騰訊網易部分游戲對比報告如圖所示,在騰訊網易TOP10的熱門手游中,《陰陽師》是手游玩家群體最年輕的游戲,24歲以下占比63.4%。除此以外,《夢幻西游》、《夢幻誅仙》、《倩女幽魂》、《率土之濱》都和《王者榮耀》差不多。
        大家都在打00后用戶的主意,為啥就騰訊游戲背了所有的鍋?
        監(jiān)管之后的影響有多大?
        既然騰訊游戲被一些家長視作萬惡之首,成長守護平臺上線一年對騰訊游戲到底有多大的影響?
        對比2017年前三個季度財報,游戲收入分別為228.11億元、238.61億元、268.44億元。同比、環(huán)比均保持穩(wěn)定增長。
        對騰訊游戲而言,未成年玩家本身比例其實并不高,同時不屬于穩(wěn)定提供收入的群體,而是更類似陪大R玩家玩耍的免費用戶和未來的潛在付費用戶。這也導致了即使上線成長守護平臺,本身營收短期內并不會受到大影響,同時還能響應國家號召,獲得家長認同,有利于品牌建設。
        至于其他公司為什么不對未成年玩家進行類似的舉措,相關人士給與筆者的答復大多為,“天塌了高個子頂著”、“目前沒有必要,真的出臺影響也不會太大,未成年用戶并不多”等。
        內因外需 品牌重建之路
        騰訊游戲首當其沖,一方面是影響力大,一方面確實是發(fā)家之路上“山寨”的黑點尚未抹去。在一代人眼中,騰訊游戲始終受到“山寨”一詞的影響,因此稍有負面,便會受到牽連。
        倉廩實而知禮節(jié),衣食足而知榮辱。騰訊游戲早就不是為生存而擔憂的小公司,收入做到領跑、品牌形象必須更得上,才能被稱作偉大的企業(yè)。

        與此同時,國內游戲產業(yè)的大環(huán)境正處在弘揚正能量、文化出海的階段。2017年度游戲產業(yè)年會上,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森在致辭中開篇就表示,“網絡游戲作品作為精神文化產品,出版運營工作不僅是經濟行為,更是宣傳文化服務行為,具有鮮明的意識形態(tài)屬性。這一定位決定了新時代游戲產業(yè)的發(fā)展必須自覺踐行社會主義核心價值觀,堅決把社會效益放在首位。”騰訊、網易、盛大、完美等公司高管發(fā)言也都是圍繞正能量、游戲文化展開。

        2月11日央視財經頻道《對話》節(jié)目邀請完美世界CEO蕭泓、盛大游戲董事長王佶、游族網絡總裁陳禮標等也是圍繞拒絕野蠻生長、弘揚中國文化的角度進行。最近舉行的不少游戲公司年會上,同樣會提及相關相關話題。
        在與網易游戲的競爭中,以往騰訊游戲的品牌是薄弱環(huán)節(jié)。內因和外需都決定騰訊游戲必須做出表率,洗刷民眾心中的負面標簽。
        從Wegame到極光計劃,騰訊游戲積極地表現出負責任、為行業(yè)發(fā)展服務的形象。通過讓利和自有流量,幫助中國獨立團隊和單機游戲團隊發(fā)展。當然這也符合騰訊游戲擴大版圖的戰(zhàn)略方向。
        成長守護平臺的更新迭代也可以看出騰訊游戲在未成年玩家保護中加入了自己的思考。不是一味禁止,而是從親子互動環(huán)節(jié)下手(其實這才是防沉迷最有效的環(huán)節(jié))。公告信中表示,未來重點探索互動型功能,加入用網互動任務、家庭賬戶,增加互動問答平臺等,鼓勵父母與孩子加強交流,分享快樂。
        即便如此,騰訊游戲的品牌建設之路注定是個長期的過程。學壞容易做好難,騰訊游戲一度破壞的口碑可能需要十倍的努力才能建設回來,以十年為單位的努力,才能扭轉一代人的認知。
        或許當成長守護平臺上線十周年,我們才能真正看到其影響和收獲。

        以上就是成長守護平臺一周年 騰訊游戲收獲了什么?全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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