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        比《我的世界》更吸金,年收入20億的Roblox才是沙盒未來?

        發(fā)布時(shí)間:

        說起沙盒游戲,大部分最先想到的應(yīng)該是我的世界,可是比我的世界更賺錢的原來是他!來和游戲鳥小編一起來看看吧。

        2017年是細(xì)分領(lǐng)域井噴的一年,戰(zhàn)術(shù)競技游戲《絕地求生:大逃殺》一年賺7.14億美元,女性向手游《戀與制作人》一個(gè)月賺2億人民幣,兒童向沙盒游戲平臺(tái)Roblox一年賺多少?答案是3.1億美元,約合20億人民幣。
        雖然和最熱的《絕地求生》比起來還差了一大半,但要知道這個(gè)數(shù)字已經(jīng)是是沙盒游戲里當(dāng)之無愧的領(lǐng)頭羊。被認(rèn)為開啟沙盒游戲潮的鼻祖《我的世界》,在2017年的收入不過9200萬美元,約合5.8億人民幣,是后進(jìn)生Roblox收入的29%。
        該數(shù)字最早由數(shù)據(jù)公司Superdata曝出,今年的GDC上SteamSpy創(chuàng)始人Sergey Galyonkin透露《絕地求生》去年收入約為6億美元,近期Roblox CBO Craig Donato也表示Roblox過去一年收入達(dá)“數(shù)億美元”,大抵驗(yàn)證了Superdata的預(yù)估基本準(zhǔn)確。



        沙盒游戲的成功,無論是人氣上的還是商業(yè)上,依然要滿足玩家對(duì)于自由度的渴望。Roblox可以說是目前商業(yè)化最成功的免費(fèi)沙盒游戲,相信超越《我的世界》令許多人非常意外,但更令人驚訝的是,可能代表了最具“錢景”的沙盒游戲平臺(tái)Roblox并未進(jìn)入中國,且國內(nèi)既無**,也沒有任何采取類似模式的產(chǎn)品出現(xiàn)。

        5000萬MAU,最受低齡玩家喜歡
        Roblox并非是某一款沙盒游戲,而是許多沙盒游戲的集合,Roblox以平臺(tái)形式呈現(xiàn),平臺(tái)游戲內(nèi)容基本依靠UGC內(nèi)容、也就是玩家所構(gòu)成的小型開發(fā)者貢獻(xiàn)。Roblox鼓勵(lì)年輕的開發(fā)者或團(tuán)隊(duì),為低齡玩家打造簡單、輕松的游戲。

        每當(dāng)玩家購買點(diǎn)擊平臺(tái)內(nèi)游戲,創(chuàng)作者就可以獲得分成,部分優(yōu)秀的開發(fā)者,目前每月已經(jīng)能從Roblox中獲得5萬美元、約合31萬人民幣的收入。
        人多力量大,讓玩家服務(wù)玩家、讓大量中小微型開發(fā)者為自己創(chuàng)造內(nèi)容的Roblox,依靠這種獨(dú)特的形式裂變發(fā)展,幾乎每年玩家、創(chuàng)作者、收入、融資都以倍數(shù)增長。截至目前,Roblox上已經(jīng)擁有200萬名創(chuàng)作者,1100萬款創(chuàng)作產(chǎn)品,以及每月超過5000萬活躍玩家。
        并且根據(jù)comScore的統(tǒng)計(jì),Roblox已經(jīng)成為兒童和青少年最喜歡的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,13歲以下孩童平均每月花在Roblox桌面版的時(shí)間達(dá)到51.5個(gè)小時(shí),已經(jīng)超過游管成為世界第一,接近Steam十倍。

        拿下低齡用戶市場,可以說已經(jīng)攻入《我的世界》腹地。在沙盒游戲賽道,Roblox成功完成了對(duì)《我的世界》的彎道超車。

        《我的世界》在中國要面對(duì)DAU超1200萬的《迷你世界》,在海外本土同樣要面對(duì)MAU超5000萬且更會(huì)吸金的Roblox,沙盒游戲市場其實(shí)并不如人們想象的那樣風(fēng)平浪靜、由《我的世界》把持一切,真正的贏家其實(shí)還在比試當(dāng)中,一切都還有機(jī)會(huì)。

        瞄上了中國廠商最擅長的影游聯(lián)動(dòng)
        當(dāng)然,并不止是Roblox一款產(chǎn)品懂得利用UGC為自己增益?!段业氖澜纭泛汀睹阅闶澜纭吠瑯訜嶂杂诖碳ね婕覄?chuàng)作內(nèi)容,進(jìn)而激發(fā)所有玩家的積極性。

        《我的世界》從2月初開始,便組織了一個(gè)流程接近半年的創(chuàng)作者大賽,賽事設(shè)置500萬人民幣作為獎(jiǎng)金池。2月7號(hào)就開始開放投稿,今年7月中旬才會(huì)公布最后結(jié)果。

        本次的創(chuàng)作者大賽給地圖玩法和玩法內(nèi)容設(shè)置了單獨(dú)的投稿分類,而不是只有建筑、材質(zhì)、皮膚等“老幾樣”。如果從大賽當(dāng)中誕生有趣且優(yōu)秀的玩法,這會(huì)是一個(gè)很好的契機(jī),不排除讓《我的世界》中國版加入類似Roblox平臺(tái)的功能,給玩家提供一個(gè)為玩家生產(chǎn)玩法內(nèi)容的入口。

        《迷你世界》同樣從2017年10月開啟了“全民創(chuàng)造節(jié)”,鼓勵(lì)玩家上傳自己的建筑或是玩法,以探索更多的可能性。

        不過,UGC玩出花的Roblox,已經(jīng)將目光轉(zhuǎn)向了下一個(gè)可能的增長點(diǎn):影游聯(lián)動(dòng)。據(jù)了解Roblox已經(jīng)和斯皮爾伯格即將上映的電影《頭號(hào)玩家》達(dá)成合作,在電影上映后,平臺(tái)創(chuàng)作者就可以使用《頭號(hào)玩家》的素材,創(chuàng)作出聯(lián)動(dòng)游戲,搭上熱點(diǎn)的春風(fēng)。

        這導(dǎo)致了一個(gè)有趣的現(xiàn)狀,一直以來給人以擅長師夷長技以制夷形象的中國廠商,還沒用Roblox看家的UGC追上Roblox,反倒對(duì)方使出一招影游聯(lián)動(dòng)反制,畫面著實(shí)有點(diǎn)喜感。

        沙盒是最好的功能游戲
        2月底,一直想要降低游戲在營收中所占比例的騰訊,宣布將全面布局功能游戲。功能游戲的說法,令很多從業(yè)者和玩家丈二摸不著頭腦,其實(shí)功能游戲一詞雖然由騰訊所自創(chuàng),但其原本被叫做“嚴(yán)肅游戲”,指那些更加偏向?qū)嶋H功能,中和過度娛樂性的游戲產(chǎn)品。

        從新名稱來看,功能游戲顧名思義是能夠?qū)崿F(xiàn)某種功能或者目的的游戲,且最好是帶來公認(rèn)“正面”的功能,帶有很明顯的功利性。如果排除廠商自說自話打上的標(biāo)簽,沙盒游戲才是被玩家所選擇的功能游戲。

        由于能夠激發(fā)玩家的創(chuàng)作欲望,加上良好的可塑性,《我的世界》是最早被“招安”成功能游戲的沙盒游戲。沙盒游戲天生的高自由度,給未被男生世界所污染的低齡玩家,帶去了足夠的發(fā)揮空間,同樣只需增加部分引導(dǎo),沙盒游戲就能夠轉(zhuǎn)變?yōu)楣δ苡螒颉!段业氖澜纭吠瞥鼋逃姹?,并被全世?0個(gè)國家的學(xué)校用于教學(xué),就是極好的例子。

        Roblox在平臺(tái)化方面的作為,當(dāng)然不僅限于其在商業(yè)上成功,平臺(tái)化有利的一點(diǎn)是后續(xù)可以更加方便地轉(zhuǎn)場功能游戲。意味著游戲公司無需對(duì)產(chǎn)品做過多改造,只需與其他開發(fā)者合作,開辟新的分類即可迅速進(jìn)場功能游戲。

        根據(jù)騰訊研究院預(yù)測,沙盒游戲全球規(guī)模將有望在2020年達(dá)到55億美元,目前國際上功能游戲已經(jīng)有了較為成熟的發(fā)展,但國內(nèi)功能游戲仍處在起步階段。

        廠商進(jìn)軍功能游戲,一方面是可以搶占新市場,期待從未來的55億美元的份額中分一杯羹;另一方面功能游戲目的與家長、社會(huì)輿論保持高度一致,對(duì)開辟市場、減少社會(huì)阻力,清除游戲污名化有很大的作用。

        正如同獨(dú)立游戲比商業(yè)游戲更能獲得玩家認(rèn)同一樣,得到功能游戲包裝的產(chǎn)品,更容易獲得公眾的認(rèn)同,幫助游戲開辟更為龐大、用戶年齡段更加廣泛的市場。

        以上就是比《我的世界》更吸金,年收入20億的Roblox才是沙盒未來?全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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