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        GDC|橫尾太郎:開放世界不等于自由的感覺

        發(fā)布時間:

        尼爾系列的制作者總監(jiān)橫尾太郎在美國舉報的GDC分享了一些有趣的內(nèi)容,來和游戲鳥小編看看本次的座談會發(fā)生了什么有趣的事情吧。

        最近正在美國舊金山舉辦的游戲開發(fā)業(yè)者大會(Game Developer Conference,以下簡稱GDC)上,《尼爾》系列的總監(jiān)橫尾太郎登上了座談會的講臺,并和到場的游戲業(yè)者們分享了一些有趣的內(nèi)容,主要圍繞著如何在不做成開放世界的情況下讓玩家感受到自由的心得。

        本篇關(guān)于講壇會的報道可能涉及關(guān)于《尼爾》系列的劇透,請讀者們注意。

        橫尾太郎的幻燈片中,截取了NeoGAF上玩家對開放世界審美疲勞的話題探討


        首先橫尾太郎很頑皮地稱,第一部《尼爾》的設(shè)計構(gòu)架實際上是“抄襲”了《塞爾達傳說:時之笛》(如果你對橫尾有所了解,就會明白這是他說話的風格)。他說最近在西方游戲玩家群體中看到了不少關(guān)于“開放世界審美疲勞”的話題,而在日本無論是作為業(yè)者還是玩家都多少有探討這個話題。

        通常開放世界游戲都有巨大的地圖,很多任務(wù)以及諸如鍛造等很多內(nèi)容,玩家可以投入到游戲中數(shù)千小時依然覺得富有樂趣。不過這種新鮮感也只能持續(xù)一段時間,因為有游戲中會存在太多要做的事情,玩家們反而會覺得因此被束縛住了手腳。當這種大地圖、多任務(wù)和額外元素多到成為“日?!睍r,就會讓玩家充滿疲憊感。

        當豐富的元素成為日常必做的事情之后,就會讓人感到疲憊


        橫尾太郎認為,游戲充滿極高的自由度并不一定能給人帶來自由的感覺,這是一種電子游戲設(shè)計上的獨特元素和思路。很多游戲作者會在游戲里加入成噸的任務(wù)、隱藏要素或彩蛋等等,而作為玩家們會想要完成全部內(nèi)容,缺一不可。最后就使得游戲變得沉悶而繁瑣。

        那么提出了問題要如何解決呢?橫尾太郎表示,他第一次在玩《超級馬力歐兄弟》時發(fā)現(xiàn)可以從屏幕頂部走到跳關(guān)的傳送管道時深感“震撼”,從而打破了他對游戲構(gòu)架的認知。

        以上就是GDC|橫尾太郎:開放世界不等于自由的感覺全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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