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        換個角度看經(jīng)典:COC有哪些不足之處?

        發(fā)布時間:

         部落沖突火嗎?部落沖突算是經(jīng)典游戲嗎?讓我們換個角度來看看這類經(jīng)典游戲,游戲鳥小編帶大家一起來看看吧。

        一個游戲火起來時,網(wǎng)上往往鋪天蓋地的分析優(yōu)點(diǎn),像神一樣膜拜,哪怕是缺點(diǎn)都會被吹成優(yōu)點(diǎn)來分析;當(dāng)一款游戲衰落時,又鋪天蓋地的分析缺點(diǎn),恨不得踩兩腳而后快。往往缺少一個系統(tǒng)性的角度去分析每種游戲類型。
        筆者游戲行業(yè)從多年算是有些心得,從這個系列開始陸續(xù)與大家分享下這些有里程碑意義的時代大作。
        他們的優(yōu)勢有目共睹,我就不贅述了,文中主要分析下他們主要的問題所在,以及可能有的更好的發(fā)展方向,以給在做類似項(xiàng)目的策劃朋友們提供一些思路和修改方向。
        首先從COC開始:


        生辰履歷、歷史戰(zhàn)績什么的筆者就不贅述了,網(wǎng)上有很多,有興趣的可以去查閱下。不過有一點(diǎn)是肯定的,COC是一款非常有個性且非常成功的游戲。

        COC類型游戲是手游中很少見的攻守不同陣容的游戲了。這是它的重要特點(diǎn),也是它很多設(shè)計(jì)硬傷的根本來源。

        一、攻守不同陣容的游戲極難平衡
        攻守不同陣容的游戲是在有PVP的游戲中很少見的,它會帶來極大的平衡難度。
        因?yàn)樵诠ナ叵嗤嚾莸挠螒蛑?,策劃需要平衡的是在相同設(shè)計(jì)思路下的內(nèi)容。例如職業(yè)平衡,所有的內(nèi)容都是基于相同的模型向不同的方向進(jìn)行修改,策劃只需要控制好修改力度,則不會出現(xiàn)太離譜的問題。而對于甚至職業(yè)都可以隨便選的游戲,則更無需擔(dān)心平衡的問題,因?yàn)橥婕业倪x擇會自動屏蔽職業(yè)不平衡帶來的問題。
        而對于COC類游戲,攻守壓根就是兩套陣容,帶來的平衡壓力是非常大的。理論上是不可能出現(xiàn)絕對的攻守平衡的。

        所以COC采取了很多數(shù)值之外的,功能平衡策略:

        a、3星:
        COC設(shè)置了3顆星來評定戰(zhàn)斗,摧毀主基地1顆,進(jìn)度50%和100%分別一顆。而拿到1顆即判定勝利,可以獲得積分排行。
        在這種設(shè)定下,策劃只需要將攻守平衡控制在進(jìn)度50%-100%之間即可。把攻守兩套陣容的平衡“從一個平衡點(diǎn)變成了一個平衡區(qū)間”。這樣使得大部分實(shí)力相近的玩家在進(jìn)攻時都可以獲得勝利,使活躍玩家的分段得到提升,而且使玩家有足夠的策略空間去沖擊更高的摧毀度。
        三星的結(jié)算機(jī)制極大的降低了對攻守平衡的數(shù)值要求。

        b、資源+兵種平衡:
        精于算計(jì)的玩家會發(fā)現(xiàn),如果是為了搶資源,最好是用一些造價低、生產(chǎn)速度快的廉價兵種,此時經(jīng)常丟杯。而如果想沖杯,則最好用高級兵種以保證勝率。但高級兵種造價奇高,經(jīng)常會使資源入不敷出形成負(fù)收益。
        COC兵種間造價和屬性是非常不平衡的。
        一個講究絕對陣容搭配的策略游戲,會將低級兵種和高級兵種做的相對平衡,他們的區(qū)別只是更適用于不同的策略而已。
        而對于COC的兵種而言,高級兵種在大部分情況下都是碾壓低級兵種的。無論是屬性數(shù)值,還是對不同情況的適用性上。
        這其實(shí)是COC設(shè)計(jì)者放棄了兵種間的平衡,轉(zhuǎn)而通過資源和兵種結(jié)合的方式,以經(jīng)濟(jì)平衡取代了一部分策略平衡。

        c、用養(yǎng)成屬性差來模糊攻守平衡
        在所有“有養(yǎng)成的游戲”中,屬性養(yǎng)成比例的提升必然帶來策略性的下降。因?yàn)轲B(yǎng)成可帶來的屬性提升越多,玩家通過策略影響勝負(fù)的能力越小。
        所以大部分講究策略的游戲中,都很難加入較多的屬性養(yǎng)成。
        而COC因?yàn)楣ナ貎商钻嚾蓦y以平衡,導(dǎo)致其一定要有較大幅度的數(shù)值養(yǎng)成,來模糊和掩蓋攻守上的不平衡。
        為了模糊攻守上的不平衡,COC采用了極少的等級劃分,這樣在同一等級上,可以有較大的實(shí)力跨度區(qū)間。玩家很容易將失敗歸結(jié)于自己操作不好,或?qū)Ψ綄?shí)力太強(qiáng)等,因而忽略掉了攻守陣容間的不平衡。
        綜上所述,我們可以看到COC為了平衡攻守上,做了很多不得已的取舍。
        這些都是及其聰明的做法,但也有很多硬傷的存在:比如將資源帶入戰(zhàn)斗平衡,會降低策略性,并使玩家失去統(tǒng)一目標(biāo)等。
        但這一切的根源是由COC的核心玩法所決定的,是COC之所以存在的根本。

        解決辦法和思考:
        我們能否通過一些其他的方式繞過攻守平衡的難點(diǎn)呢?
        COC新的夜間模式為我們提供了一個很好的思路,那就是:“讓攻守雙方同時進(jìn)攻,以摧毀百分比來評判勝負(fù)?!?br />

        以上就是換個角度看經(jīng)典:COC有哪些不足之處?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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