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        換個角度看經(jīng)典:COC有哪些不足之處?

        發(fā)布時間:

        這種做法以最低的成本,解決了攻守不平衡的問題。可以讓我們看到COC問世這么多年來,COC的策劃們對于COC的很多思考。
        這也給我們提供了一種解決攻守不同陣容的平衡思路。
        其實類似的可以實現(xiàn)的做法還有很多:例如雙方各布陣一半地圖,然后將地圖拼起來,通過建筑出兵等方式自動進行互攻;或者干脆改成長連接,雙方同時手動造建筑+出兵等。
        當然這有可能已經(jīng)不是COC了,但很有可能形成新的可玩性較高的核心玩法。
        攻守雙方不同陣容的玩法,會帶來很多其他游戲無法帶來的奇妙體驗,但在做這種類型的游戲之前,一定要充分預估其制作難度,并做好與之配合的各種內(nèi)容。

        二、建筑越來越多,導致計算過于復雜,策略越來越低
        COC中的建筑建造后是無法拆掉或者移除的,這與COC的核心玩法有關:要保證資源建筑的數(shù)量,進而保證玩家需要保護的目標足夠多,形成更復雜的防御策略。
        但這卻導致COC后期建筑越來越多,帶來了兩大缺陷:

        1、游戲后期策略性降低:
        尤記得剛接觸COC時,是對陣容策略研究的最多的時候。因為在建筑數(shù)量較少時,每變動一點位置都會帶來極大的結果差異。而在進攻時更是如此。這一優(yōu)勢在7本8本時達到了最大化。
        但當8本以后,隨著建筑越來越多,基地由幾個建筑的組合,變成了一大片的建筑群。每種建筑都有很多個,幾乎是平均的分布在基地中。好像從哪進攻都差不多了。
        不是說這樣就完全沒有策略性了,而是策略性過深。筆者看過COC的比賽,選手們精湛的點兵技巧確實很牛,但做為像筆者這樣的游戲策劃都很難懂的策略深度,確定是給玩家玩的嗎?

        2、很難繼續(xù)增加新建筑。
        很難增加新建筑是COC最大的硬傷。
        COC的策劃們很清楚無限增加建筑數(shù)量將帶來的后果是什么,所以后期的版本更新中嚴格的控制著新增建筑的數(shù)量。
        但這類的游戲中,新增建筑和兵種是保持玩家持續(xù)樂趣的重要方式,這可以說是COC框架結構中的又一個硬傷。

        解決辦法:
        關于這個問題,其實可以有較多的解決辦法:
        1、增加cost值設定:
        用cost值作為限制建筑數(shù)量的方式:玩家可以擁有很多很多的建筑,每種建筑有對應的cost值,且建造建筑的總數(shù)不能超過上限。(資源建筑必須建造。)
        這種做法可以允許策劃不斷的出新的防御建筑,以維持玩家新鮮感。更可以帶來無限豐富的策略性和可玩性。

        2、增加建筑策略深度,而不是廣度。
        增加建筑策略深度其實也是一種做法:例如給建筑增加一些配件或技能,讓同一個建筑可以有不同的定位及傾向。
        這種做法可以在不破壞現(xiàn)有COC系統(tǒng)核心的前提下,增加基地的變化性和可玩性。
        有個叫《Clash of Zombies》的老游戲類似的設定就很有意思,有空的可以去看下。

        3、重新開始一個基地
        對于像COC一樣已經(jīng)存在了很久的游戲,這次新增的夜間模式的確是很聰明的做法。
        但不得不說的是,如果是一個從最開始就已經(jīng)設計完整的游戲,兩個完全無關的基地簡直是蠢爆了。

        三、策略缺少變化
        尤其是到了游戲后期,更換一套基地陣容幾乎需要20-30分鐘,而且最后的結果還不一定讓自己滿意。到最后,玩家經(jīng)常是到網(wǎng)上搜一下某本的陣容,然后照搬。
        COC作為一個半沙盒游戲,他的自由性和多樣性是COC賴以生存的重要優(yōu)點之一。但在玩家這種心態(tài)下,這一優(yōu)勢也漸漸被瓦解。
        我們在高端的對局中經(jīng)常看到很多一模一樣的的陣容,這讓游戲后期策略性已經(jīng)減淡很多的COC雪上加霜。

        解決辦法:
        COC需要一些系統(tǒng),來引導玩家間歇性的更換自己陣容,并對如何布陣進行思考。

        1、隨機建筑、傭兵
        COC其實可以出一些類似爐石JJC的系統(tǒng)。要求玩家隨機選擇一套防御建筑,并用其組建一個基地與其他玩家對戰(zhàn)。
        這種形式可以帶來很多不一樣的布陣策略,避免玩家從網(wǎng)上照搬的惡習。
        當然如果這個模式發(fā)揚光大,也可以出很多特殊的專用建筑,畢竟這種模式是不需要考慮建筑數(shù)量上限的。甚至可以圍繞其退出COC的第三個主要模式也未可知。

        2、隨機地圖
        隨機地圖形狀也是一種做法,會對玩家的布陣策略有一定的限制。
        也可以在隨機地圖中強制固定基地和資源建筑的位置,要求玩家圍繞其進行防御建筑的位置策略。

        3、特殊BUFF。

        以上兩種做法成本較大,也需要新的系統(tǒng)進行配合。但也有一種不需要新玩法的做法,即增加臨時性的特殊BUFF效果。
        例如:所有迫擊炮傷害和射程翻倍;兵營會不斷隨機出兵;基地會讓半徑n碼內(nèi)的建筑物血量和傷害翻倍;金幣倉庫被摧毀會造成大面積AOE傷害等。
        這些效果可以活動的形式出現(xiàn),并不斷的輪流開放,會以最小成本使得玩家每個階段的布陣都有對應的策略。
        綜上所述,COC長期不換陣容也是他很大的問題之一。

        四、系統(tǒng)對玩家游戲進程的控制很差
        一個好的游戲會用等級等系統(tǒng),將玩家每個階段可以做的事情先定好,避免部分玩家因不了解游戲而走偏太遠。雖然部分游戲也會給玩家預留數(shù)條發(fā)展路線,但基本是策劃設計好的,有“完整體驗”的不同路線。
        而COC中,則缺乏這種規(guī)劃:COC中雖然各級建筑等級與大本等級綁定,但大本等級的提升,除了金幣倉庫等級外,幾乎沒有任何限制。這讓很多上來喜歡先升大本的玩家痛不欲生。
        大本升上去后,高級對手打不過,同級對手搶了沒多少資源,這個號幾乎成了一個死號。

        解決辦法:
        其實解決的方式很簡單,只要將大本等級用賬號等級綁定即可。
        以上分析了很多COC的缺陷,但基本上都是設計的取舍所致,并不能說這么做是錯的。但大本等級的問題上,則明顯是COC的一個設計失誤。

        延伸討論:
        由此可以延伸出一個問題的討論:那就是策劃什么時候應該對玩家的玩法流程嚴格把控,讓玩家嚴格按照策劃的規(guī)劃進行游戲?什么時候應該適度放開,讓玩家有自主選擇的空間呢?有興趣的朋友可以好好考慮下,因為內(nèi)容比較多,以后有時間單開文章與大家分享。

        五、游戲節(jié)奏感控制較差
        COC另一個較大的問題是,對于游戲節(jié)奏的控制感較差,節(jié)奏過于平緩,沒有波瀾。
        從剛進游戲開始,一直到游戲后期,一直穩(wěn)定在平均20分鐘搶一波資源,集齊資源后升一波建筑的節(jié)奏。缺乏階段性較激動人心的時刻,因此也就很難產(chǎn)生話題性。
        (很多人會說“從收集資源到升級建筑”也可以算是一種節(jié)奏控制,但這種節(jié)奏過于平常,而且給與的提升幅度較小,很難給玩家深刻的游戲體驗,也就很難形成強大的消費動力。這也是COC類游戲為什么普遍付費率較低的原因之一。)

        解決辦法:
        想要徹底解決這一問題必須從核心玩法入手,但這樣做出的游戲很可能已經(jīng)不是COC了,離題太遠。我們主要討論基于COC的玩法框架,如何使玩家獲得階段性的游戲動力強化,獲得更合理的游戲節(jié)奏。

        1、通過豐富游戲玩法,階段性的更新玩家游戲體驗。
        階段性的策略更新是一種調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏感的有效方式,不過因上述某些原因,COC可以更新的內(nèi)容力度和頻率受到極大限制。

        2、階段性的增加屬性養(yǎng)成提升幅度。
        游戲中的屬性養(yǎng)成提升曲線太過平緩其實并不是一件好事。讓屬性提升周期性的獲得一個增幅,會使玩家對這階段的體驗印象深刻,也會大大增加玩家到這個階段之前的強化動力。
        具體做法其實很多,增加與賬號等級掛鉤的科技養(yǎng)成、增加全圖buff的功能建筑、或簡單的通過數(shù)值進行調(diào)整,都可以獲得類似的效果。

        3、通過游戲玩法或競技系統(tǒng)增加階段性目標。
        在游戲基礎養(yǎng)成和PVE無法提供玩家強力的階段性目標時,國內(nèi)的手游普遍采取通過PVP增加玩家之間的競爭,并以此提供階段性動力。
        但這種做法在像COC一樣的大服務器的游戲中很難實現(xiàn)。

        4、通過活動增加階段性目標
        通過活增加階段性刺激是簡單粗暴但有效的做法,但活動的弱點有很多,此處就不展開說了。
        上面說了很多COC的問題與改進方法,但基本都是加法。即通過增加更多的系統(tǒng)來提供各種體驗。
        還需要在文章的最后重點說明下,游戲功能永遠不是越多越好,所有的功能改進在獲得了你想要的效果時,都會帶來一定的負面效果,是藥三分毒,用藥需謹慎。
        綜合的評判自己游戲的目標人群定位,并據(jù)之選擇更適合自己游戲的做法加入其中,才是明智之舉。
        COC的游戲體驗是極致精簡的游戲體驗。用最精簡的游戲框架,打造了一個高自由度、極其寬松的游戲環(huán)境。
        這也給COC帶來了很多的好處:極易上手;休閑玩家粘性高;游戲上線壓力小等(幾年不玩回來仍可以繼續(xù)玩,且不影響游戲節(jié)奏,這是其他節(jié)奏嚴謹?shù)挠螒螂y以做到的。)
        游戲的設計對于大師級的游戲策劃而言,多是取舍的結果而少有對錯之分。
        當我們看這些大師的作品時,不僅要看清哪些是他們所取,更要看到哪些是他們所舍的,他們?yōu)槭裁匆帷?br /> 學到他們的精髓,并使之融入到自己設計理念中,才能在設計自己的游戲時為我所用。
        COC的成功之根本是它“可玩性極高的核心玩法”。一款好的核心玩法可以一俊遮百丑,直接成就一款經(jīng)典之作。(相信COC類游戲是目前各種類型手游中對攻城戰(zhàn)戰(zhàn)場感官還原的最好的游戲了。)
        在設計一款游戲時,選擇沿用經(jīng)典玩法還是獨立創(chuàng)新,直接決定了你的游戲可能達到的上限有多高。作為設計者的我們,永遠不要忽略了核心戰(zhàn)斗創(chuàng)新的重要性。
        當然重新創(chuàng)作新的核心玩法的風險也是極大的,這就要看策劃們對自己能力的信心有多少了。
        相信像筆者一樣的努力創(chuàng)作中的策劃還是有很多的。希望在不久的將來,國內(nèi)會有能夠讓人眼前一亮的新類型游戲橫空出世?,F(xiàn)今的游戲市場環(huán)境已經(jīng)太需要一款這樣的游戲來一掃陰霾了。

        以上就是換個角度看經(jīng)典:COC有哪些不足之處?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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