堡壘之夜加入大逃殺一個(gè)月超2500萬(wàn)美元:微軟Xbox卻拒做吃雞游戲
《堡壘之夜》在近段時(shí)間是火的不要不要的,不僅僅在國(guó)外打開(kāi)了時(shí)長(zhǎng),在國(guó)內(nèi)的受眾群體也是非常廣泛的,吃雞游戲?qū)τ凇侗局埂返募映忠卜浅V匾?,但是微軟Xbox的負(fù)責(zé)人卻拒絕做吃雞游戲,這是為什么呢?小編帶來(lái)了以下相關(guān)資訊。
經(jīng)歷了一年多的洗禮,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類(lèi)逐漸成為了游戲市場(chǎng)中不可或缺的一部分,玩家對(duì)它的態(tài)度始終熱情不減,這也讓無(wú)數(shù)廠商看到了爆款新方向。越來(lái)越多的射擊游戲選擇加入“大逃殺”模式,希望借此實(shí)現(xiàn)在游戲市場(chǎng)中的突圍,《堡壘之夜》就是非常好的例子。僅僅加入“大逃殺”模式一個(gè)月,《堡壘之夜》的玩家數(shù)就實(shí)現(xiàn)了從300萬(wàn)躍升至2000萬(wàn)的壯舉,其手游更是延續(xù)了這一趨勢(shì)。根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用監(jiān)測(cè)機(jī)構(gòu)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《堡壘之夜》上線一個(gè)月已獲得了超過(guò)2500萬(wàn)美元的收入,在所有應(yīng)用中僅次在線視頻軟件Netflix,榮登App Store收入最高的游戲榜首??梢?jiàn),現(xiàn)在的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類(lèi)就像是金山,等待著人們?nèi)グl(fā)掘。
《堡壘之夜》的成功,游戲廠商們都看在眼里。相較于小的游戲廠商,育碧、EA這樣的大廠,嗅覺(jué)要更加敏銳。盡管大廠的發(fā)言人們對(duì)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類(lèi)閃爍其詞,但從認(rèn)可其成績(jī)這一點(diǎn)來(lái)看,該如何布局,大廠們?cè)缇陀辛俗约旱南敕āG蚁啾纫豢瞵F(xiàn)象級(jí)游戲,一個(gè)現(xiàn)象級(jí)品類(lèi)的出現(xiàn)很可能影響到未來(lái)游戲領(lǐng)域的發(fā)展,所以大廠們產(chǎn)生分一杯羹的想法自然是板上釘釘。不過(guò)近日有一個(gè)廠商卻唱了反調(diào),它就是微軟。
4月29日,微軟公司執(zhí)行副總裁,Xbox品牌負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞在網(wǎng)上明確表示,“不會(huì)去做吃雞游戲。”
菲爾·斯賓塞寫(xiě)到:“目前已經(jīng)有數(shù)百萬(wàn)人在玩“吃雞”游戲了。我們不想再去做一個(gè),因?yàn)檫@個(gè)模式的游戲別人已經(jīng)做得足夠好了,不管是《堡壘之夜》還是《絕地求生》都已經(jīng)非常出色,除非我們能找到一些特別的游戲玩法,否則我們寧愿去支持那些高質(zhì)量的大逃殺衍生出來(lái)的游戲?!?
從上述的發(fā)言可以看出,微軟并不想邁進(jìn)“吃雞”游戲領(lǐng)域。不過(guò)對(duì)于吃雞品類(lèi)的布局微軟的確不用擔(dān)心,畢竟主機(jī)版的《絕地求生》就是由Xbox獨(dú)占,沒(méi)有外掛的侵?jǐn)_使得游戲的銷(xiāo)量以及在線人數(shù)均創(chuàng)了新高??梢哉f(shuō),微軟已經(jīng)將熱愛(ài)“吃雞”的主機(jī)玩家盡數(shù)收入囊中。如果微軟在此時(shí)開(kāi)發(fā)了吃雞游戲,或多或少會(huì)對(duì)《PUBG》的銷(xiāo)量產(chǎn)生影響,即便在Xbox上發(fā)售,產(chǎn)生的結(jié)果很有可能是游戲雖然增加,玩家基數(shù)卻毫無(wú)改變的尷尬局面。而且菲爾·斯賓塞在網(wǎng)上也提到,只有當(dāng)看到有特殊游戲玩法的大逃殺游戲出現(xiàn)的時(shí)候才會(huì)考慮入局,可見(jiàn),微軟對(duì)于“吃雞”游戲市場(chǎng)采取的是“不盲目且不盲從”的觀望態(tài)度。
這種態(tài)度在其他大廠中同樣有所體現(xiàn)。目前“吃雞”游戲市場(chǎng)已經(jīng)趨于飽和,許多跟風(fēng)者都難逃默默無(wú)聞的結(jié)局。大廠們深刻認(rèn)識(shí)到無(wú)數(shù)失敗者書(shū)寫(xiě)的教訓(xùn),EA首席執(zhí)行官Andrew Wilson曾明確表示:“雖然我們希望在游戲中加入“吃雞”模式,但后來(lái)我們也意識(shí)到,不能一味地模仿,要做一些創(chuàng)新的東西才能吸引現(xiàn)在的玩家?!盧星母公司Take-Two總裁Strauss Zelnick也認(rèn)為,吃雞模式的成功是非常有趣的,不過(guò)他希望他的公司要有自己的標(biāo)簽,不能把目光局限于吃雞衍生的游戲,而是要有所創(chuàng)新??梢?jiàn),想要去分一杯羹也要看方式方法,否則容易慘死沙場(chǎng),而創(chuàng)新就是避免慘死的唯一手段。
之所以提到創(chuàng)新,在吃雞市場(chǎng)中保持自己的特色是一方面,還有一個(gè)容易被忽略的點(diǎn),就是并不是所有的射擊游戲都適合加入吃雞模式,創(chuàng)新也會(huì)將游戲變得更適合。
縱觀《堡壘之夜》加入吃雞模式后火爆的原因,和其自身的素質(zhì)是脫不了干系的。雖然是一款射擊游戲,《堡壘之夜》并不是主打?qū)憣?shí)風(fēng)格,而是選擇了像《無(wú)主之地》那般漫畫(huà)渲染的風(fēng)格。這種風(fēng)格比起前者,設(shè)定不受束縛,畫(huà)面表現(xiàn)夸張,產(chǎn)生的效果也會(huì)更加天馬行空。而且《堡壘之夜》在玩法上也有很多的創(chuàng)新,比如將建造功能融入戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法中——游戲場(chǎng)景建筑提供了大量可拆卸的素材,加以特定的組合即能構(gòu)成防御用掩體或者陷阱。這一點(diǎn)相比傳統(tǒng)“吃雞”游戲遇到敵人就找掩體的思路,《堡壘之夜》為玩家提供了更多對(duì)敵的選擇。擁有了以上的優(yōu)點(diǎn),《堡壘之夜》加入“吃雞”模式后,其產(chǎn)生的效果是要大于傳統(tǒng)吃雞游戲的,這也是《堡壘之夜》能夠和《絕地求生》對(duì)壘的原因之一。
反觀《戰(zhàn)地》和《使命召喚》這兩款耳熟能詳?shù)睦吓粕鋼粲螒颍幢慵尤搿俺噪u”模式,它們無(wú)非也就是在傳統(tǒng)玩法上加入了吃雞玩法。相較于《絕地求生》,這兩款游戲很難顯現(xiàn)畫(huà)面上的優(yōu)勢(shì),玩法又是千篇一律,所以想要讓玩家注意都很困難。而且發(fā)售時(shí)間也是《戰(zhàn)地》和《使命召喚》的一大問(wèn)題,雖然這兩款游戲預(yù)計(jì)在2018年下半年發(fā)售,但這只是預(yù)計(jì),是否會(huì)跳票還不好說(shuō),且“吃雞”游戲市場(chǎng)千變?nèi)f化,即便加入,屆時(shí)玩家能否認(rèn)可也是未知數(shù)。但如果在吃雞模式上進(jìn)行創(chuàng)新,新品類(lèi)帶來(lái)的就是新的沖擊,面對(duì)的玩家群體也會(huì)有所變化,產(chǎn)生的效果自然不同以往。
從當(dāng)下來(lái)看,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類(lèi)就像是階級(jí)固化的企業(yè),外人想要進(jìn)去,不費(fèi)點(diǎn)腦筋是行不通的。大廠們想要在“吃雞”市場(chǎng)中分一杯羹,做出自己的特色才是王道。比起這一點(diǎn),《守望先鋒》算是走在了《戰(zhàn)地》和《使命召喚》的前頭。畢竟,《守望先鋒》本身就很有特色。
以上就是堡壘之夜加入大逃殺一個(gè)月超2500萬(wàn)美元:微軟Xbox卻拒做吃雞游戲全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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