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        Hole.io成功登頂App Store免費(fèi)榜:2018年io游戲是否會(huì)復(fù)燃?

        發(fā)布時(shí)間:

        《Hole.io》游戲在這段時(shí)間內(nèi)是火得不要不要的,大家對(duì)于這款游戲的癡迷程度可謂是十分執(zhí)著了,而這款游戲的熱度直逼《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》,成為App Store免費(fèi)榜上的一匹黑馬,這一點(diǎn)也是所有人沒有想到的,下面小編來和大家詳細(xì)講解一下這款游戲。

        6月18日一款名為《Hole.io》(黑洞大作戰(zhàn))的io游戲登上了中國App Store游戲免費(fèi)榜TOP1。如果經(jīng)常關(guān)注榜單的朋友應(yīng)該早就發(fā)現(xiàn)了這匹“黑馬”,這款游戲在6月12日突然沖進(jìn)游戲免費(fèi)榜TOP3,并在隨后幾天一直保持高位直至登頂。

        《Hole.io》背后的發(fā)行商是大名鼎鼎的Voodoo,至今推出了多款全球爆款小游戲。在App Annie發(fā)布的5月全球指數(shù)中,Voodoo拿下了全球iOS & 古哥 Play游戲下載量TOP1的位置,而《Hole.io》目前已經(jīng)拿下了102個(gè)市場(chǎng)的App Store游戲免費(fèi)榜TOP10。

        在2016年年底,io類手游仍被不少業(yè)內(nèi)人士看作是游戲行業(yè)的下一個(gè)風(fēng)口。然而令人始料未及的是,io游戲在不到一年的時(shí)間里迅速崩盤,目前中國App Store榜單前列已經(jīng)難覓io蹤影?!禜ole.io》的殺出重圍,是否又預(yù)示io游戲又迎來新的機(jī)遇呢?

        一、玩法:這可能才是真正的“鯤吃鯤”

        《Hole.io》是一款典型的io游戲,玩法與《球球大作戰(zhàn)》相似。只不過在這款游戲中,玩家扮演的是一個(gè)黑洞,通過在城市中游走吞噬行人、路燈、汽車甚至大樓等事物使自己的黑洞越來越大。當(dāng)然大黑洞也可以吞噬小黑洞,從而限制對(duì)手的發(fā)展。一局的時(shí)間是兩分鐘,最后按照黑洞面積大小排名。

        “吞噬進(jìn)化”玩法的io游戲可能才是“巨鯤”游戲的正確打開方式?

        玩法并無特別創(chuàng)新之處,勝在題材新穎,“黑洞吞噬城市”的另類設(shè)定看著還頗有趣味。

        摘自TapTap游戲論壇區(qū)

        不過,目前《Hole.io》只有單張城市地圖,建筑物的生成也是固定的,而且游戲過程也缺乏“變量”:玩家如果想拿到高分,主要還是看開局是否能夠迅速壯大,一旦積分靠后就很難再追上,缺乏“反超”的機(jī)會(huì)。因此,《Hole.io》的抗膩性較差,如果后續(xù)沒有更新游戲內(nèi)容和玩法的話,容易造成用戶流失。

        《Hole.io》的廣告過于頻繁也是困擾玩家的一個(gè)問題?!禜ole.io》單局時(shí)長才兩分鐘,但是每局結(jié)束玩家都需要觀看一條視頻廣告,每條廣告的時(shí)間基本是15-30秒,而游戲過程中屏幕下方又會(huì)出現(xiàn)Banner廣告,使得玩家的游戲體驗(yàn)并不是太好。

        除此之外,手機(jī)發(fā)燙也是玩家頻繁提到的負(fù)面問題。

        二、抖音又立下了汗馬功勞

        總體上看,《Hole.io》的玩法并無特別之處,光憑題材也難以達(dá)到現(xiàn)在的高度。那么這款io游戲是怎么火起來的呢?

        前面提到,《Hole.io》的發(fā)行商是小游戲巨頭Voodoo,其旗下《Helix Jump》、《Dune!》等多款小游戲都曾風(fēng)靡全球。在今天的美國App Store游戲免費(fèi)榜中,Voodoo有4款小游戲進(jìn)入了TOP10。

        雖然看似Voodoo擅長的是一些玩法簡單又不乏魔性的小游戲,實(shí)際上該廠商在io游戲方面也有著豐富的經(jīng)驗(yàn)——Voodoo的第一款成功之作正是io類型的產(chǎn)品,為2016年推出的《Paper.io》。因此在游戲產(chǎn)品方面,Voodoo具有豐富的優(yōu)化調(diào)試經(jīng)驗(yàn)。

        除了游戲本身自帶利于病毒傳播的元素之外,發(fā)行商的推廣營銷才是關(guān)鍵。據(jù)Voodoo發(fā)行經(jīng)理Hugo Peyron透露,公司旗下所有發(fā)行的游戲都是采用買量方式迅速堆高產(chǎn)品,從而讓80分的小游戲也能快速達(dá)到100分的成績。

        當(dāng)然,Voodoo的買量也不是盲目的。在買量上Voodoo力求“多而不精”,盡可能選擇便宜的量壓低成本,通過大肆買量提高產(chǎn)品的曝光率。此外,Voodoo極少使用交叉推廣,而是將游戲廣告位置出售,用所得收入做更多的買量推廣。

        手游那點(diǎn)事曾在其他文章中表示,這些年來中重度手游一直在洗用戶,用戶本身也出現(xiàn)了一定的審美疲勞,在這種大環(huán)境之下,輕游戲反而能夠用較低的成本虜獲大量用戶。而Voodoo通過買量打造爆款小游戲的做法,正是輕游戲買量時(shí)代的首個(gè)成功范例。

        不過如果具體說到《Hole.io》在國內(nèi)市場(chǎng)的爆紅,還離不開抖音這個(gè)短視頻平臺(tái)。

        從《Hole.io》的App Store游戲免費(fèi)榜排名曲線來看,這款游戲是從6月12日開始火起來的,而這也和《Hole.io》百度指數(shù)攀升的時(shí)間一致。

        光靠買量不太可能在短短一天內(nèi)百度指數(shù)就從0躥升到4萬多,《Hole.io》的爆紅必然是社交平臺(tái)的引爆所致。此前國內(nèi)多款小游戲都是因?yàn)槎兑?、快手等短視頻平臺(tái)的帶動(dòng)而突然火爆,那么《Hole.io》是否同樣如此?手游那點(diǎn)事在App Store評(píng)論搜索關(guān)鍵詞后——

        果不其然,這又是一款抖音帶火的游戲。

        甚至TapTap的游戲論壇區(qū)也被“抖友”占領(lǐng)了

        抖音平臺(tái)自帶“強(qiáng)跟風(fēng)”“強(qiáng)模仿”的特點(diǎn),一個(gè)視頻火了之后,非常容易引起其他用戶的跟風(fēng)模仿,從而使得內(nèi)容熱度就如同滾雪球般急速上升。在6月12日多個(gè)抖音用戶發(fā)布《Hole.io》相關(guān)視頻之后,為游戲帶來了很高的關(guān)注度,比如“貓語攝影事務(wù)所”在6月12日發(fā)布的《Hole.io》游戲錄屏獲得了4.7w個(gè)贊。

        借助抖音平臺(tái)的跟風(fēng)屬性,抖音上出現(xiàn)了越來越多《Hole.io》的相關(guān)內(nèi)容,因此也引爆了游戲熱度,在App Store游戲免費(fèi)榜的排名也從1200多名直接沖到TOP3。

        6月18日《Hole.io》登頂App Store游戲免費(fèi)榜,其背后的推動(dòng)力同樣是抖音。抖音用戶7k小游戲在6月18日發(fā)布的《Hole.io》視頻在一天內(nèi)的點(diǎn)贊數(shù)就達(dá)到了40w,是早幾天發(fā)布的相關(guān)視頻點(diǎn)贊數(shù)的好幾倍。目前該視頻的點(diǎn)贊數(shù)已經(jīng)達(dá)到59.8w,評(píng)論數(shù)為1.2w。大量點(diǎn)贊數(shù)意味著巨額的曝光量,自然推動(dòng)了《Hole.io》下載量的猛增。

        三、2018年io游戲是否會(huì)復(fù)燃?

        從2017年下半年開始,海外市場(chǎng)的小游戲之風(fēng)逐漸興起。比如最典型的美國市場(chǎng),在App Annie發(fā)布的5月全球手游指數(shù)中,手游下載量TOP10里有7款休閑小游戲。全球市場(chǎng)上也涌現(xiàn)出越來越多專注小游戲的游戲廠商,比如拿下5月全球游戲下載量TOP1的《Love Balls》發(fā)行商SuperTapx,憑借《Flip the Gun》進(jìn)入5月全球游戲下載量公司排名TOP10的德國游戲商Playgendary。

        與此同時(shí),小游戲的推廣打法也在不斷更新?lián)Q代。比如最初的“小游戲之王”Ketchapp采用的是交叉推廣方式,后來者Voodoo則以買量打法取勝。

        說回io游戲,其碎片化的游戲時(shí)間、簡單的規(guī)則和操作相當(dāng)符合移動(dòng)端的用戶特性,這和休閑小游戲無疑是一致的,而其競(jìng)技性強(qiáng)的特點(diǎn)又使得它和一般的休閑游戲區(qū)分開來。對(duì)于專注小游戲的廠商來說,io游戲無疑也是一個(gè)值得嘗試的新方向。

        另一方面,隨著游戲廠商對(duì)休閑小游戲的調(diào)控、留存優(yōu)化以及廣告變現(xiàn)方面的進(jìn)步,io游戲DAU要求高、運(yùn)營成本高的同時(shí)又難以盈利的痛點(diǎn)想必也能夠得到很好的解決。

        而在國內(nèi)市場(chǎng),抖音、快手等短視頻平臺(tái)對(duì)于休閑游戲的帶動(dòng)效果顯而易見,微信小游戲又為這類游戲帶來了新的發(fā)展土壤。在手游那點(diǎn)事看來,繼休閑小游戲陸續(xù)爆發(fā)之后,io游戲也有很大可能迎來新的發(fā)展機(jī)會(huì)。

        以上就是Hole.io成功登頂App Store免費(fèi)榜:2018年io游戲是否會(huì)復(fù)燃?全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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