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        小游戲要不要去中心化?

        發(fā)布時間:

        小游戲近年來的火爆成都大家有目共睹,這樣在微信平臺上存在的游戲肯定只是小游戲行業(yè)里的一小部分,還有更多游戲在盒子中,下面來和小編一起來了解一下,小游戲該不該去中心化。

        2017年底,微信開放小游戲,一個新的市場爆發(fā)了。寄生于微信的小游戲,核心在于社交,這一點我們在之前很多文章中都有提到過,畢竟微信本身是一個社交平臺,而通過社交裂變帶來的傳播效果是非常驚人的,所以小游戲能夠迅速發(fā)展成為一個巨大的體量。
        同樣,為了能夠快速占取市場紅利,小游戲的開發(fā)者們也通過各種各樣的手段和方法來試探微信的底線,比如分享、關注、復活等等,這也讓原本規(guī)則并不完善的微信小游戲一直在更新規(guī)則。而小游戲的數(shù)量也在半年的時間達到了幾千款,不過除了小游戲之外,還有一個巨大的群體——盒子,也在快速增長。

        盒子,大家應該都清楚是什么。簡單而言,盒子就像是一個渠道,盒子的開發(fā)者把小游戲集中在一起,然后通過導量的形式讓一些小游戲獲取更多的量。不過正當盒子們把流量玩得飛起的時候,微信官方一封致小游戲開發(fā)者的信,讓盒子們瞬間涼了下來。這封信有一段話是這樣說的:

        微信一直堅持去中心化,小游戲亦是如此。
        我們不支持純以分發(fā)為目標的第三方平臺,不支持導流性質的小游戲(小程序)互跳。我們希望好的小游戲是因用戶的認可而涌現(xiàn),而不是流量運營的結果。
        這段話里面有兩個關鍵點,首先是小游戲不會做中心化,其次是不支持純以分發(fā)為目標的第三方平臺。也就是說,以經(jīng)營流量為核心的盒子將會受到打擊。
        而后,在微信里面,小游戲也去掉了精選欄目,由此可見,微信是打算將去中心化進行到底。

        為什么要去中心化?
        事實上,這個話題對于很多人來說都是比較模糊的,沒有一個非常準確的描述。不過從騰訊的開發(fā)戰(zhàn)略至今,可以想象微信去中心化的含義應該與開發(fā)有更加直接的關系,更重要的是去中心化的意思不是不要中心,而是有多個中心,處于一個共生狀態(tài)。所以,這對于產品、生態(tài)、體系等各方面都有更加穩(wěn)定的結構。

        特別是在區(qū)塊鏈的概念走紅以后,去中心化被提及的越來越多,而在這個概念中,被運用得更多的則是賬本理論。不過去中心化的優(yōu)勢也有足夠多的理論去支撐,其中比較關鍵的點就是容錯性、抗攻擊性以及可替代性,不過這些與張小龍想的去中心化應該沒有太多的聯(lián)系。對于張小龍而言,他心中的去中心化則應該是關閉中心化流量入口,從而鼓勵第三方去中心化地組織自己的客戶。
        所以,對于盒子的定論更重要的是第二句:希望好的小游戲是因用戶的認可而涌現(xiàn),而不是流量運營的結果。

        傳統(tǒng)中心化對小游戲的影響是什么?
        從端游到手游,渠道出現(xiàn)了。渠道出現(xiàn)的原因很簡單,在大量手游出現(xiàn)的初期,玩家已經(jīng)失去尋找游戲的方向,把目光都集中在渠道上面,渠道再以排行榜的模式把最好玩、下載最快的游戲列出來,再將一些游戲標簽化進行分類,方便玩家通過最簡單、成本最低的模式找到自己需要的游戲。所以手游和渠道之間的共生關系就是這樣,而小游戲與盒子也是一樣。
        當大量小游戲涌入微信之后,官方卻選擇了去中心化的做法,那么玩家如何去選擇合適的產品,這就只有靠第三方的盒子了。不過大部分的盒子卻是以流量運營模式為主,這與微信的生態(tài)相悖,于是,微信目前是不支持這樣的模式,相信在不久之后,微信就會打擊這種以純流量運營模式的盒子了。
        其實,在海量的產品中,很多有創(chuàng)意的小團隊并不能夠在第一時間嶄露頭角,反而會被流量團隊壓在下面,甚至會導致創(chuàng)意被抄襲的事情并不少見。
        所以在某種意義上,中心化也是對于一些創(chuàng)意產品的保護,不過就目前的微信來看,并沒有一個做到了這樣的產品。小游戲的開發(fā)者依然處于一個不可預知的未來。

        盒子的激增帶來了什么?
        當前的游戲市場有點類似于頁游鼎盛時期的模式——買量為主。游戲原本的營銷、推廣已經(jīng)不在是游戲廠商的首選,因為買量的效果可量化,怎么買才是最好,都是可以優(yōu)化的。所以,盒子的生意其實就是買量。
        從2017年底小游戲上線,到今日,小游戲買量的成本已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化。據(jù)一些開發(fā)者表示,早期小游戲的量在0.2元,而到了現(xiàn)在已經(jīng)翻了數(shù)十倍,更重要的是目前iOS尚未開放內購,對于很多老老實實以廣告作為盈利模式的開發(fā)者來說,想通過買量來獲取用戶,最終達到盈利的模式基本都是一個夢想,于是在目前的整個小游戲的生態(tài)環(huán)境下,普遍盈利的并非是小游戲的開發(fā)者,而是盒子們。而買量價格的節(jié)節(jié)攀升并不完全是因為成本上升,還有那些哄抬流量價格的流量販子。
        所以,就目前的情況來看,微信打擊純流量的分發(fā)是遲早的事情。

        小游戲要不要去中心化?
        無論從什么角度來看,小游戲都是需要中心化的一個產品體系,雖然微信堅持去中心化,但是有價格有內容的盒子已經(jīng)可以承擔起中心化的責任。畢竟在一個海量的產品環(huán)境中,怎么樣去挖掘有價值的內容,并將這些內容推薦給用戶,依然是一門不錯的生意。
        在某個角度來看,盒子的生存并不難,只要起到傳播有價值的內容,那么一定是會受到用戶的歡迎。當然,這種努力并不是單單是在盒子一邊,同樣,小游戲的開發(fā)者也不能把小游戲想象為傳統(tǒng)的手游,通過傳統(tǒng)手游的玩法變現(xiàn),其實不少開發(fā)者已經(jīng)注意到了,小游戲和傳統(tǒng)手游有著本質上的區(qū)別,所以更有創(chuàng)意和社交的玩法相信將會獲得更多的機會。
        在當下,想要成為頭部的盒子,并且能夠長期扎根在微信的生態(tài)環(huán)境下,那么就希望真正讀懂微信官方的想法,以及能夠看到小游戲的未來趨勢。在騰訊2018年的多次會議中,“功能游戲”與“新文創(chuàng)”成為了高頻詞,而在這個背后則是騰訊游戲在接下來的重點目標,所以,就目前的微信小游戲而已,還遠遠沒有爆發(fā)出真正的能量,雖然已經(jīng)有千萬級DAU,過億流水的出現(xiàn),但是要相信,在十億DAU的微信上,這只是小小的一個成功,而在社交傳播的裂變下,這種產品也將會越來越多。
        無論是中心化還是去中心化,玩家都需要一個渠道,一個出口去尋找優(yōu)質的內容,而怎么樣將這些內容體現(xiàn)在玩家的面前,微信、盒子以及開發(fā)者們,都是有機會去達到的。

        值得一提的是,在微信給小游戲開發(fā)者的那封信里面,微信曾談到過對原創(chuàng)游戲提供傾斜支持,或許這才應該是開發(fā)者們最關心的一件事。 以上就是小游戲要不要去中心化?全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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