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        十年背后的艱辛歷程:天美成就王者地位

        發(fā)布時間:

        “天美工作室”,一群游戲界的精英人才,《王者榮耀》就是他們最好的代表作,在今年的亞運(yùn)會上,《王者榮耀》取得了不錯的成績,除此之外在這幾年的時間里,天美也陸續(xù)推出了很多爆款,用一個個作品,成就了如今的王者地位。

        回首過往,很多游戲公司在做出成功產(chǎn)品之后都會面臨“爆款難再產(chǎn)”的魔咒,但它似乎未在天美面前生效。從端游到手游,每一次新風(fēng)口來臨時,天美都“幸運(yùn)”的沖天而起。事實(shí)上,2018上半年吃雞品類爆發(fā)之后,但很多業(yè)內(nèi)人已經(jīng)在尋找下一個風(fēng)口,面對全球化的競爭格局,如何掌握游戲產(chǎn)業(yè)未來新風(fēng)口的“通關(guān)密碼”,隱藏在天美過去十年的致勝時刻之中。

        2008年:開啟自研之路

        2007年,中國的體育運(yùn)動員們進(jìn)入了備賽北京奧運(yùn)的最后一年,力爭在家門口萬無一失,場地施工者們在一遍一遍的檢查著奧運(yùn)場館,確保奧運(yùn)會順利進(jìn)行,這一年,是“出征”在即的一年。

        而對于天美人來說,他們也即將 “出征”——《QQ飛車》在2018年1月正式上線,天美人希望在“游戲奧運(yùn)會”的競爭中獲得勝利。

        (《QQ飛車》是天美的端游代表作之一)

        《QQ飛車》是一款競速網(wǎng)游,當(dāng)時被騰訊視作游戲業(yè)務(wù)的重要突破口——自2003年進(jìn)入游戲領(lǐng)域來,騰訊只是在游戲和輕度游戲領(lǐng)域取得了成功,而在重度領(lǐng)域里,騰訊需要更大的突破——除了寄望于重金購買海外大作在國內(nèi)的**權(quán),長線建設(shè)自研能力亦不可或缺。而《QQ 飛車》正是騰訊在多元品類中的關(guān)鍵布局與嘗試。

        由于當(dāng)時競速網(wǎng)游市場上已有嘗鮮者,天美(當(dāng)時前身為“琳瑯天上”)決定進(jìn)行大規(guī)模調(diào)研,以明確《QQ飛車》的產(chǎn)品定位。結(jié)果他們驚喜的發(fā)現(xiàn),同類產(chǎn)品大多只是延續(xù)了傳統(tǒng)單機(jī)競速的“跑圈”玩法,但很多用戶都希望能體驗(yàn)到更豐富、更多樣、更差異化的模式和內(nèi)容,

        基于這個調(diào)研,《QQ飛車》項(xiàng)目組很快明確了產(chǎn)品思路,“在傳統(tǒng)經(jīng)典的單機(jī)競速玩法外,加入了豐富的社交體驗(yàn)內(nèi)容,以滿足用戶的多元需求”。在這之后,琳瑯天上負(fù)責(zé)《QQ飛車》的項(xiàng)目組,進(jìn)行了一系列工作,包括豐富游戲內(nèi)的社區(qū),提供更加漂亮?xí)r尚的Avatar(虛擬形象)等。

        2008年初,《QQ飛車》上線后,果然因?yàn)楦迂S富的游戲體驗(yàn)獲得了玩家的青睞。在當(dāng)時,《QQ飛車》是騰訊自研游戲中除QQ游戲平臺外在線最高的產(chǎn)品,此后,它的最高同時在線人數(shù)超過300萬。

        也就是在這一年,《QQ飛車》和《QQ炫舞》、《地下城與勇士》、《穿越火線》一起,被稱作是騰訊游戲的“四大名著”。在當(dāng)時,一款游戲如果同時在線人數(shù)突破10萬,就被認(rèn)為是成功的產(chǎn)品,而騰訊的“四大名著”的同時在線人數(shù)都突破了百萬。

        它們在各個細(xì)分領(lǐng)域的成功,幫助騰訊打開了游戲市場的局面,次年,騰訊超越盛大,成為排名第一的網(wǎng)游廠商。而在居功至偉的四款游戲中,《QQ飛車》是唯一一款騰訊自研的產(chǎn)品。

        《QQ飛車》的成功極大的提振了天美的信心,也為后續(xù)進(jìn)入其他細(xì)分品類奠定了基礎(chǔ)。

        2012年7月,推出了MMORPG端游《御龍?jiān)谔臁?,此后最高在線人數(shù)突破了80萬。

        (《逆戰(zhàn)》的成功,讓騰訊在FPS品類中更具優(yōu)勢地位)

        2012年9月,推出了第一人稱射擊游戲《逆戰(zhàn)》,到了2014年,《逆戰(zhàn)》最高在線人數(shù)突破了100萬。

        ……

        以2008年為起點(diǎn),琳瑯天上通過多款成功的自研端游,為騰訊游戲在多個細(xì)分品類中建立了自己的“根據(jù)地”,也為天美工作室群此后的輝煌登場揭開了序幕。

        2013年:打開新世界的大門

        2012年8月, chinajoy 迎來第十屆,似乎是為了迎接這個重要時刻,騰訊、盛大等廠商在本屆 CJ 上分別拿出了《劍靈》、《最終幻想14》等重磅**大作。

        而變革正在發(fā)生,智能手機(jī)逐步在中國、韓國、美國等地盛行普及。隨后,移動游戲的大時代無可爭議的到來。

        年底,騰訊開始主動擁抱移動互聯(lián)網(wǎng),快速推進(jìn)移動游戲業(yè)務(wù),而天美(當(dāng)時為分支團(tuán)隊(duì)“天美藝游”),則是這一塊業(yè)務(wù)重要的先行者與探索者——多數(shù)人來自騰訊互娛位于上海的新型游戲終端研究中心,他們此前就是騰訊內(nèi)部離移動游戲最近的團(tuán)隊(duì),約有120人,雖然在手游研發(fā)上經(jīng)驗(yàn)不足,但有很好的底子。

        在2012年底成立到2013年8月的這9個多月時間,天美藝游工作室像創(chuàng)業(yè)公司一路狂奔——一方面是快速推進(jìn)產(chǎn)品,一方面則是以近乎苛刻的態(tài)度打磨各種細(xì)節(jié)。

        至今,還有很多天美藝游工作室打造產(chǎn)品的“傳說”。

        《天天愛消除》的消除物做了50多版,背景音樂也做了約10個版本,最終使用的是來自韓國江南地區(qū)的一個工作室的作品。打造背景音樂的天美負(fù)責(zé)人曾忍不住說:“我從來沒看到一個游戲團(tuán)隊(duì)對音樂這么較真,確實(shí)太累了,但也獲得了成就感,突然覺得自己變得好重要?!?

        《天天愛消除》是騰訊移動游戲第一款上線的手游

        而出現(xiàn)在“天天系列”每個游戲前的“timi”logo,天美藝游工作室通過外包做了近百種設(shè)計(jì)?!疤焯煜盗小笔钟挝ㄒ坏膹V告《上帝愛消除》也做了十幾稿。

        好在歷經(jīng)了九個月的辛苦和焦灼之后,天美藝游團(tuán)隊(duì)等到了他們想要的結(jié)果。

        2013年8月4日,《天天愛消除》上線當(dāng)天,在App Store拿下免費(fèi)版下載量冠軍,在1個多月的時間內(nèi),玩家就達(dá)到1.4億,日活躍玩家超過3300萬;《天天酷跑》也在不到1個月的時間內(nèi)拿下超過8000萬注冊玩家,日活躍用戶超過3300萬。

        《天天愛消除》上線當(dāng)天即拿下下載榜冠軍

        “天天系列”的成功,標(biāo)志著騰訊移動游戲首戰(zhàn)告捷,它對騰訊的影響是戰(zhàn)略級的——騰訊開始熟悉移動游戲的“玩法”,并在多個品類快速推進(jìn),由此,移動游戲成為騰訊收入增長的重要一極。而天美的“游戲人”們,也在這9個月的工作中,獲得了產(chǎn)品研發(fā)、跨部門溝通協(xié)作等方面的諸多經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),這為他們在日后取得更大成功奠定了基礎(chǔ)。

        2016年:移動游戲的無盡可能

        隨著手游業(yè)務(wù)的成功,天美迎來了自己的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

        2014年10月,騰訊互娛宣布架構(gòu)調(diào)整,天美工作室群成立。原來的琳瑯天上工作室、臥龍工作室、天美藝游工作室被并入天美工作室群。

        不過,天美從2013年就確立的移動游戲短期、中期、長期戰(zhàn)略倒是沒有大的變化——在“天天系列”休閑手游取得成功后,天美陸續(xù)推出了《御龍?jiān)谔焓钟巍?、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等重度手游,成功切入了MMORPG、FPS等細(xì)分領(lǐng)域。

        進(jìn)入 MOBA 領(lǐng)域也在天美的計(jì)劃之中,這個早已被端游驗(yàn)證過的市場,具有廣泛的用戶群體。只是移動端移植 MOBA 玩法,一直面臨著操作復(fù)雜、游戲時間冗長等問題,不少產(chǎn)品都做過嘗試,但主流玩家始終未能接受移動 MOBA。不過,天美在思考之后覺得,移動 MOBA 還有可以突破的空間。

        天美把研發(fā) MOBA 手游的任務(wù)交給了位于成都的天美L1工作室——L1工作室曾經(jīng)做過MOBA端游《霸三國》,有一定的經(jīng)驗(yàn),他們很快就拿出測試版本。2015年8月18日,這個名叫《英雄戰(zhàn)跡》的產(chǎn)品開始了限號不刪檔測試,但玩家們對它的反饋并不樂觀——特別是在基礎(chǔ)體驗(yàn)和玩法系統(tǒng)上,玩家們有很多吐槽。

        幾天后,根據(jù)玩家的反饋,《英雄戰(zhàn)跡》研發(fā)團(tuán)隊(duì)梳理了一份大概有200多條開發(fā)向的版本計(jì)劃——從卡頓等基礎(chǔ)體驗(yàn)問題到3V3玩法枯燥等系統(tǒng)問題,全部被列入其中。簡單來說,他們要做全面的升級和優(yōu)化。2個月后,這個產(chǎn)品徹底變身,并改名叫《王者榮耀》。定位上,“MOBA(第一)真競技手游”被調(diào)整為“5v5英雄公平對戰(zhàn)手游”。 “10分鐘3v3”的關(guān)鍵詞,也被調(diào)整為“5v5”、“公平對戰(zhàn)”、“開團(tuán)”等等。

        與此同時,排位賽、大亂斗等模式也在這次調(diào)整中出現(xiàn)。

        全面調(diào)整最終給《王者榮耀》帶來了凱歌高奏的機(jī)會——無論是口碑還是市場。2015年10月《王者榮耀》上線,短短3個月內(nèi),這款游戲的日活躍用戶從10萬、100萬、300萬增長到500萬、800萬。到了2006年1月,《王者榮耀》的日活躍用戶突破了1000萬,再后來,突破5000萬,成為了前無古人的產(chǎn)品。2016年,《王者榮耀》成功進(jìn)入騰訊名品堂,這代表它獲得了騰訊公司級產(chǎn)品的最高榮譽(yù)。2017年,王者榮耀拿下了騰訊研發(fā)最高榮譽(yù)創(chuàng)始人獎,而上一個獲得這個獎勵的是微信。

        到了今天,《王者榮耀》已經(jīng)是不折不扣的“國民游戲”。

        (《王者榮耀》是游戲史上少見的現(xiàn)象級游戲)

        5年前,天美推出的天天系列讓很多人知道什么是“手游”,而《王者榮耀》則讓更多人認(rèn)識手游的競技魅力。如《三聯(lián)生活周刊》所言,《王者榮耀》之后, “全民手游時代”來臨——從這時起,手機(jī)游戲開始與音樂、視頻、文學(xué)一樣,成為主流的娛樂方式。而“開黑”、“別浪”等因《王者榮耀》的常用詞,也進(jìn)入到人們的現(xiàn)實(shí)生活,成為日常表達(dá)的一部分。

        對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,《王者榮耀》的成功,也開始讓“移動電競”——這個幾年前看似有點(diǎn)虛妄的概念——落地生根。

        (《王者榮耀》讓移動電競?cè)找婊鸨?,首屆KPL觀賽人次就突破了3.5億)

        2014年,“移動電競”即出現(xiàn),但由于缺乏好的產(chǎn)品和用戶基礎(chǔ),這個概念一直被認(rèn)為是資本市場的炒作。2016年,隨著《王者榮耀》爆紅,移動電競開 以上就是十年背后的艱辛歷程:天美成就王者地位全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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