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        騰訊發(fā)行制作人首談二次元:電擊文庫零境交錯之后的發(fā)展

        發(fā)布時間:

        騰訊進軍二次元市場已經不是第一天了,《電擊文庫:零境交錯》是騰訊的首部二次元作品,這款作品自退出后,直接就進入了免費榜第一,那么后續(xù)的二次元游戲該怎么做呢?騰訊發(fā)行制作人對此問題作出了回應,下面來看看這位制作人的想法。

        正如我們在之前的文章中盤點的那樣,目前騰訊旗下至少有20款二次元向的產品。但環(huán)顧已上線的產品,大多數(shù)產品都更偏向泛二次元,也更適宜騰訊的傳統(tǒng)發(fā)行模式。

        而《電擊文庫:零境交錯》則突破了這種印象:作為騰訊在二次元核心領域的首款頭部產品,它開服60分鐘即升至App Store免費榜第一,并一度居于暢銷榜第七。這也是近期核心二次元產品取得的最好的成績。

        在印象當中,騰訊龐大,開放,綜合,敢于布局所有品類,擅于吸引大眾用戶;而核心二次元用戶的特性極其鮮明,壁壘難以打破,需要持續(xù)深耕。在這一前提下,騰訊到底是如何面對這個快速變化的市場,又是如何取得成功的?

        最近,騰訊互娛二次元賽道的發(fā)行制作人陸群偉接受了采訪。他回答了許多關于“騰訊做二次元”的疑問,也描述了他們在核心二次元領域的打法和布局。

        陸群偉否認了“騰訊擅長吸引泛用戶,但不擅長聚攏核心用戶”的說法,并講解了他們內容運營和IP品牌運營的邏輯。他認為,準確的整體調性定位、經得起推敲的世界觀和劇情、可塑性強的角色是一款成功二次元游戲的先決要素,因為這更適合IP化的運作手法。

        另外陸群偉也分享了他對二次元市場的未來認知:二次元領域的產品門檻正在不斷升高,2016年幾款成功二次元產品所創(chuàng)造的標桿很有可能在明年就被超越;00后對國漫的感情可能比日系產品更深,因此國漫產品可能會興起;除去傳統(tǒng)的卡牌、ARPG外,現(xiàn)在戰(zhàn)棋、音樂舞蹈、塔防玩法在二次元領域也得到了驗證,未來沙盒、偶像養(yǎng)成甚至VR、AR的運用也會有機會。

        而在未來,除了即將上線的《初音未來:夢幻歌姬》外,騰訊還籌備了5-6款二次元核心向的產品,這足以證明他們投入這個領域的決心和力度。

        以下為訪談實錄:

        《電擊文庫:零境交錯》

        談《電擊文庫:零境交錯》:重視用戶反饋,內容產出和活動

        Q:你們是從什么時候開始考慮進入核心二次元領域的?《電擊文庫:零境交錯》算是你們在這個領域的第一款產品嗎?

        陸群偉:騰訊體量大,用戶多,之前的二次元產品面向的還是偏泛的二次元群體,比如《龍珠激斗》和《火影忍者》,2016年我們也嘗試了《偶像夢幻祭》這樣面向女性用戶的二次元游戲。

        但今年我們發(fā)現(xiàn),許多用戶對自己審美和自我判斷的認知更加精準,因此我們也開始考慮核心用戶的核心訴求,準備探索這個細分領域。

        而《電擊文庫:零境交錯》就是我們在這樣的市場環(huán)境下,在核心二次元領域的第一款重點產品,它在核心圈層產生了共鳴,它的成績也給了我們挖掘核心群體的信心。

        Q:有些人認為《電擊文庫:零境交錯》最大的亮點就是IP。

        陸群偉:這款產品的確融合了25部IP作品,但其實對于大部分國內用戶來說,“電擊文庫“這4個字的知名度是遠遠低于《刀劍神域》、《魔法禁書目錄》等其中收錄的單部作品。所以雖然“電擊文庫”看似強大,但它字面上IP的加成其實不如其他有IP的頭部二次元游戲。

        在預約前期,這款產品甚至不如其他二次元游戲吸量。但我們在運營時不斷挖掘單部作品和人氣角色,加強他們的曝光,讓他們獲得更多單部作品和IP角色核心粉絲的期待,再加上大量內容的鋪墊,才取得了不錯的預約和吸量成績。

        另外在玩法層面,拋開IP和角色,這款產品也很注重整體戰(zhàn)斗搭配和策略深度,只是這種玩法樂趣會比IP吸引力更后置。目前在社群中,核心用戶們已經從單純“曬本命”,到開始討論游戲的搭配組合,這說明玩家也開始認可游戲核心玩法的設計。

        以上就是騰訊發(fā)行制作人首談二次元:電擊文庫零境交錯之后的發(fā)展全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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        9.6角色扮演更新日期:2024-04-17 12:50:47
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