騰訊發(fā)行制作人首談二次元:電擊文庫零境交錯(cuò)之后的發(fā)展

Q:有IP和自創(chuàng)IP的二次元產(chǎn)品的區(qū)別可能是什么?騰訊會(huì)考慮后者么?
陸群偉:IP意味著產(chǎn)品有第一批種子用戶,而騰訊的大數(shù)據(jù)體系能夠把這批種子用戶挖掘出來,做更深度的前期運(yùn)營和維護(hù)。另外,日本IP改編產(chǎn)品往往要面臨嚴(yán)格的監(jiān)修,這方便研發(fā)商把控二次元產(chǎn)品的調(diào)性,但同時(shí)也讓他們要面臨更多約束。
而自創(chuàng)IP的二次元產(chǎn)品的操作更加靈活,題材、世界觀、角色設(shè)計(jì)更有想象空間,不過團(tuán)隊(duì)也需要用更漫長的時(shí)間聚攏核心用戶。
無論有沒有IP,我們都會(huì)用“大IP”的思路來做運(yùn)營,使用更多內(nèi)容向的運(yùn)作手法來進(jìn)行長期的核心用戶沉淀、發(fā)酵以及全I(xiàn)P體系的打造,以此保證作品在前期就獲得足夠的種子用戶。
Q:比如《電擊文庫:零境交錯(cuò)》是怎么滿足核心用戶訴求的?
陸群偉:在核心玩家群、社區(qū)、自媒體我們都有面向玩家的溝通渠道,我們也提倡研發(fā)和運(yùn)營和玩家之間保持互動(dòng),并每天產(chǎn)出用戶反饋日報(bào),明確產(chǎn)品的問題和核心用戶的訴求,并快速響應(yīng)。
比如在8月7日開啟不刪檔測試之后,我們在一周之后進(jìn)行了約40條更新,既處理了Bug,又優(yōu)化了當(dāng)期內(nèi)容,開發(fā)了新功能,像玩家抱怨的體力恢復(fù)慢,戰(zhàn)斗速度慢等問題都得到了解決。
還有我們之后上線的夏日活動(dòng),當(dāng)時(shí)它的難度和產(chǎn)出受到了核心玩家的質(zhì)疑,但我們都在第一時(shí)間做了修改和優(yōu)化,這也讓我們慢慢獲得了玩家的好評和信任。
Q:它在預(yù)約期的打法和其他傳統(tǒng)產(chǎn)品有什么不同?
陸群偉:傳統(tǒng)游戲在預(yù)約期主要依靠的是游戲中心資源位曝光、主動(dòng)推送觸達(dá)等方式,而《電擊文庫:零境交錯(cuò)》除了這些傳統(tǒng)的資源,還花了很多精力在內(nèi)容產(chǎn)出上面。
比如在上線前2個(gè)月我們開始進(jìn)入爆發(fā)期,我們平均每周會(huì)產(chǎn)出30條以上的內(nèi)容,在上線前夕更是每周要產(chǎn)出上百個(gè)內(nèi)容。
另外在預(yù)約期間我們也策劃了很多主題活動(dòng),比如在內(nèi)部平臺,我們和手Q動(dòng)漫、企鵝電競做了很多合作,包裝了包括“企鵝電競二次元夏日祭”在內(nèi)的10多個(gè)活動(dòng);在外部的二次元平臺,我們也做了5期連載的“腦洞補(bǔ)完計(jì)劃”,它不僅聚攏了大批優(yōu)質(zhì)頭部KOL,也激發(fā)了玩家自主創(chuàng)作內(nèi)容的欲望。
與流量打法不同是,我們不單與KOL合作,還把KOL的內(nèi)容多次復(fù)用整合,吸引用戶。最終,《電擊文庫:零境交錯(cuò)》在上線前獲得了超過600萬的預(yù)約量。
“二次元核心用戶一直在,只是缺乏合適的游戲激活”
Q:你們眼中的二次元用戶是誰?
陸群偉:喜歡ACGN(動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說)的用戶,或者有相關(guān)行為的用戶,再通俗一點(diǎn)兒,就是“用愛發(fā)電”的用戶。
其實(shí)在二次元背后,我們更關(guān)注年輕用戶的審美和價(jià)值取向——他們都喜歡與眾不同的東西,而“二次元”恰好是一種表現(xiàn)形式。
Q:那你們會(huì)如何理解泛用戶和核心用戶?
陸群偉:這是根據(jù)沉浸程度區(qū)分的。泛二次元用戶比較容易受到一般的宣發(fā)手段和其他用戶的影響,他們更喜歡消耗內(nèi)容;而核心用戶一般在22歲以下,很有主見,愿意傳播甚至創(chuàng)造自己認(rèn)可的內(nèi)容。
Q:你認(rèn)為二次元用戶正在下沉嗎?
陸群偉:一二線城市的用戶接受日系文化、動(dòng)漫元素會(huì)更早,但一些三四線城市的玩家也在接觸更多作品,慢慢成長,他們肯定會(huì)被更多元的文化吸引,越來越明確自己的訴求。
Q:你們會(huì)怎么理解和滿足二次元用戶的訴求?
陸群偉:他們最大的訴求就是自己喜歡的東西被認(rèn)可和尊重。因此在傳統(tǒng)的用戶觸達(dá)方式之外,我們要不斷嘗試內(nèi)容運(yùn)營、IP品牌運(yùn)營的方式。
首先我們會(huì)通過長期的、延綿不斷的內(nèi)容輸出,豐富用戶對產(chǎn)品的認(rèn)知,在圈層中不斷發(fā)聲,與之形成良好的共鳴和互動(dòng)。
品牌運(yùn)營則能帶給核心用戶更好的品牌榮譽(yù)感,從側(cè)面表現(xiàn)出運(yùn)營方認(rèn)可、重視他們喜歡的IP、角色。而在IP向的內(nèi)容充分觸達(dá)之后,我們才會(huì)回歸玩法本身,明確告訴玩家我們是一款什么游戲。
除了尊重作品本身,我們還會(huì)尊重這批用戶,重視KOL、核心玩家們的建議和聲音,和他們頻繁溝通;同時(shí),我們也在不斷優(yōu)化UGC工具,降低有創(chuàng)作意愿用戶的發(fā)聲門檻。
Q:一些人認(rèn)為騰訊很擅長獲取泛用戶,但不一定擅長聚攏核心用戶群體。
陸群偉:外界一直都有誤解。核心用戶其實(shí)分散在騰訊體系的各個(gè)應(yīng)用場景,比如QQ群始終是核心二次元用戶最為活躍的社交方式,只是我們一直缺乏合適的游戲激活他們。
我們會(huì)在產(chǎn)品測試階段就通過數(shù)據(jù)分析,精準(zhǔn)定位核心用戶和他們的喜好,為他們推送不同的素材和文案,并通過長期推送優(yōu)質(zhì)內(nèi)容把他們留下來。騰訊內(nèi)部已經(jīng)有了非常完善的內(nèi)容分發(fā)體系,此外社區(qū)、自媒體和外部垂直渠道也會(huì)同步推進(jìn)。
目前我們產(chǎn)出PGC,引導(dǎo)產(chǎn)出UGC內(nèi)容的手法都比較成熟,《電擊文庫:零境交錯(cuò)》也是今年騰訊預(yù)約轉(zhuǎn)化最高的游戲之一,這說明我們在前期積累核心用戶的手法是有效的。
“2016年幾款成功產(chǎn)品創(chuàng)造的標(biāo)桿,很有可能在明年就被超越”
Q:二次元用戶對游戲廠商的要求往往更高,你們會(huì)如何證明騰訊在二次元領(lǐng)域的誠意?
陸群偉:除了帶給用戶符合他們審美和價(jià)值觀的內(nèi)容,在運(yùn)營上尊重核心用戶的訴求之外,我們會(huì)加快在這個(gè)領(lǐng)域的布局節(jié)奏。今年我們會(huì)有2-3款相關(guān)作品,明年我們的節(jié)奏還會(huì)進(jìn)一步加快。
我們的傳統(tǒng)內(nèi)部渠道也在迎合二次元游戲的運(yùn)營手法,以手Q為例,今年它的游戲中心專門開辟了二次元專區(qū),游戲的詳情頁也不再是傳統(tǒng)的信息披露,而是變成了游戲相關(guān)內(nèi)容的聚合頁面。另外微信的廣告投放、小程序社交關(guān)系運(yùn)用也能加強(qiáng)二次元游戲的曝光和傳播。
另外,我們還想和騰訊內(nèi)部的其他業(yè)務(wù)模塊一起努力,帶給用戶一站式的體驗(yàn)。比如動(dòng)漫和視頻今年開始其實(shí)也在陸續(xù)加強(qiáng)日式核心IP動(dòng)漫的引入,而QQ動(dòng)漫也開始向波洞社區(qū)轉(zhuǎn)型,引入了大量KOL和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
Q:你認(rèn)為二次元產(chǎn)品成功的關(guān)鍵要素是什么?
陸群偉:準(zhǔn)確的整體調(diào)性定位、經(jīng)得起推敲的世界觀和劇情是否經(jīng)得起推敲、可塑性強(qiáng)的角色是一款成功二次元游戲的先決要素。因?yàn)榫邆溥@些元素的產(chǎn)品更容易被包裝,更容易進(jìn)行內(nèi)容和衍生作品的創(chuàng)作,更適合IP化的運(yùn)作手法。
伴隨玩家的成長,他們也會(huì)對玩法辨識度、趣味性提出更多要求。但不管玩法如何創(chuàng)新,能和玩家形成更好情感互動(dòng),給予他們沉浸式體驗(yàn)的產(chǎn)品一定更容易獲得認(rèn)可,因此收集、養(yǎng)成、探索和策略玩法更容易成功。
以上就是騰訊發(fā)行制作人首談二次元:電擊文庫零境交錯(cuò)之后的發(fā)展全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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