唯一的“逆增長(zhǎng)”數(shù)據(jù)保持者:流水的SLG鐵打的率土之濱
《率土之濱》上線(xiàn)已經(jīng)三年了,三周年慶典也正式來(lái)襲,經(jīng)歷了這么長(zhǎng)時(shí)間的市場(chǎng)經(jīng)營(yíng),《率土之濱》的發(fā)展壽命很長(zhǎng),即便是在三年后的今天依舊屢創(chuàng)新高,根據(jù)各方面的數(shù)據(jù)顯示,《率土之濱》是目前市場(chǎng)上唯一的“逆增長(zhǎng)”數(shù)據(jù)保持者。
流水的SLG,鐵打的《率土之濱》
過(guò)去幾年,從頁(yè)游到手游,從《熱血三國(guó)》到歐美風(fēng)COK,SLG品類(lèi)一直是從業(yè)者較為關(guān)注的話(huà)題。尤其是自COK誕生以來(lái),無(wú)數(shù)玩家為其著迷,即使在今天COK也依舊是古哥 play十年收入榜的前十。同樣的,也有數(shù)不勝數(shù)的游戲廠(chǎng)商看到了其中的商機(jī)。于是,近幾年來(lái),市面上涌現(xiàn)出不少COK-like的產(chǎn)品,他們?cè)噲D披著三國(guó)、西游等經(jīng)典IP的皮,來(lái)復(fù)刻COK的風(fēng)格,但他們能風(fēng)靡一時(shí),卻難以做到長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。
而就在眾人以為SLG的大勢(shì)就是朝著COK這種玩法機(jī)制發(fā)展時(shí),網(wǎng)易憑借其豐厚的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),在2015年推出了《率土之濱》。即使有網(wǎng)易做背書(shū),但對(duì)于《率土之濱》的未來(lái),在當(dāng)時(shí)還是鮮有人看好的,畢竟市場(chǎng)上已經(jīng)很久沒(méi)有一個(gè)三國(guó)題材SLG取得突圍了。
僅僅過(guò)了一個(gè)月,產(chǎn)品的市場(chǎng)反應(yīng)打消了這些質(zhì)疑聲,暢銷(xiāo)榜峰值排名十一,并穩(wěn)定在Top20左右,加上游戲較為后置的付費(fèi)點(diǎn)以及更多創(chuàng)新內(nèi)容的即時(shí)更新,為游戲的后續(xù)發(fā)展預(yù)留了很大的上升空間。
一年后就是行業(yè)所熱議的,《率土之濱》把國(guó)內(nèi)SLG這個(gè)蛋糕“咬了一大口”。一年以來(lái),《率土之濱》收獲上萬(wàn)條玩家評(píng)論,總評(píng)星4.5星,五星好評(píng)率達(dá)到了86.3%,TapTap和知乎上也口碑極佳。
即使在三年后的今天,《率土之濱》依舊保持著極高的活躍度,從蘋(píng)果App Store統(tǒng)計(jì)可以看出,《率土之濱》暢銷(xiāo)榜從年平均50,到年平均35,再到年平均25,這些節(jié)點(diǎn)均發(fā)生在周年慶之中。本次三周年慶,《率土之濱》更是沖上了游戲暢銷(xiāo)榜第四名。
紅海之下,《率土之濱》為何能取得這種成績(jī)
我們知道,SLG手游的用戶(hù)構(gòu)成以男性為主,游戲年齡較長(zhǎng),且不乏《三國(guó)志》、《文明》系列的粉絲,這類(lèi)受眾核心向特征顯著。他們對(duì)游戲內(nèi)容的要求比較高,游戲可以氪金,但希望游戲能更突顯玩家的策略性,且希望公會(huì)系統(tǒng)能有所突破。那么,《率土之濱》是如何在眾多SLG產(chǎn)品之中脫穎而出,成功聚攏用戶(hù)?
網(wǎng)易游戲市場(chǎng)部總經(jīng)理鄭德偉就說(shuō)過(guò):“我們就做一款常規(guī)的好沙盤(pán)戰(zhàn)略手游?!?
什么叫常規(guī)?什么叫好沙盤(pán)戰(zhàn)略?用網(wǎng)易的話(huà)來(lái)說(shuō),有三點(diǎn):
(1)“不設(shè)VIP,聚焦付費(fèi)點(diǎn)”
“在三年前立項(xiàng)時(shí)就決定不做,當(dāng)時(shí)對(duì)我們而言,這是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。很多同事都來(lái)問(wèn)我們?yōu)槭裁床蛔鯲IP,你看市面上所有的游戲都有VIP”。
熟知SLG玩法的人都知道,傳統(tǒng)SLG的玩法會(huì)設(shè)置VIP、會(huì)在發(fā)展階段設(shè)置加速建造、加速行軍等功能,這無(wú)疑會(huì)讓大R玩家迅速建立優(yōu)勢(shì),從而影響平民玩家的游戲體驗(yàn)。
而《率土之濱》則很果斷的摒棄這些元素,行軍不能加速、主城不能移動(dòng)、訓(xùn)練士兵不能加速。從而使得大R、平民等玩家在游戲初期就保持著平等的條件,不至于讓平民玩家快速退游。
同時(shí),游戲?qū)⒏顿M(fèi)模式聚焦于“武將”系統(tǒng),圍繞“武將”這一元素,形成了一套“進(jìn)階、覺(jué)醒、學(xué)戰(zhàn)法、戰(zhàn)法升級(jí)”的付費(fèi)體系。無(wú)可厚非,大R玩家可以快速形成一套具有戰(zhàn)斗力的隊(duì)伍,但平民玩家也并非無(wú)一戰(zhàn)之力,平民玩家也可以通過(guò)收集游戲資源來(lái)組成戰(zhàn)力。同時(shí),游戲設(shè)置了“體力值”這一屬性,隊(duì)伍出征、采集都需要消耗體力值,而體力值則不可以通過(guò)付費(fèi)來(lái)恢復(fù),這在一定程度上削減了大R玩家與平民玩家之間的差距。
(2)“不做傳統(tǒng)頁(yè)游的策略玩法,單局式SLG”
“我們的策略定義是讓玩家有一個(gè)深層思考的游戲樂(lè)趣,讓玩家有一個(gè)自發(fā)的行動(dòng),官方盡量減少對(duì)玩家的干預(yù),這是我們當(dāng)時(shí)的想法,做一只‘無(wú)形的手’”。
游戲在一開(kāi)始便設(shè)定了一個(gè)大目標(biāo):游戲結(jié)束時(shí)占領(lǐng)洛陽(yáng)的國(guó)家獲得勝利。而玩家在此前的所有舉措,則全然不受游戲本身的任何限定和規(guī)則所束縛。
可以看到,在游戲中的每個(gè)分區(qū)都在上演著不同的“戲份”。宏觀(guān)上,是每個(gè)國(guó)家之間的“爾虞我詐”;微觀(guān)上,則是每個(gè)玩家之間的戰(zhàn)力比拼。所以,在游戲中,玩家通宵夜戰(zhàn)、線(xiàn)下聚會(huì)、戰(zhàn)爭(zhēng)和思考“國(guó)際”關(guān)系就成為游戲的樂(lè)趣。
此外,《率土之濱》還引入了“單局式”這一概念。過(guò)去的SLG產(chǎn)品,玩家從誕生到結(jié)束,一直處于一個(gè)服務(wù)器,玩家的選擇也單一,“要么退服,要么繼續(xù),要么等到服務(wù)器沒(méi)人被動(dòng)合服。"《率土之濱》則在賽季結(jié)束的時(shí)候,玩家在一個(gè)賽季的相關(guān)資源都清空,僅保留武將,而武將的等級(jí)也將重置。并且將與其他賽季結(jié)束的服務(wù)器進(jìn)行合并,進(jìn)行全新的賽季征程。隨著賽季更迭,游戲也會(huì)逐步加入更多的特色玩法,如二賽季加入的“流浪軍玩法”,三賽季加入的“國(guó)策玩法”,讓玩家能循序漸進(jìn)的接受游戲的信息量,而也同時(shí)豐富了玩家每一個(gè)賽季的玩法體驗(yàn)。
對(duì)于產(chǎn)品,該設(shè)定延長(zhǎng)了其生命周期。對(duì)于用戶(hù),這為其帶來(lái)更多樣的體驗(yàn),賽季勝利者可以聯(lián)合同服的聯(lián)盟抵抗其他服務(wù)器,失敗者也可以韜光養(yǎng)晦,進(jìn)行“復(fù)仇”。
(3)“不間斷迭代,保持新鮮感”
“我們堅(jiān)持純粹的玩家體驗(yàn),玩家并不是被游戲玩,因此我們創(chuàng)造了這樣一個(gè)環(huán)境。好玩的東西要堅(jiān)持,如果有些設(shè)定違背了“好玩”的設(shè)定時(shí),即使它再“流行”再“有效”,我們也不會(huì)使用”。
三年以來(lái),《率土之濱》一直保持著玩家對(duì)游戲的新鮮感。從立項(xiàng)之初,《率土之濱》便設(shè)計(jì)了許多看似“非主流”的“玩法”,例如“演武”、“格子鋪路”、“山寨”等機(jī)制,讓當(dāng)時(shí)對(duì)SLG有著固有印象的玩家驚喜不斷。
在此之后,《率土之濱》也一直在不間斷的刷新玩家新鮮感,“流浪軍”、與現(xiàn)實(shí)天氣同步的“天氣”系統(tǒng)等等創(chuàng)新設(shè)計(jì)的出現(xiàn),讓玩家擁有更多策略選擇的同時(shí),也加深了對(duì)游戲的認(rèn)同感。
如今《率土之濱》迎來(lái)它的三周年慶典,在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),網(wǎng)易也帶來(lái)了全新的《率土之濱》:
美術(shù)全面更替,3D畫(huà)面迭代2D,畫(huà)質(zhì)細(xì)膩,讓玩家真正感受九州的山川河流,戰(zhàn)場(chǎng)的風(fēng)云變幻。
開(kāi)啟備戰(zhàn)區(qū),玩家進(jìn)入備戰(zhàn)服后,可以自主選擇喜歡的賽季,喜歡的劇本,開(kāi)啟屬于自己的戰(zhàn)爭(zhēng)。從線(xiàn)到點(diǎn),使得玩家在選擇上更聚焦,這是他們?cè)凇皢尉质絊LG”這套體系中的又一大探索。
緊貼三國(guó)歷史,為玩家提供更多劇情副本,比如在群雄逐鹿副本中,玩家將從9個(gè)陣營(yíng)之中選取一個(gè)加入,重演群雄逐鹿的現(xiàn)狀。
正如網(wǎng)易所說(shuō)的“我們做游戲,不是看推出三個(gè)月能賺多少錢(qián),而是著眼于一年后你在哪里,還能贏(yíng)得多少玩家的口碑和信任,還有多少人會(huì)說(shuō)你做得不錯(cuò)”。
過(guò)往端游都需要經(jīng)歷三年以上的品牌打磨,現(xiàn)在以長(zhǎng)線(xiàn)經(jīng)營(yíng)作為賣(mài)點(diǎn)的SLG手游更應(yīng)進(jìn)行品牌塑造。如今市場(chǎng)上也涌現(xiàn)出了不少模仿率土之濱的“率土like”產(chǎn)品,證明了《率土之濱》這三年的成功,擴(kuò)充了SLG這個(gè)品類(lèi)的可能性。
《率土之濱》三周年——“我非王臣”
“我們認(rèn)為產(chǎn)品想要繼續(xù)做下去,并且越做越好,我們只能選擇突破,如果不突破只能滅亡?!睂?duì)于未來(lái)如何運(yùn)營(yíng)《率土之濱》,網(wǎng)易是這樣答復(fù)的。
沒(méi)錯(cuò),《率土之濱》有225萬(wàn)個(gè)方格,游戲之中速度最快的騎兵行軍一周都需要四天四夜,相比于其他SLG,《率土之濱》的地圖資源無(wú)疑是龐大且豐厚的。但再龐大的資源也是有限的,每占據(jù)一塊資源地,敵方勢(shì)力就少一塊資源,在這條件之下,注定著游戲的進(jìn)程是不平凡的。
所以,在《率土之濱》之中,戰(zhàn)爭(zhēng)無(wú)時(shí)無(wú)刻都在進(jìn)行,這些人都是有抱負(fù)、有野心、不甘于現(xiàn)狀、也不甘于平凡。這也非常契合游戲的名字“普天之下,莫非王土,率土之濱,莫非王臣?!?
所以在三周年之際,以玩家在游戲中的態(tài)度為出發(fā)點(diǎn),《率土之濱》推出了品牌核心主張——我非王臣。
圍繞著這個(gè)品牌主張,《率土之濱》與洛陽(yáng)的世界文化遺產(chǎn)洛陽(yáng)定鼎門(mén)博物館合作,將玩家的征戰(zhàn)史記錄入博物館。這在游戲中也有著象征意義——入主洛陽(yáng),意味著征服十三州,意味著贏(yíng)得本賽季的勝利。洛陽(yáng)定鼎門(mén)自古以來(lái)就代表著禮儀和王朝的最高榮光,如今率土玩家入主“洛陽(yáng)”的稱(chēng)王時(shí)刻能夠長(zhǎng)期保存在定鼎門(mén)城樓上,也是真正的名留青史,享受了最高的榮耀禮遇,成為了游戲與歷史文化的全新“碰撞”。
網(wǎng)易對(duì)每一款由潛力的游戲支持都是不遺余力,尤其是如今市場(chǎng)面臨空缺精品產(chǎn)品的情況下,《率土之濱》作為網(wǎng)易在SLG品類(lèi)的扛鼎代表作,沒(méi)有讓網(wǎng)易失望。三年以來(lái),DAU、暢銷(xiāo)榜排名、用戶(hù)評(píng)價(jià)一直處于上升階段。
所以,可以看到,在三周年這一重要的時(shí)間節(jié)點(diǎn),網(wǎng)易再次提升《率土之濱》的品牌影響力,不僅是為SLG市場(chǎng)重新增添活力,更是回饋三年以來(lái)一直對(duì)《率土之濱》不離不棄的用戶(hù)粉絲。
以上就是唯一的“逆增長(zhǎng)”數(shù)據(jù)保持者:流水的SLG鐵打的率土之濱全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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超級(jí)轉(zhuǎn)職系統(tǒng)是融合肉鴿元素的放置類(lèi)割草手游,玩家可以自由切換三種職業(yè),體驗(yàn)不同戰(zhàn)斗風(fēng)格,打造專(zhuān)屬戰(zhàn)斗流派。超級(jí)轉(zhuǎn)職系統(tǒng)游戲采用隨機(jī)裝備屬性和詞綴系統(tǒng),每次戰(zhàn)斗都充滿(mǎn)未知與驚喜,讓玩家在不斷升級(jí)的過(guò)程中解鎖強(qiáng)力技能,輕松提升戰(zhàn)斗力。超級(jí)轉(zhuǎn)職系統(tǒng)下載玩家面對(duì)如潮水般襲來(lái)的怪物,巧妙搭配裝備與技能,盡情釋放華麗連招,享受極致解壓的戰(zhàn)斗快感。
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