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        未成年人防沉迷需各方聯(lián)動(dòng):網(wǎng)易等游戲廠商積極配合

        發(fā)布時(shí)間:

        大話西游》是網(wǎng)易最熱門的IP,對(duì)于游戲這方面,網(wǎng)易一直十分看重,為了保護(hù)未成年玩家的健康,多款都有均推出了未成年防沉迷,在此系統(tǒng)完善的過(guò)程中,網(wǎng)易聯(lián)合其他各個(gè)游戲廠商再次定制了更加完善的保護(hù)體系。

        伴隨著用戶規(guī)模的日益擴(kuò)大、產(chǎn)業(yè)生態(tài)的成熟,以及大眾對(duì)于娛樂(lè)消費(fèi)型生活方式的適應(yīng)與接受,近年來(lái),第二種聲音逐漸占據(jù)主流。用改善、指導(dǎo)、修正的態(tài)度對(duì)待產(chǎn)業(yè)的利弊,成為解決行業(yè)諸多問(wèn)題的主導(dǎo)思想。而與此同時(shí),游戲行業(yè)自身也在加速轉(zhuǎn)型。尤其針對(duì)未成年人游戲的問(wèn)題,國(guó)內(nèi)游戲廠商多年來(lái)也陸續(xù)執(zhí)行了許多舉措。

        十余年前的開(kāi)端:具有里程碑意義的防沉迷系統(tǒng)

        回顧往昔,無(wú)論是相關(guān)政策還是游戲企業(yè),在構(gòu)筑完善的未成年人保護(hù)體系方面,都已經(jīng)有了十余年的積累。

        早在2002年,《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所管理?xiàng)l例》正式施行,未成年人從此不得進(jìn)入網(wǎng)吧等上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所。

        2005年,防沉迷系統(tǒng)首次在國(guó)內(nèi)推行測(cè)試,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上最活躍的11款網(wǎng)絡(luò)游戲試運(yùn)行了該系統(tǒng)。其中網(wǎng)易游戲作為最早參與防沉迷系統(tǒng)的廠商之一,旗下的《大話西游2》和《夢(mèng)幻西游》電腦版,成為最早嚴(yán)格部署青少年防沉迷系統(tǒng)的兩款網(wǎng)絡(luò)游戲。并且至今網(wǎng)易的全線端游產(chǎn)品仍嚴(yán)格執(zhí)行著防沉迷機(jī)制。

        防沉迷系統(tǒng),可以說(shuō)是我國(guó)政府部門和游戲廠商首個(gè)密切合作的“未成年人保護(hù)”工作。從行業(yè)發(fā)展的角度,頗具里程碑式意義。而北美、西歐、日韓等發(fā)達(dá)國(guó)家,在針對(duì)未成年人的游戲防沉迷機(jī)制上,更依賴的是行業(yè)自律和第三方組織。

        2007年7月,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)正式全面投入使用,成為國(guó)內(nèi)所有正規(guī)合法運(yùn)營(yíng)的端游的標(biāo)配。時(shí)至今日,已經(jīng)過(guò)去了11年。

        在防沉迷系統(tǒng)中,經(jīng)認(rèn)證為未成年人的用戶,游戲累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)為“健康”時(shí)間,3小時(shí)-5小時(shí)為“疲勞”時(shí)間,超過(guò)5小時(shí)為“不健康”時(shí)間。根據(jù)不同的游戲時(shí)長(zhǎng),網(wǎng)易會(huì)對(duì)未成年用戶進(jìn)行頻次不同的警示推送(正常每1小時(shí)警示一次,“疲勞”每30分鐘警示一次,“不健康”每15分鐘警示一次),以及對(duì)收益進(jìn)行梯度降低(“疲勞”收益減50%,“不健康”收益降為0),直至降為零。

        這一系統(tǒng)的正式投入,讓不少年輕一代玩家大大改變了游戲習(xí)慣:并且間接幫助他們建立了在時(shí)間管理方面的正確認(rèn)知。更重要的是,在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初期,就讓各方意識(shí)到問(wèn)題的重點(diǎn)在于“沉迷”而非游戲本身。

        能力越大,責(zé)任越大——游戲廠商的使命

        放眼全球,在這個(gè)課題上,很少有國(guó)家能比中國(guó)處理的更高效合理。以美國(guó)為例,涉及到**和暴力元素的游戲,相關(guān)法案的會(huì)議一開(kāi)就是好多年;而在日本,以扭蛋或抽卡為主要盈利模式的手游,則是多家廠商聯(lián)合組建的機(jī)構(gòu)進(jìn)行制定相關(guān)規(guī)則,相對(duì)缺少法律層面的嚴(yán)格力度。

        日本游戲機(jī)構(gòu)出臺(tái)的《在線游戲運(yùn)營(yíng)規(guī)范》細(xì)則

        我國(guó)則采用相關(guān)部門和游戲廠商合作配合的模式,從法律法規(guī)到游戲機(jī)制,進(jìn)行全方位的“未成年人保護(hù)”相關(guān)建設(shè)——這一點(diǎn)其實(shí)是非常難得的。

        之所以有這種結(jié)論,主要在于國(guó)內(nèi)這十余年來(lái),大眾所忽視的關(guān)于防沉迷的長(zhǎng)期積累。直到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),手機(jī)的普及和手機(jī)游戲進(jìn)一步擴(kuò)大游戲人群,大家才開(kāi)始更多關(guān)注這一領(lǐng)域,才有了更頻繁的相關(guān)話題探討和輿論風(fēng)向的逐漸轉(zhuǎn)變。

        反思暴力戒網(wǎng)、探討成因和解決方式、呼吁社會(huì)各界真正關(guān)注青少年內(nèi)心等話題一浪接一浪——這說(shuō)明社會(huì)主流開(kāi)始更深層次地研究和思辨游戲問(wèn)題,開(kāi)始從各方聯(lián)動(dòng)合作的角度去探討解決方案。

        與此同時(shí),隨著技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)步,游戲廠商也努力承擔(dān)起了更多的企業(yè)責(zé)任。就像美國(guó)超級(jí)英雄漫畫(huà)《蜘蛛俠》那句經(jīng)典臺(tái)詞所說(shuō):“能力越大,責(zé)任越大?!毕鄬?duì)完善的未成人保護(hù)體系,正在逐漸成為游戲大廠的一個(gè)標(biāo)配。

        從端游到手游:網(wǎng)易的舉措

        從00年代的端游到10年代的手游,像網(wǎng)易這樣從0到1經(jīng)歷和推動(dòng)全程的廠商并不算多。同樣的,在“未成年人保護(hù)”方面,網(wǎng)易的布局與行動(dòng)也要充分許多,具有典型的研究意義。

        除了首批率先上線端游防沉迷系統(tǒng)之外,網(wǎng)易也是國(guó)內(nèi)最早一批上線“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”的企業(yè):通過(guò)成立專業(yè)的服務(wù)團(tuán)隊(duì),建立專門服務(wù)頁(yè)面,設(shè)置專線咨詢電話,開(kāi)通了專門的受理渠道,可以為家長(zhǎng)提供管理未成年人游戲行為的具體措施。

        一經(jīng)確認(rèn)確認(rèn)監(jiān)護(hù)人的身份和游戲信息后,即可提供包括限制每天或每周玩游戲的時(shí)間長(zhǎng)度,限制玩游戲的時(shí)間段,統(tǒng)計(jì)游戲在線時(shí)間情況,或封停游戲賬號(hào)直到小孩成年等服務(wù)。

        畢竟,現(xiàn)實(shí)生活中,家長(zhǎng)不可能做到全時(shí)全程的陪伴,未成年人總會(huì)有獨(dú)立接觸游戲的情況,而“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”正是針對(duì)這個(gè)場(chǎng)景應(yīng)運(yùn)而生的守護(hù)工具,發(fā)揮了遠(yuǎn)程保護(hù)的重要作用。

        另一方面,實(shí)名注冊(cè)則是游戲廠商保護(hù)未成年人政策的另一個(gè)重要組成部分:比如網(wǎng)易游戲全面實(shí)行了“實(shí)名注冊(cè)”,玩家在充值前必須進(jìn)行帳號(hào)實(shí)名登記。對(duì)于未實(shí)名注冊(cè)的用戶,將無(wú)法進(jìn)行游戲充值和消費(fèi)。而除了在游戲充值及商城頁(yè)面標(biāo)注“適度理性充值”的提示之外,網(wǎng)易還對(duì)每次充值的金額進(jìn)行了限制,可以說(shuō)是“軟硬兼施”地達(dá)到控制非理性消費(fèi)的作用。

        據(jù)悉,接下來(lái)網(wǎng)易也將探索對(duì)實(shí)名注冊(cè)信息中未成年人的身份數(shù)據(jù)進(jìn)行篩選獲取,研究通過(guò)技術(shù)手段對(duì)未成年人賬號(hào)匹配不同的消費(fèi)限制,進(jìn)行差異化管理。

        加強(qiáng)與家長(zhǎng)之間的聯(lián)系,共同監(jiān)督未成年人的游戲行為,是整個(gè)保護(hù)體系中的重要一環(huán)。而網(wǎng)易所做的并不止于技術(shù)層面。今年,《我的世界》曾與國(guó)家文物局合作“定格歷史”之旅,借助游戲還原中國(guó)古代建筑,將游戲與傳統(tǒng)文化相結(jié)合。南京航空航天大學(xué)的一位教授還曾使用這款游戲搭建了一系列航空航天模型,作為直觀展示的教學(xué)工具。諸如此類游戲應(yīng)用于社會(huì)的舉措,是網(wǎng)易在推動(dòng)游戲內(nèi)容與價(jià)值升級(jí)的一種努力,包括引入教育類功能游戲《極客戰(zhàn)記》(美國(guó)CodeCombat),讓用戶用編程的形式通關(guān)游戲,讓寓教于樂(lè)真正成為可能。

        《我的世界》中國(guó)版“首席體驗(yàn)官”魏坤琳教授:“研究表明,正面的游戲可從認(rèn)知、社交、動(dòng)機(jī)和情緒方面對(duì)大腦產(chǎn)生積極影響?!?

        當(dāng)諸如網(wǎng)易這樣的巨頭在“未成年人保護(hù)”的課題上,在防范與監(jiān)管之外同時(shí)掀起傳統(tǒng)文化、游戲化教育等小浪潮時(shí),其實(shí)也在暗示著其它廠商應(yīng)該要跟進(jìn)了。

        結(jié)語(yǔ)

        關(guān)于未成年人保護(hù)的課題,其實(shí)隨著游戲產(chǎn)業(yè)的誕生,就注定了它的存在。令人欣喜的是,在市場(chǎng)不斷壯大,技術(shù)不斷革命的今天,社會(huì)各界對(duì)這個(gè)問(wèn)題產(chǎn)生了越來(lái)越多元化的認(rèn)知。在此過(guò)程中,游戲廠商的行業(yè)自律和責(zé)任擔(dān)當(dāng)也體現(xiàn)得越來(lái)越明顯。比如網(wǎng)易,就已經(jīng)構(gòu)建起了一個(gè)涵蓋時(shí)間管理、消費(fèi)管理、家長(zhǎng)監(jiān)控和內(nèi)容引導(dǎo)等多維度的相對(duì)完善的未成年人保護(hù)體系。

        不難想象,在不遠(yuǎn)的未來(lái),“未成年人保護(hù)”將成為游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)久發(fā)展的基石。而網(wǎng)易等廠商十多年來(lái)的努力,也將為行業(yè)帶來(lái)積極而深遠(yuǎn)的啟示。

        以上就是未成年人防沉迷需各方聯(lián)動(dòng):網(wǎng)易等游戲廠商積極配合全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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