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        中國(guó)游戲市場(chǎng)的春天還會(huì)遠(yuǎn)嗎?

        發(fā)布時(shí)間:
        中國(guó)游戲市場(chǎng)

        游戲點(diǎn)卡的價(jià)格變動(dòng),對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō)也會(huì)有很大的影響

        再之后,《征途》等游戲帶動(dòng)國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲從時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)到免費(fèi)模式轉(zhuǎn)變,吸引了更廣泛的人群成為游戲玩家,并將“Free To Play”的模式發(fā)揚(yáng)光大,同時(shí)讓自己賺得盆滿缽滿。在進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代之后,中國(guó)巨大的市場(chǎng)潛力和國(guó)內(nèi)智能手機(jī)企業(yè)的崛起與相互之間的競(jìng)爭(zhēng)使得智能手機(jī)不斷普及,間接帶動(dòng)了手游行業(yè)的崛起,進(jìn)一步擴(kuò)大了中國(guó)的游戲人群。

        不過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)層面的貢獻(xiàn)主要在于”微交易”模式的挖掘上,無(wú)論是當(dāng)年的《系統(tǒng)》還是游戲開發(fā)者們總結(jié)的”七宗罪”,直指的都是游戲背后對(duì)于人性弱點(diǎn)的挖掘。如今雖然“微交易”模式在全球游戲行業(yè)都已經(jīng)蔚然成風(fēng),但是一些傳統(tǒng)游戲廠商在行此道時(shí)依然會(huì)遭遇巨大的反彈,比如前年《星球大戰(zhàn):前線》微交易事件對(duì)EA產(chǎn)生的巨大影響。

        在免費(fèi)游戲發(fā)展壯大的同時(shí),市場(chǎng)也出現(xiàn)了一些新的變化。近年來(lái)Steam等PC游戲數(shù)字下載市場(chǎng)的興起,讓中國(guó)的PC正版游戲市場(chǎng)在10多年后重新復(fù)蘇,并逐漸發(fā)展成為一個(gè)蔚為可觀的市場(chǎng)。在Steam之外,作為國(guó)內(nèi)游戲巨頭的騰訊也上線了自己的Wegame平臺(tái),進(jìn)入了這個(gè)市場(chǎng)。

        中國(guó)游戲市場(chǎng)

        Steam官方回顧2018數(shù)據(jù)中的地區(qū)用戶變化,可以看出亞洲游戲玩家的巨大增長(zhǎng)

        今天的游戲市場(chǎng),相比20年前除了龐大之外,更大的變化是成為了一個(gè)非常復(fù)雜的市場(chǎng),移動(dòng)游戲、客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁(yè)游戲以及PC單機(jī)游戲都有各自不同的行業(yè)規(guī)則和用戶群體。在這背后是用戶的分化——一直以來(lái),我們喜歡用“游戲玩家”來(lái)稱呼游戲市場(chǎng)的用戶,但是作為一個(gè)整體的概念,游戲玩家的成分已經(jīng)非常復(fù)雜。如今的“游戲玩家”,由很多涇渭分明的群體組成,他們的喜好、需求大相徑庭,本質(zhì)上已經(jīng)分化成了不同種類的用戶。

        用戶的變化

        游戲行業(yè)的用戶增長(zhǎng)在2013年達(dá)到了頂峰,其后幾年間用戶增長(zhǎng)持續(xù)放緩,近年來(lái)的年增長(zhǎng)率都不足10%,用戶增長(zhǎng)的紅利越來(lái)越難以獲取。

        中國(guó)游戲市場(chǎng)

        從統(tǒng)計(jì)意義上講,2018年中國(guó)有6.26億的游戲玩家,這是一個(gè)非常復(fù)雜的群體,其比例最大的當(dāng)然是占據(jù)主流的免費(fèi)游戲用戶。

        我們可以根據(jù)2018年游戲市場(chǎng)收入和用戶數(shù)來(lái)用二八定律推算一下一名游戲用戶在游戲中的消費(fèi)。如果80%的收入來(lái)自20%付費(fèi)玩家,那么2018年80%游戲用戶在游戲上的全年平均消費(fèi)只有85.6元——即便在價(jià)格十分優(yōu)惠的Steam國(guó)區(qū),可能也不夠買一款大作,更不用說(shuō)價(jià)格更高的3A主機(jī)游戲大作了。

        但得益于這些年的經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,有足夠購(gòu)買力的游戲玩家群體規(guī)模也變得十分可觀,因此我們也能看到近年來(lái)國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲用戶的增長(zhǎng),一些世界流行的AAA大作在中國(guó)也被越來(lái)越多的玩家所熟知。另一方面,隨著海外游戲企業(yè)對(duì)于中文游戲市場(chǎng)的更加重視,越來(lái)越多的游戲作品都支持了中文,加上很多游戲?qū)team國(guó)區(qū)設(shè)置更有優(yōu)惠的定價(jià),讓愿意支持正版游戲的玩家群體進(jìn)一步擴(kuò)大。

        而對(duì)于高品質(zhì)的國(guó)產(chǎn)游戲,國(guó)內(nèi)游戲玩家的支持度自然更高,這讓Steam等平臺(tái)上的國(guó)產(chǎn)游戲迎來(lái)了一波爆發(fā),《太吾繪卷》《中國(guó)式家長(zhǎng)》《古劍奇譚3》等游戲在口碑和銷量上的雙豐收更是起到了很好的榜樣作用。

        以上就是中國(guó)游戲市場(chǎng)的春天還會(huì)遠(yuǎn)嗎?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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