超級App進擊:應(yīng)用商店話語權(quán)削弱,TapTap保持觀望!
應(yīng)用商店是最傳統(tǒng)的游戲渠道,但是這幾年受到了超級APP的沖擊,話語權(quán)逐漸被削弱,這些超級APP就是快手、抖音之類的軟件,游戲市場因此而發(fā)生了巨大的改變,目前taptap仍然保持著觀望的態(tài)度,云游戲渠道走入被分化的狀態(tài)。
大致上,國內(nèi)手游分發(fā)演進線如下:第三方應(yīng)用商店(聯(lián)運)—手機廠商主導(dǎo)的硬核聯(lián)盟(聯(lián)運)—超級App(買量)垂直社區(qū)(聯(lián)運)。
2019年預(yù)估國內(nèi)手游買量總盤子,已超過聯(lián)運渠道,占比超過60%。而在云游戲時代,游戲產(chǎn)業(yè)鏈將面臨重構(gòu),優(yōu)質(zhì)CP話語權(quán)提升,渠道地位將進一步下降。
具體到渠道內(nèi)部,分化的趨勢會愈發(fā)明顯,手機廠商應(yīng)用商店地位下降,超級APP、優(yōu)質(zhì)社區(qū)地位上升。
云試玩廣告作為云游戲重要的TO B應(yīng)用場景,去年已在游戲行業(yè)中使用,主要是放置在激勵視頻、插屏視頻廣告后。大體上云試玩廣告具有沉浸感強、成本低、快速部署的優(yōu)點。
筆者了解到,已有部分超級App試水云游戲試玩廣告,但尚未大規(guī)模推廣。游戲社區(qū)TapTap亦在關(guān)注,但偏保守,仍在觀望。
在5G商用逐步深化的背景下,云游戲試玩廣告能否成為主流的廣告形式?究竟超級App、社區(qū)平臺是如何看待云試玩廣告的呢?
超級App試水,TapTap觀望
“內(nèi)部現(xiàn)在不是特別熱衷云游戲試玩廣告,除非確實能看到改變一些東西,但現(xiàn)在沒有。”一位平臺高層的知情人士透露。
筆者了解到,海馬云正跟抖音合作,提供云游戲試玩廣告。用戶在抖音上刷短視頻時,向下滑即可體驗游戲,無需跳轉(zhuǎn)。
海馬云張健(化名)告訴筆者,現(xiàn)階段不是技術(shù)不成熟,最大的原因是平臺用戶習(xí)慣尚未養(yǎng)成。因此,平臺沒有大規(guī)模去推進。
關(guān)于云試玩技術(shù)是否成熟,TapTap的觀點稍有不同。
一般而言,云試玩廣告需要定制做切片,這需要終端、廣告主的支持。
上述高層吐槽道,兩年前就有移動云游戲廠商向TapTap演示解決方案,現(xiàn)狀是兩端都沒有做好。
他強調(diào),如果技術(shù)上是可行的,中游這部分App會率先應(yīng)用。
暫且撇開技術(shù)成熟度不談。一個最基本的事實是,超級App跟中型發(fā)行平臺走上了不同的路徑。
跟字節(jié)跳動一樣,騰訊也在積極試水云游戲試玩廣告。
騰訊云游戲試玩廣告
騰訊即玩運營負(fù)責(zé)人王健曾透露,騰訊即玩在個渠道接入了不同品類的手游試玩。比如“王者榮耀前瞻版”的云游戲體驗,將新英雄和玩法提取到游戲處,通過與應(yīng)用寶、騰訊視頻合作,為玩家?guī)怼跋仍嚭笸妗钡捏w驗,部分場景用戶分享率達到30%以上。
理論上,相較于傳統(tǒng)互動廣告,云游戲試玩廣告具有成本低、轉(zhuǎn)化效率高、全面適配等特點。
正是基于上述優(yōu)勢,字節(jié)跳動、騰訊這類大廠旗下的超級APP已經(jīng)在逐步嘗試。
上述高層認(rèn)為,現(xiàn)階段云游戲試玩廣告比較適合超級APP,一億DAU級別的產(chǎn)品。對它們而言,只要提升3—5點,就能夠獲得很大的收益。
他強調(diào),一方面,TapTap還沒邁過這個門檻,另一方面,TapTap的轉(zhuǎn)化率遠高于行業(yè)。
現(xiàn)階段,對TapTap而言,最重要的是給玩家展示游戲的信息,以及可玩性。因此,暫時沒有考慮云游戲試玩廣告。
當(dāng)然,這并不意味著TapTap內(nèi)部沒有關(guān)注,技術(shù)部門肯定也在嘗試了解,但具體什么時候應(yīng)用在TapTap上,還沒有確定。
聯(lián)運模式革命者,面臨新革命
在手機廠商主導(dǎo)的聯(lián)運時代,TapTap是以挑戰(zhàn)者的姿態(tài)問世。
“TapTap是聯(lián)運模式的革命者,目標(biāo)就是革命掉所有傳統(tǒng)渠道的命,顛覆游戲的發(fā)行模式。”心動網(wǎng)絡(luò)董事長兼CEO黃一孟曾表示。
以往游戲CP發(fā)行游戲通常會找應(yīng)用商店聯(lián)運,不過游戲一旦表現(xiàn)不好,推廣資源就會被無情得砍掉。黃一孟曾在《神仙道》上栽過跟頭,即便修改版本后也很難重獲推薦。
這讓黃一孟下定決心改變。恰好,發(fā)行PC游戲Steam的平臺開始崛起。
早在2012年,Steam就推出了“Steam青睞之光”,取代原本的內(nèi)部人工審核機制,游戲能否登陸Steam發(fā)行需要通過玩家們投票。
2016年年初,Steam的中國用戶已經(jīng)超過1000萬。作為發(fā)行平臺,它扮演著流量中轉(zhuǎn)站的角色,同時也會提供一些其它配套服務(wù),例如數(shù)據(jù)統(tǒng)計、社群、公告資訊等。
既然PC游戲有Steam,手游版的Steam一定不是現(xiàn)在渠道這樣。
2016年初,黃一孟從心動拿出3000萬投資易玩網(wǎng)絡(luò),開始研發(fā)TapTap。TapTap的商業(yè)邏輯,即通過推薦真正好玩的游戲來獲取高質(zhì)量的用戶。
可以簡單地概括為:推薦好游戲—獲取高質(zhì)量用戶—開發(fā)商購買廣告—獲取高質(zhì)量用戶。在上述邏輯下,平臺與用戶、開發(fā)者三方都能獲益。
心動公司招股書顯示,2016年、2017年、2018年及截至2019年9月30日,TapTap月活分別為90萬、1020萬、1500萬、1700萬。
據(jù)Frost&Sullivan數(shù)據(jù),TapTap有超過84%的用戶是90后,這群人通常了解互聯(lián)網(wǎng)并更愿意在游戲上消費。目前TapTap的游戲評分已成為中國手機游戲行業(yè)最權(quán)威的參考標(biāo)準(zhǔn)之一,地位相當(dāng)于手機游戲界的“豆瓣”。
在良好的社區(qū)氛圍以及UGC內(nèi)容帶動下,游戲評測及論壇帖子分別自截至2017年12月31日的350萬及120萬增加至截至2018年12月31日的730萬及300萬。
截至2019年9月30日,TapTap上發(fā)布游戲評測及論壇帖子數(shù)量分別增加至1060萬及540萬。
此外,平臺還會通過PGC專業(yè)編輯每日推薦3至10款游戲,其中會考慮到游戲玩法、內(nèi)容、創(chuàng)意等多重因素。
TapTap通過PUGC合作共建,加深社區(qū)建設(shè)的同時,增加了玩家對平臺的粘性,成功打破了聯(lián)運模式的桎梏。
眼下,5G商用逐步深入,云游戲時代離玩家越來越近,游戲分發(fā)模式也面臨劇變。
中信建投認(rèn)為,云游戲的出現(xiàn)將使得傳統(tǒng)渠道面臨更大的威脅,TapTap社區(qū)屬性突出,在玩家群中擁有極高的口碑,有望在云游戲時代更加高效的分發(fā)路徑。
現(xiàn)如今,字節(jié)跳動、騰訊已經(jīng)嘗試云游戲試玩廣告,TapTap仍處在觀望狀態(tài)。
曾經(jīng)的變革者,如今也正面臨變革。
以上就是超級App進擊:應(yīng)用商店話語權(quán)削弱,TapTap保持觀望!全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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