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        動(dòng)魚(yú)鐘文 做國(guó)際頂尖手游需要專(zhuān)注和創(chuàng)新

        發(fā)布時(shí)間:

        飛行游戲曾是最能體現(xiàn)硬件能力的游戲類(lèi)型,90年代著名的文明系列設(shè)計(jì)師席德?梅爾,就曾經(jīng)創(chuàng)作出一系列經(jīng)典的飛行模擬。然而伴隨著冷戰(zhàn)結(jié)束軍事題材退燒,飛行游戲逐漸淡出了舞臺(tái)中央。

        制作與“大環(huán)境”無(wú)關(guān)的,能引發(fā)熱血的好游戲,是我做游戲的初衷

        很多人都問(wèn)我,在國(guó)內(nèi)“市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)”,這樣一個(gè)大背景下,為何不選擇快捷高收益的卡牌游戲,而唯獨(dú)偏愛(ài)飛行游戲這種冷門(mén)題材。

        跟著市場(chǎng)熱門(mén)潮流走,固然能保證行業(yè)規(guī)模變大,但卻失去了原本的多樣性,不容易找到我做游戲的初衷。

        若干年前,F(xiàn)PS網(wǎng)絡(luò)游戲引入國(guó)內(nèi)之際,無(wú)數(shù)運(yùn)營(yíng)商看衰不看好:“中國(guó)人玩不了FPS,頭暈。”而出乎意料,在騰訊花大力氣勤懇經(jīng)營(yíng)之后,《穿越火線(xiàn)》成為了當(dāng)今國(guó)內(nèi)市場(chǎng)盈利最高的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。

        對(duì)于飛行游戲來(lái)說(shuō),盡管大的走勢(shì)不好,但依然不乏《飛行之翼》、《王牌空戰(zhàn)》、《太平洋英雄》這些人氣長(zhǎng)紅、銷(xiāo)量可觀,甚至被評(píng)為年度游戲的佳作。

        與其去糾結(jié)項(xiàng)目的“冷門(mén)、熱門(mén)”,不如集中精力做好產(chǎn)品。我們所想要做的,就是在當(dāng)今最流行的游戲平臺(tái)上,制作出玩法容易上手、帶有豐富劇情內(nèi)容的高質(zhì)量游戲。

        《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》宣傳圖

        智能手機(jī)相對(duì)于我們熟悉的PC和家用游戲機(jī)畢竟有很大不同,即便是核心用戶(hù),也不接受復(fù)雜、拖沓的體驗(yàn)。以飛行游戲?yàn)槔?,這一點(diǎn)正是飛行游戲常給人的印象。審視十幾年來(lái)的飛行游戲,我們往往會(huì)驚奇地發(fā)現(xiàn),某些十幾年前就有人犯過(guò)的錯(cuò),即使在十幾年前就得到了解決,結(jié)果在“現(xiàn)代”的游戲里依然再犯。這一點(diǎn),不得不引人深思。

        正是從當(dāng)前一路回溯,審視近20年來(lái)飛行游戲的興衰起落,我們才有充分的信心,給玩家經(jīng)典的、不老的東西。我們也同樣相信,一個(gè)“好玩”的游戲,無(wú)論如何都是可以發(fā)光的。

        “傾注心血,把開(kāi)發(fā)風(fēng)險(xiǎn)消弭在早期”

        目標(biāo)明確,接下來(lái)便是具體實(shí)施。很幸運(yùn),我們?cè)趧?dòng)魚(yú)享受到了不急不躁的開(kāi)發(fā)環(huán)境,得以從“好玩”的角度出發(fā),認(rèn)真思考游戲該做成什么樣。

        在我看來(lái)一款好的飛行游戲,它應(yīng)該具備可以反復(fù)的游戲內(nèi)容、滿(mǎn)足收集、對(duì)戰(zhàn)、自定義與個(gè)性化,并持續(xù)更新游戲服務(wù)。飛行的樂(lè)趣是其他游戲所不能傳達(dá)的,玩家操控飛機(jī)俯仰、翻滾,在天地的三維空間里體驗(yàn)速度、距離、慣性得到“飛”的感覺(jué)。所以我們?cè)诹㈨?xiàng)之初一直到開(kāi)發(fā)中前期,都在往這方面傾注心血,務(wù)求在“系統(tǒng)”之前,就打造出一個(gè)實(shí)在好玩的飛行操縱體驗(yàn)。

        個(gè)人認(rèn)為一款“好玩”的游戲,可以從以下兩方面入手:

        一、靠吸取前人經(jīng)驗(yàn)。

        在成功的項(xiàng)目里,我們可以看到很多正確的選擇,以及很多貼合玩家的習(xí)慣、常規(guī)。失敗的項(xiàng)目里能學(xué)到的東西更多。一旦著眼到十年左右一種類(lèi)型的起落,你會(huì)發(fā)現(xiàn)失敗的項(xiàng)目盡管存在各種奇葩缺陷,但卻有很明顯的規(guī)律在里面。

        舉個(gè)例子:“飛行游戲玩起來(lái)好暈啊!”——這是無(wú)數(shù)休閑用戶(hù)切身體會(huì)后的大實(shí)話(huà),也是飛行游戲的終極死穴。如果我們不加以處理這個(gè)問(wèn)題會(huì)繼續(xù)下去,但問(wèn)題沒(méi)被解決過(guò)么?放眼到十幾年前,我們很容易發(fā)現(xiàn),其實(shí)早就解決了。

        二、在吸收了經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)之后,終歸事情是要自己做的。要么提早準(zhǔn)備有所積累、要么在全速開(kāi)發(fā)大規(guī)模投入資源前,多做原型。

        陳應(yīng)明老先生的支持及珍貴的參考資料

        原型大家都做,我也沒(méi)什么好舉例的,我只想拿一個(gè)東西來(lái)引起大家思考:原型讀作Prototype,是做來(lái)迭代、做來(lái)供自己摸索“如何才能達(dá)到最好效果”的東西,不是Demo,不是給老板看、給旁人看、給投資人看的演示。

        寫(xiě)作原型,用于demo,在動(dòng)魚(yú)決不允許。

        “專(zhuān)注”,把握每一個(gè)細(xì)節(jié)

        游戲畫(huà)面是吸引玩家最直接的第一要素,如何呈現(xiàn)出玩家想要的畫(huà)面效果呢?

        我認(rèn)為,首先要以誠(chéng)意對(duì)待玩家,對(duì)待自己。

        首先在性能、制作工藝允許的情況下,我們一定要忠實(shí)地保證細(xì)節(jié)沒(méi)有錯(cuò)誤。盡管設(shè)備性能所限,我們不能展現(xiàn)所有的細(xì)節(jié),但我們精心挑選出展現(xiàn)的部分細(xì)節(jié),一定是反復(fù)對(duì)比參考書(shū)、實(shí)物后的,務(wù)求無(wú)謬?!堆獞?zhàn)長(zhǎng)空》(War Wings)Bf 109機(jī)翼前緣的縫翼,會(huì)在低速盤(pán)旋時(shí)自動(dòng)彈出為飛機(jī)增加升力,在加一個(gè)可動(dòng)部件不會(huì)增加額外draw call的前提下,我們就一五一十地還原了前緣縫翼的工作機(jī)制。

        《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》游戲截圖

        其次,盡量吸取歷史上的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),用實(shí)踐過(guò)的、最合適的方法,充分使用硬件機(jī)能,發(fā)揮制作人員的時(shí)間價(jià)值。

        “第一人稱(chēng)射擊游戲之父” 約翰?卡馬克曾經(jīng)在iPhone3GS時(shí)代說(shuō):“我看到這么多的開(kāi)發(fā)者在面臨我10年前開(kāi)發(fā)Doom時(shí)遇到的同樣問(wèn)題,但卻沒(méi)有多少人回過(guò)頭去看當(dāng)時(shí)的技術(shù)人員使用過(guò)的各種手段和技巧,這是一個(gè)很大的浪費(fèi)。”

        因此,在開(kāi)發(fā)方式謹(jǐn)慎、節(jié)約、高效的同時(shí),我們把節(jié)省出來(lái)的時(shí)間盡最大的可能投入到了考究的內(nèi)容制作上。比如:《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》筧橋機(jī)場(chǎng),我們幾經(jīng)搜尋,終于從一本臺(tái)灣出版的飛行員自傳中得到一張難得一見(jiàn)的航拍圖片。以此為基礎(chǔ),結(jié)合其他自傳、自述里的文字描述,還原出位于杭州東郊的筧橋航校機(jī)場(chǎng)。盡管在大部分激戰(zhàn)時(shí)候,不一定能辨認(rèn)出此處跑道方向的正確性,但當(dāng)我們看著這幅地圖的時(shí)候,無(wú)愧于心,這就足夠了。

        珍貴的筧橋機(jī)場(chǎng)素材動(dòng)魚(yú)鐘文做國(guó)際頂尖手游

        最后,為了讓游戲更貼近當(dāng)前玩家們接觸的東西,讓它顯得更現(xiàn)代、更親切。我們還需要使用一些技巧,來(lái)保證畫(huà)面效果比實(shí)際硬件能夠做到的“更好一些”。

        《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》海上戰(zhàn)斗截圖

        比如《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》子彈發(fā)射之時(shí),帶著一個(gè)閃動(dòng)的光暈。這是PS2時(shí)代常用的“作假技術(shù)”,在PS3時(shí)代一般都由HDR渲染自然得到。我們向10年前的制作者們借用了很多這樣的技巧,得到了很多和《戰(zhàn)地4》“乍一看差不多”的效果。

        《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》子彈發(fā)射光暈展示截圖

        “創(chuàng)新,引領(lǐng)我們走向頂尖”

        在我看來(lái),游戲制作若是跟隨熱門(mén)潮流走,絕非長(zhǎng)遠(yuǎn)之計(jì),要想比別人走得遠(yuǎn),走得更平更穩(wěn),創(chuàng)新極為重要。

        一個(gè)有思想的設(shè)計(jì)師,他玩過(guò)的游戲數(shù)不勝數(shù)。豐富的游戲閱歷及移情能力下,對(duì)游戲的“感覺(jué)”也隨著時(shí)間沉淀,往往如冰山表面下的那部分:不容易交流出來(lái)但極為厚重、極為深刻。若是他覺(jué)得某一個(gè)想法“想起來(lái)就靈光一閃,激動(dòng)人心”,那這個(gè)想法多半是有可取之處的。一個(gè)“激動(dòng)人心”的點(diǎn)往往是引爆“創(chuàng)新”的關(guān)鍵。更重要的是,創(chuàng)新的實(shí)現(xiàn)。

        很多新手設(shè)計(jì)師總愛(ài)掛在嘴邊的一句話(huà):“這個(gè)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)太難了,得刪。”而一個(gè)愿意把創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)師,則會(huì)詳細(xì)地溝通這個(gè)點(diǎn)子,查看問(wèn)題所在,是SRK認(rèn)知層次里的哪一層做得不好,還是《FLOW》(感謝陳星漢的精彩文章)的哪一個(gè)環(huán)節(jié)存在紕漏。

        當(dāng)一個(gè)點(diǎn)子所遭遇的所有問(wèn)題都被攤開(kāi)來(lái)?xiàng)l分縷析講清楚的時(shí)候,一般來(lái)說(shuō),就很容易找到幾十年來(lái)業(yè)內(nèi)前輩解決它的方法和例子,也變相的用實(shí)踐證明這個(gè)點(diǎn)子能夠做得出來(lái),可以成為產(chǎn)品,剩下來(lái)的實(shí)現(xiàn)過(guò)程,也就迎刃而解了。

        《盜夢(mèng)空間》的故事告訴我們:“要讓人堅(jiān)信一件事情,必須得讓他從內(nèi)心深處萌發(fā)動(dòng)力。”而這種動(dòng)力,則驅(qū)使著我們?nèi)⒁粋€(gè)“激動(dòng)人心的想法”里“激動(dòng)人心”的部分像過(guò)電一樣傳達(dá)給別人,這與其說(shuō)是一種技巧,不如說(shuō)是一種魔法。

        在這個(gè)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)間良好的溝通,便是催生“創(chuàng)新”的魔法。

        《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》研發(fā)團(tuán)隊(duì)合影

        也許你不會(huì)相信,但我堅(jiān)信,一群有些同樣夢(mèng)想的人,聚集在一起想要做出某樣?xùn)|西。抱著這種信念的他們,不管是在一起玩游戲的時(shí)候、討論的時(shí)候,甚至在一起吃飯的時(shí)候,魔法無(wú)時(shí)無(wú)刻不在發(fā)生。而這種魔法催生出的“創(chuàng)新”,必將引領(lǐng)我們走向頂尖。

        “專(zhuān)業(yè)的人做專(zhuān)業(yè)的事”

        專(zhuān)注與創(chuàng)新,是制作3A級(jí)頂尖手游的必要條件。做好這兩點(diǎn)的基礎(chǔ)之上,擔(dān)當(dāng)領(lǐng)路人 以上就是動(dòng)魚(yú)鐘文 做國(guó)際頂尖手游需要專(zhuān)注和創(chuàng)新全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。

        專(zhuān)注
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        5.6益智休閑更新日期:2024-04-26 10:01:32
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