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        《少女戰(zhàn)爭(zhēng)》手游開啟體驗(yàn)式營(yíng)銷全新思路

        發(fā)布時(shí)間:

        一個(gè)人能做哪樣的人,他就必須成為那樣的人。隨著游戲市場(chǎng)的成熟完善,任何營(yíng)銷到最后都是“人”的問題。

        1 一個(gè)以體驗(yàn)需求為主導(dǎo)的游戲市場(chǎng)悄然而至

        2015年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1407.0億元,超過美國(guó),成為全球第一。中國(guó)游戲用戶基數(shù)達(dá)到5.34億人。同時(shí),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到514.6億元人民幣。2015年,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約750款,其中移動(dòng)游戲占49.7%。這表明未來中國(guó)游戲市場(chǎng)將整體進(jìn)入成熟穩(wěn)定階段,而移動(dòng)游戲在未來兩到三年也將完成從爆發(fā)期步入成熟期的蛻變。

        《少女戰(zhàn)爭(zhēng)》手游開啟體驗(yàn)式營(yíng)銷全新思路

        2015年中國(guó)全年居民消費(fèi)價(jià)格在娛樂教育文化用品及服務(wù)上漲1.4%。同時(shí),全年中國(guó)居民人均可支配收入相比2014年增長(zhǎng)8.9%,全年全國(guó)網(wǎng)上零售額增長(zhǎng)33.3%,非實(shí)物商品增長(zhǎng)42.4%。這表明,隨著中國(guó)居民的生活水平逐步提高,他們將開始投入更多的資金用于娛樂教育及文化,同時(shí)考慮拿出一部分更多資金購買虛擬商品,而手游市場(chǎng)也將迎來自己的蓬勃發(fā)展期。

        同時(shí),隨著手游市場(chǎng)的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)其游戲品類逐漸定型,而其發(fā)展方向也有別于頁游,越來越傾向于網(wǎng)游。比照發(fā)展成熟的網(wǎng)游,近幾年手游市場(chǎng)的營(yíng)銷重點(diǎn)將會(huì)從以產(chǎn)品為主的角度,轉(zhuǎn)型至服務(wù)于體驗(yàn)的角度。根據(jù)馬斯洛五層需要理論,人在滿足了生理需求和安全需求之后,將會(huì)轉(zhuǎn)而追求更高的社會(huì)需求和尊重需求,甚至是自我實(shí)現(xiàn)。整個(gè)過程就是一個(gè)體驗(yàn)逐步深化的過程。對(duì)比手游市場(chǎng),萌芽期,玩家最主要的需求是“有的玩”而不是“玩什么”。所以,那時(shí)只要有游戲玩家就會(huì)一擁而上,不用大力宣傳;隨著這兩年進(jìn)入市場(chǎng)發(fā)展期,玩家的需求開始以“玩什么”為主,所以我們開始陸續(xù)見到各種關(guān)于手游產(chǎn)品的廣告。隨著2015年二次元手游的興起和“夢(mèng)幻西游”霸榜,我們發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)的口味開始從“玩什么”轉(zhuǎn)向“信什么”,即玩家更傾向于選擇有情懷,有信仰的游戲,去體驗(yàn)其中的精神。至此手游市場(chǎng)進(jìn)入了從玩產(chǎn)品轉(zhuǎn)向玩品牌的過渡期。待過渡完成就意味著手游市場(chǎng)正式步入了成熟期。這一點(diǎn)從2015年各大游戲廠商,將戰(zhàn)略著眼點(diǎn)放在運(yùn)營(yíng)IP,及泛娛樂可以得到佐證。可以說在“信什么”階段,運(yùn)營(yíng)IP是本質(zhì),泛娛樂是手段,而剩下最核心的點(diǎn)睛之筆就是方法。

        《少女戰(zhàn)爭(zhēng)》手游開啟體驗(yàn)式營(yíng)銷全新思路

        2 什么是體驗(yàn)式營(yíng)銷

        少女戰(zhàn)爭(zhēng)作為一款二次元ARPG精品手游,在手游市場(chǎng)的過渡期結(jié)合其目標(biāo)二次元ARPG玩家的基本特征,和二次元市場(chǎng)特征,將自己的營(yíng)銷定位在體驗(yàn)式營(yíng)銷,并以期通過此種定位完成品牌與玩家的陪伴成長(zhǎng),最終牢牢占據(jù)二次元及ARPG市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)目的。

        《少女戰(zhàn)爭(zhēng)》手游開啟體驗(yàn)式營(yíng)銷全新思路

        那么,何為體驗(yàn)式營(yíng)銷?伯德?施密特博士(Bernd H.Schmitt)在其所寫的《體驗(yàn)式營(yíng)銷》一書中指出體驗(yàn)式營(yíng)銷(Experiential Marketing)是通過消費(fèi)者的感官、情感、思考、行動(dòng),關(guān)聯(lián)這五個(gè)方面,重新定義、設(shè)計(jì)營(yíng)銷的思考方式。體驗(yàn)式營(yíng)銷突破傳統(tǒng)層面的“理性消費(fèi)者”假設(shè),認(rèn)為消費(fèi)者消費(fèi)期間同時(shí)兼具理性與感性兩種特質(zhì),消費(fèi)者在消費(fèi)前、消費(fèi)時(shí)、消費(fèi)后的體驗(yàn),才是研究消費(fèi)者行為與企業(yè)品牌經(jīng)營(yíng)的關(guān)鍵。而體驗(yàn)式營(yíng)銷將會(huì)直接帶動(dòng)出一種新的經(jīng)濟(jì)形勢(shì)——體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)。在美國(guó)《哈佛商業(yè)評(píng)論》中曾對(duì)體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)有這樣一番解讀:“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì),指企業(yè)以服務(wù)為重心,以商品為素材,為消費(fèi)者創(chuàng)造出值得回憶的感受。其有別于傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)主要注重產(chǎn)品功能強(qiáng)大,外形美觀、價(jià)格優(yōu)勢(shì)的傳統(tǒng)營(yíng)銷模式。”

        對(duì)比少女戰(zhàn)爭(zhēng)項(xiàng)目從立項(xiàng)開始就經(jīng)歷過大大小小各種波折,但是無論何時(shí)項(xiàng)目組都可以正視起伏,并通過對(duì)理想的堅(jiān)守推動(dòng)項(xiàng)目向著希望之地進(jìn)發(fā)。這種氣質(zhì)可以說是少女戰(zhàn)爭(zhēng)先天既有,在這個(gè)需要堅(jiān)守多過于物欲橫流的年代,少女戰(zhàn)爭(zhēng)更多的希望自己能夠成為一款陪伴自己的一同成長(zhǎng),相互鼓勵(lì),于困難之時(shí)堅(jiān)守不棄,并最終實(shí)現(xiàn)各自理想的伙伴品牌,而不是成為粉絲心中某款比較好玩的產(chǎn)品。通過體驗(yàn)式營(yíng)銷,少女戰(zhàn)爭(zhēng)希望達(dá)到的效果是,如果有一天殘酷的競(jìng)爭(zhēng)讓你迷失,忘記了初衷,少女戰(zhàn)爭(zhēng)也會(huì)幫你記得你最初的樣子,并成為你堅(jiān)實(shí)的避風(fēng)港,陪你重整衣冠,振翅遠(yuǎn)航。

        以上就是《少女戰(zhàn)爭(zhēng)》手游開啟體驗(yàn)式營(yíng)銷全新思路全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
        少女戰(zhàn)爭(zhēng)
        少女戰(zhàn)爭(zhēng)
        7.9角色扮演更新日期:2024-04-06 16:22:01
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