爐石傳說平衡補(bǔ)丁設(shè)計(jì)師淺談:卡牌改動均來自于玩家感受
爐石傳說新版本女巫森林上線后不久,就有平衡補(bǔ)丁的相關(guān)消息了,設(shè)計(jì)師迪恩·阿亞拉(Dean Ayala)談過對平衡補(bǔ)丁的看法,其中有很多方面值得大家深思,下面就是關(guān)于設(shè)計(jì)師談平衡補(bǔ)丁的詳情資訊,小伙伴們可以以此提前了解一下平衡補(bǔ)丁。
大數(shù)據(jù)能夠幫助團(tuán)隊(duì)理解正在發(fā)生的事,但是游戲設(shè)計(jì)師迪恩·阿亞拉(Dean Ayala)說,爐石傳說中大部分的卡牌改動都是來自玩家們的感受。
在游戲世界中,大數(shù)據(jù)是個關(guān)鍵。當(dāng)游戲環(huán)境和玩家數(shù)量掛鉤時,我們就必須確切的理解玩家們的感受,以及改動對于玩家們的影響。
然而,盡管大數(shù)據(jù)很重要,游戲設(shè)計(jì)還有另一門藝術(shù)。爐石傳說的游戲設(shè)計(jì)師迪恩,在三月舉行的游戲開發(fā)者大會上對其進(jìn)行了闡述。這個話題最初是迪恩被問到:“針對卡牌的調(diào)整是否有什么標(biāo)準(zhǔn)”時出現(xiàn)的。
迪恩說,大部分都是靠感覺,很難通過數(shù)據(jù)破解大量信息,在一個服務(wù)器中有太多的變化,不同的事件和不同的一切,很難去評估某一張卡是否太過強(qiáng)力。玩家們有沒有專門合成過?經(jīng)常使用么?勝率正常么?
有些時候,一張牌的目的很明確,就比如在新的版本用某一張牌來鼓勵玩家嘗試新的套路(比如官方強(qiáng)推的棄牌術(shù),術(shù)士任務(wù)的加入讓大家發(fā)現(xiàn):棄牌術(shù)不帶任務(wù)比帶了任務(wù)還要強(qiáng))。但是平衡調(diào)整不會只看重有多少人的構(gòu)筑會帶它,他們還看重這張卡牌在使用時會不會很歡樂(比如市長,傻龍),實(shí)用性是不是很高,還是說它僅僅作為某一種構(gòu)筑中的一張。
“如果每個人都很開心的話,那么某個卡組勝率達(dá)到65%也沒什么關(guān)系”
“在每一天結(jié)束的時候,我們真正的目標(biāo)是讓每一個玩家都開心”。迪恩說道,“大多數(shù)時候大數(shù)據(jù)都能好的提供我們想要的信息,但是游戲平衡并不是為了讓每一個卡組的勝率都穩(wěn)定在50%。游戲平衡更多的是想讓玩家們的卡組豐富起來,避免出現(xiàn)大家都在用那么幾個特別的卡組的情況。平衡補(bǔ)丁有時會支持新玩家們想玩的套路,并且讓高分段玩家們可玩的套路更豐富。
分析的一個限制因素是,為了跟蹤玩家們的行為(帶什么卡組),你需要先放開讓玩家們發(fā)揮。從這些分析中得到的信息可以應(yīng)用到未來的擴(kuò)展包中,他們所帶來的很多變化可能已經(jīng)影響到了狂野的某些卡牌上。但這是暴雪不愿意對爐石傳說做的事,沒有充分的理由。
“我們盡量少做這件事(改動卡牌),平衡調(diào)整并不是為了特意改變什么,我們做出改動是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為有問題,其中一個原因是,在改動上線之前確實(shí)有某一個卡組強(qiáng)得過分,在健康的環(huán)境中,應(yīng)該要有一個能夠與之對抗的卡組,來確?!澄镦湣难h(huán)性”
理想情況下,這意味著玩家總是要想出新的、有趣的方法來對抗頂級套牌,但是如果暴雪改動太頻繁,玩家們可能也會停止對新卡組的探索,只會坐等成品出現(xiàn)。
迪恩說:“開發(fā)人員仍然使用大數(shù)據(jù)來幫助他們正確理解正在發(fā)生的事情,但是團(tuán)隊(duì)真的決定改動某一張卡時,改變的原因絕不是這個標(biāo)準(zhǔn)。我們做的大部分改變都是基于感受,因?yàn)橥婕覀兊母惺懿攀亲钪匾?,如果每個人都很開心的話,那么某個卡組勝率達(dá)到65%也沒什么關(guān)系。所以我們要做的是讓大家都快樂(所以不得不削弱)。但是有時這會讓玩家的體驗(yàn)更差,所以這才是最重要的,如何做到雙贏。大數(shù)據(jù)并不重要,但是我們還是會使用它們來了解更多信息。
以上就是爐石傳說平衡補(bǔ)丁設(shè)計(jì)師淺談:卡牌改動均來自于玩家感受全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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