米哈游技術(shù)總監(jiān)賀甲Unite經(jīng)驗分享:卡通渲染技術(shù)已于世界接軌

坐在地上聆聽賀甲演講的開發(fā)者
——《崩壞3》已經(jīng)運營兩年了,相信下一代產(chǎn)品米哈游也在摸索當(dāng)中。能不能透露一下,目前米哈游認(rèn)為好用的技術(shù),包括功能化的東西?
賀甲:在Unity平臺上,Unity平臺的asset-store有資源非常豐富的庫。首先,我們利用好現(xiàn)有已有的資源,結(jié)合我們自己獨特需求點部分,這些部分我們根據(jù)自己的需求來實現(xiàn)。當(dāng)然,這兩者都有結(jié)合的來共同滿足開發(fā)的需求。
不過,卡通渲染部分包括后處理的東西,基本上都是我們自研的。因為現(xiàn)有插件基本都不太能滿足我們需求——不管是品質(zhì),還是渲染特性。所以,主要是渲染方面基本上都是我們自研開發(fā)實現(xiàn)的。
——您認(rèn)為國內(nèi)在卡通渲染方面技術(shù)水平已經(jīng)與國際接軌了嗎?還有哪些方面需要提高?
賀甲:幾天前我在日本Unite 2018 參加卡通渲染技術(shù)研討會,有不少日本的卡通渲染專家參與,他們對我們目前國內(nèi)做的這些感到非常驚奇,并且也相當(dāng)認(rèn)可。其實國內(nèi)在技術(shù)方面跟日本已經(jīng)沒有太大差距,甚至還有比他們強的地方。近年國內(nèi)二次元、卡通渲染技術(shù)發(fā)展比較快——不管是游戲方面,還是影視渲染方面。因為日本傳統(tǒng)在卡通渲染方面,雖然經(jīng)驗比較豐富,但是也有固有的束縛在里面,他們會對傳統(tǒng)風(fēng)格相對比較保守一點,但是中國相對來說沒有太多的束縛,敢于嘗試更多新技術(shù),發(fā)展的相對快一些。
可能在內(nèi)容表現(xiàn)、美術(shù)、設(shè)定、劇本、再到演出方面,我們整體水平與日本還有一些差距,但是國內(nèi)也在迅速的提高發(fā)展當(dāng)中;技術(shù)上差別真不大,沒有說日本或其他國家實現(xiàn)了,我們做不出來的東西。
《崩壞3》
——從《崩壞2》到《崩壞3》最大的變化是3D化。二次元游戲大部分都偏愛2D風(fēng)格,《崩壞3》出于什么考慮選擇3D?
賀甲:因為2D雖然可以表現(xiàn)的比較細(xì)致,局限性相對來說也比較大。一般2D實現(xiàn)的東西不可能有太多的自由視角變化,而且游戲模式和流程因為視角也基本固定了,3D化能給你無限多的可能性,而且表現(xiàn)力更強。當(dāng)然隨之帶來的制作難度也直線上升,但是3D標(biāo)準(zhǔn)一旦制定完成了,有點一勞永逸的意思,可以做很多不同的動畫、動作,表現(xiàn)各種各樣的內(nèi)容,如果2D的話,全都要自己重畫。
——有沒有考慮過系列老玩家的接受程度?
賀甲:其實主要還是看還原度如何。我們一直在追求比較極致地還原所謂“正統(tǒng)風(fēng)格”,只要還原的好,用戶不會有任何異議,只會因為實現(xiàn)3D畫面后覺得更驚艷。如果3D表現(xiàn)的明顯不如2D的話,用戶肯定不買單。只要做的有足夠好的品質(zhì),用戶還是可以接受的。
——米哈游團隊里面二次元愛好者多嗎?您認(rèn)為二次元游戲應(yīng)該有哪些元素?
賀甲:有不少“二次元”,但同樣我們也需要不那么二次元的人,擅長技術(shù)方面的人很多不那么二次元。二次元游戲首先要能滿足核心用戶的需求。核心用戶對于視覺的要求點比較高——畢竟二次元愛好者絕大多數(shù)都是“視覺動物”。另外,從玩法、故事上,相對一般的玩家來說都有更高的訴求。所以,要首先服務(wù)好核心的玩家群體,從這一點上把設(shè)定和模型還原,做到極致,滿足他們的需求。另外,我們也希望能夠照顧到非二次元用戶群體,即使不是二次元用戶看到這個東西做的不錯,我也有興趣玩一玩。
——去年您也分享了利用Unity制做卡通渲染的技術(shù),今年您還要講CG渲染方面的內(nèi)容。在實際應(yīng)用上,您覺得游戲渲染存在哪些須要特別注意的點,和CG比起來有什么差異嗎?
賀甲:渲染卡通CG的話,基本上需要關(guān)注的點是如何把畫面做到極致,可以不惜一切代價,把畫面做到最好;做游戲的話,要權(quán)衡各方面的因素,特別是在移動平臺,除了要跑的足夠流暢,還要考慮手機續(xù)航等因素,所以游戲肯定挑戰(zhàn)最大,要在畫面與性能之間作出比較好的平衡。
——我們認(rèn)為《崩壞3》在人物建模上基本上已經(jīng)達(dá)到頂尖水平,甚至達(dá)到主機卡通渲染游戲的素質(zhì)。個人認(rèn)為《崩壞4》在人物建模上不會有太大的提升了,提升主要體現(xiàn)在場景方面。那么您作為技術(shù)人員,覺得《崩壞3》在人物建模上還有哪些提升空間?
賀甲:如果移動設(shè)備性能更強的話,我們肯定有更多的施展空間,可以把角色做的更細(xì)致。現(xiàn)在的手游,一個人物有1.5萬多邊形就非常精致了,普通手游一般只有幾千。我們相對其他手游來說比較高,但一個人物放很大來看,肯定還是不如手繪細(xì)致。
以主機畫面的水平來說,次世代游戲角色多邊形都在5萬以上。因為手機屏幕小,一萬多多邊形看起來還挺不錯的,但是如果想有一些過場表演、更復(fù)雜的動作或其他的方面,其實人物精度需要進(jìn)一步提升。
在國產(chǎn)手游中《崩壞3》的人物建模對比同類產(chǎn)品有碾壓級的優(yōu)勢
——您說在卡通渲染技術(shù)上我們跟國外已經(jīng)沒有差距了,那么風(fēng)格化的畫風(fēng)以外,寫實級的渲染我們跟國外還有多少差距?是否能滿足AAA游戲的需求?
賀甲:大環(huán)境來說,技術(shù)在溝通交流層面已經(jīng)沒有什么瓶頸。雖然有些技術(shù)是國外大公司的、很強的研發(fā)團隊做出來的,但是基本上像每年的GDC或者別的游戲開發(fā)論壇會議,國外都樂意分享這些技術(shù)——當(dāng)然我們自己也有新的技術(shù)研發(fā)。所以,技術(shù)方面不像以前那么封閉,可以溝通的渠道越來越多,這方面不是壁壘。有要實現(xiàn)的東西,經(jīng)常上網(wǎng)搜各種材料,技術(shù)方面都是可以滿足你的。
但是作為一個真正項目產(chǎn)品,牽扯不僅僅是技術(shù)。技術(shù)是很小的一部分,項目管理以及其他方面都是很巨大的工程。國外做AAA項目有非常完整的工業(yè)流程和經(jīng)驗在里面,更多像是整合的大的項目工程,環(huán)節(jié)非常多。所以,國內(nèi)需要在這方面需要更多的積累。
——既然提到項目管理,米哈游是國內(nèi)頂級的卡通渲染團隊,您會在這方面給中小團隊什么樣的建議?
賀甲:首先要做卡通渲染,團隊要對卡通渲染、二次元方面比較感興趣,只有感興趣,才能把握住玩家需要的點,而且才有興趣做好。
其次,除了這方面,要在技術(shù)做到比較好的實現(xiàn),要大量查閱國內(nèi)國外比較主流的案例和文獻(xiàn),按照自己的需求實現(xiàn)出來。但是這只是完成預(yù)演與項目Demo階段,真正產(chǎn)品化做出來之后,更多需要整體的控制項目管理能力,如果忽視了這一點的話,你的產(chǎn)品可能只能停留在Demo階段。作為一個完整的項目做出來的話,其他方面綜合都是非常重要。
以上就是米哈游技術(shù)總監(jiān)賀甲Unite經(jīng)驗分享:卡通渲染技術(shù)已于世界接軌全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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