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        發(fā)布時間:

        《PUBG Mobile》是《絕地求生》全球版的名字,由于吃雞游戲的火爆,《PUBG Mobile》不管是走到那個國家都能引起大范圍的吃雞狂潮,目前《PUBG Mobile》已經(jīng)正式登錄日本App Store,其下載量持續(xù)不斷的增長,可見日本的游戲市場也在瞬間淪陷在吃雞游戲的魔力之下。

        在《PUBG Mobile》登陸日本游戲市場當(dāng)天,日本本土最大的游戲攻略網(wǎng)站GameWith非常罕見地在首頁為其準(zhǔn)備了巨大的背投廣告。

        GameWith的動作,是日本玩家如今對吃雞游戲態(tài)度的一個縮影。在《PUBG Mobile》上線之前,日本方面就作了相當(dāng)密集的宣傳工作,如預(yù)注冊獎勵活動、游戲招待會,等等。雖然《PUBG Mobile》很多線下活動在日本市場都是非常常見的套路化運(yùn)作模式,但是在密集的“熱度攻勢”之下,《PUBG Mobile》在日本還是取得了130萬的預(yù)約量;從各大社交網(wǎng)站的熱度、GW的反映速率、以及NICONICO視頻的觀看量來看,從去年下半年火遍全球的吃雞游戲,現(xiàn)在依舊是日本最流行的游戲品類之一。

        《PUBG Mobile》在日本市場的爆款現(xiàn)象,與其說是《PUBG》端游熱度的延續(xù),不如說是互聯(lián)網(wǎng)熱度營銷下的結(jié)果。有個現(xiàn)象讓筆者感到意外,《PUBG》在日本的官方注冊于2017年8月,目前有12.7萬的關(guān)注度;而《PUBG Mobile》的日本官推建于2018年3月,比《PUBG》官推晚建了7個月,但是《PUBG Mobile》的關(guān)注度竟達(dá)到了40.1萬??梢酝茰y,日本有相當(dāng)一部分的玩家是通過網(wǎng)絡(luò)媒體介紹、觀看游戲直播、查找GW攻略等途徑,而非以游玩《PUBG》端游的“連帶”方式,發(fā)現(xiàn)的《PUBG Mobile》;畢竟日本于2017年6800萬的游戲人口中,有5400萬都是移動游戲玩家。

        官方助推是一方面,日本玩家同樣也在自發(fā)為《PUBG Mobile》“刷熱度”。就這點而言,《PUBG Mobile》還真得感謝一款吃雞游戲——同樣產(chǎn)自中國的《荒野行動》(日版:《荒野行動》)。《荒野行動》自從去年11月進(jìn)入日本市場以來,始終保持日本App Store免費榜前三的位置。正是因為《荒野行動》“先入為主”的市場動作,讓《PUBG Mobile》在日本市場的降臨變得“火藥味”十足。但是,日本玩家的“相愛相殺”并不等同于國內(nèi)“無腦黑”的針鋒相對,這些玩家表達(dá)自己游戲觀念的方式顯得非常中二且喜感。

        “《荒野行動》,就由我們來守護(hù)!”

        《PUBG Mobile》的火熱,還真得得益于《荒野行動》在日本市場進(jìn)行的長時間市場預(yù)熱?!痘囊靶袆印吩?017年12月建立了官方網(wǎng)站,保持著相當(dāng)高頻的狀態(tài)更新和游戲活動信息發(fā)布。此外,在游管、GW等社交媒體,玩家都能見到《荒野行動》的身影。特別是游戲活動的多樣性和本地化工作,《荒野行動》做得很有特點,例如在日本各個高中的路口安置廣告看板、《荒野行動》的游戲視頻征集活動《荒野之光》、與《進(jìn)擊的巨人》的聯(lián)動,以及以日本女高校生為主題的游戲視頻廣告,《荒野行動》以直擊日本年輕用戶痛點的方式,融入了日本特殊到稱得上“講究怪”的“ACG+游戲+多線程聯(lián)動一樣不能少”的生態(tài)圈當(dāng)中。

        日本吃雞手游市場因為《荒野行動》的提早入局而迅速讓日本玩家習(xí)慣了吃雞這一品類,因此《PUBG Mobile》的出現(xiàn)也就有了相應(yīng)的市場語境,從而不會顯得過于突兀。當(dāng)然,《PUBG Mobile》的火爆,端游的強(qiáng)勢也功不可沒。盡管現(xiàn)如今《PUBG Mobile》的風(fēng)頭已經(jīng)完全蓋過了《PUBG》,像ろあのゲームチャンネル、こっさり&シュンタソ等一大批游管知名游戲主播都紛紛放下《PUBG》端游、《怪物彈珠》這些“主業(yè)”,開始播起《PUBG Mobile》的“雜談”節(jié)目,但是我們不能因此忽視端游的作用:《PUBG》端游給日本游戲行業(yè)帶來了相當(dāng)大的影響,其加速了日本電子競技的發(fā)展。

        日本人氣游戲主播ろあ全然忘記了《怪物彈珠》的本職工作

        兩年前,“日本電競落后”是主流觀念,雖然在2015年,日本有了“東京動畫·聲優(yōu)·e-sports專門學(xué)?!边@種機(jī)構(gòu)培養(yǎng)電競?cè)瞬?,《英雄?lián)盟》、《守望先鋒》等游戲也已經(jīng)成為日本電競業(yè)界的主流培訓(xùn)項目,但是直到2016年,“電競就是格斗”依舊是日本玩家的固有觀念。即便到了2017年,在當(dāng)年2月25、26日舉辦的第二屆日本eSPORT錦標(biāo)賽上,由于電競賽事舉辦的經(jīng)驗不足,設(shè)備故障、看不清參賽選手等事故頻發(fā),讓現(xiàn)場參加的觀眾抱怨其“非常不顧及觀眾的感受”。

        但是《PUBG》的出現(xiàn),讓“日本電競”落后于世界的現(xiàn)狀發(fā)生了改變。目前,《PUBG》日本方面已經(jīng)開展了“PUBG日本聯(lián)賽”,而這項比賽由日本游戲網(wǎng)站 DMM GAMES 組織,賽事無論是在專業(yè)性還是廣泛度上都值得稱道。日本電競賽事的成熟也加速培養(yǎng)了一大批高水平選手,在今年4月21日舉辦的《絕地求生》中日對抗總決賽中,日本隊?wèi)?zhàn)勝了中國隊,獲得冠軍。

        日本的電競賽事規(guī)模已經(jīng)成型

        當(dāng)然,日本電競的成長,不僅僅只是依靠《PUBG》一家的推動作用。日本人從2016開始已經(jīng)在電競方面有所動作,本土TCG游戲《影之詩》大賽——fami通杯,依靠Cygames旗下《巴哈姆特之怒》、《碧藍(lán)幻想》等產(chǎn)品在全世界積累了巨大人氣,因此fami通杯規(guī)模之大,在日本電競行業(yè)無人能出其右。2017年的影之詩世界大賽吸引了來自日本、韓國、中國臺灣、北美、歐洲等4個地區(qū)的24名選手參賽;而2018年的影之詩世界大賽,冠軍獎金則會達(dá)到100萬美元(折合人民幣約為655萬元)。由于fami通杯皆為個人賽,因此冠軍獎金100萬美元是非常驚人的一個數(shù)目。

        在《PUBG》、《影之詩》等游戲產(chǎn)品的共同努力下,日本人終于開始正視電子競技的重要性。今年2月,日本CESA數(shù)字娛樂協(xié)會會長岡村秀樹宣布,為了協(xié)助日本電子競技市場克服管理問題,將合并日本電子競技協(xié)會、電子競技促進(jìn)組織以及日本電子競技聯(lián)合會三大機(jī)構(gòu),正式成立全新機(jī)構(gòu)JESU日本電子競技聯(lián)盟。岡村秀樹本人將成為該聯(lián)盟的代表董事,希望能夠振興日本電子競技市場的發(fā)展。

        吃雞游戲?qū)θ毡镜挠绊懯侨轿坏??!禤UBG》端游加速改變了日本電競現(xiàn)狀,而以《荒野行動》和《PUBG Mobile》為首的吃雞手游,則豐富了形式日漸單一、游戲過度包裝化、套路化的日本手游市場,使其重現(xiàn)活力。目前《PUBG Mobile》在日本市場的火爆,無論從玩家輿情還是市場熱度來看都相當(dāng)積極,筆者認(rèn)為,在有了市場用戶基數(shù)的支持下,《PUBG Mobile》需要借助《PUBG》端游在電競方面的優(yōu)勢地位,改變電子游戲在一些守舊日本人心中的片面看法,加快日本電競在手游方面的布局。

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