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        韓國地牢建造游戲Dungeon Maker:多國下載量前五,日本免費榜第一

        發(fā)布時間:

        戰(zhàn)斗畫面

        戰(zhàn)斗結(jié)束后除金幣外還有隨機獎勵,包括隨機怪獸、設(shè)施、怪獸合成等,每回合結(jié)束后玩家有三條路線可選,在整個路線界面玩家最多能夠預(yù)知后兩個回合將會遇到的事件,藉此決定最優(yōu)路線。為了堅持更多回合,玩家需要妥善配置房間設(shè)施,不僅要讓陷阱發(fā)揮出1+1>2的效果,還要根據(jù)陷阱搭配怪獸陣容及技能;而最為直接的方式是提高魔王及怪獸的能力值,能力值受神器、裝備、技能三個要素影響,神器與裝備可以通過戰(zhàn)斗獎勵、特殊房間獲得,怪獸技能是游戲策略性的主要構(gòu)成,在怪獸在獲得時自帶技能,一般而言技能越多越好,低級技能能夠通過占卜洗成高級技能,合理的技能搭配會讓怪獸獲得最大收益。

        《Dungeon Maker》的總體感覺更接近于塔防游戲,通過建造升級抵御敵人入侵,只是在戰(zhàn)斗過程中玩家除了施放技能外無法執(zhí)行任何操作。

        《Dungeon Maker》的Roguelike元素

        不少玩家接觸《Dungeon Maker》都會想到近期在Steam好評如潮的Roguelike卡牌游戲《殺戮尖塔》,二者確實存在一些相似性:多條路線可供選擇的闖關(guān)模式,過關(guān)獎勵的隨機性,邊打邊完善的陣容。作為一款Roguelike類型的游戲,事實上《Dungeon Maker》的游戲體驗與《殺戮尖塔》是有所差異的,相較于《殺戮尖塔》基于Roguelike的硬核玩法,移動端的《Dungeon Maker》更加追求簡便性與爽快感。

        《Dungeon Maker》挑戰(zhàn)失敗后一切重頭開始,在開啟繼承功能后玩家可以選取上一局中怪獸及設(shè)施開場(數(shù)量取決于解鎖的卡包),但裝備、神器、等級均會清零。

        游戲帶有不少隨機元素,如:

        游戲僅能預(yù)知后兩個回合將會發(fā)生的事件;

        敵人出現(xiàn)的數(shù)量、類型及前進(jìn)路線并不固定;

        戰(zhàn)斗結(jié)束后得到的獎勵是隨機的,想要得到強力的設(shè)施、裝備、怪獸全靠天命(通過開包能夠降低低級怪獸、裝備的出現(xiàn)概率),游戲的強力怪獸、陷阱需要依靠融合來獲得,該項隨機設(shè)定嚴(yán)重拉長了玩家獲得高級戰(zhàn)斗力的時間;

        通過占卜獲得的技能同樣具有不確定性,實用技能、雞肋技能均有可能出現(xiàn);

        活動關(guān)卡的隨機性,活動關(guān)卡包含多個事件,不少事件又自帶概率事件,多數(shù)情況下會出現(xiàn)以代價換取利益的情形。

        這些隨機要素讓我們不得不回到“隨機是創(chuàng)造深度表象的超廉價方式”這一觀點上來。隨機性是策略類游戲的一把雙刃劍,在給予玩家刺激的同時,也會帶給玩家挫敗感。嚴(yán)格的說,《Dungeon Maker》隨機性的運用并不是那么得心應(yīng)手。

        略顯粗糙的 《Dungeon Maker》

        《Clockwork Game Design》著作者?Keith Burgun在談到隨機性的時候曾提到隨機游戲的本質(zhì)是在延緩?fù)婕业膶W(xué)習(xí)過程,“游戲提供的是不可靠的反饋,只有在玩過很多很多的游戲之后,你才會明白哪些反饋是應(yīng)該無視的?!?對于策略游戲而言,隨機性應(yīng)當(dāng)是建立在一整套完備的游戲規(guī)則的基礎(chǔ)上的,而非將隨機元素視為游戲的核心。

        《Dungeon Maker》的玩家在經(jīng)歷多次慘痛的教訓(xùn)后,慢慢地就會摸索到門路,哪些選擇更適合自己,怎樣的升級方式才能堅持更多回合,然而玩家最終會發(fā)現(xiàn),自己依舊難以對抗隨機性帶來的巨大挑戰(zhàn),他們永遠(yuǎn)猜不到下一個獲得的怪獸與設(shè)施是什么,也不清楚自己能否在強大的BOSS來臨前組建一支足以抗衡的軍隊,幾乎不可控的隨機性碾壓了玩家的策略,讓玩家的努力付之東流。

        《Dungeon Maker》的粗糙感還體現(xiàn)在反饋的不到位、信息的缺失。游戲中的陷阱、怪獸均具備特殊的技能效果,如緩慢、衰弱、禁錮、燃燒等,在快節(jié)奏、不可控的戰(zhàn)斗過程中,這些效果會以一定的視覺特效表現(xiàn)出來,但在實際戰(zhàn)斗中,狹小的空間勇士與怪獸扎堆在一起,過于混亂的場面與快節(jié)奏的戰(zhàn)斗讓玩家難以察覺到這些效果所帶來的實際價值及變化,玩家所能感知的就只是怪獸與設(shè)施面板上的數(shù)值而已。Boss與勇士同樣自帶技能,但玩家所能獲取的信息寥寥無幾,更別說作出有效的應(yīng)對。

        而當(dāng)玩家嘗到開包功能解鎖帶來的甜頭后,他們會逐漸明白一點——想要在地牢中撐過更多回合,想要避免隨機性帶來的巨大風(fēng)險,唯一的解決方法就是開包。用于開包的晶石雖然不需要氪金,但獲取方法極為苛刻,活生生地將策略游戲變成重肝游戲,游戲后期過于重復(fù)的玩法也帶來一定的枯燥感,因為隨機獲得的裝備、設(shè)施、技能并未給游戲玩法帶來太大的改變。

        任務(wù)并不輕松

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