一款優(yōu)秀Steam游戲的本地化差評危機
發(fā)布時間:

然而尷尬的是,在民間愛好者們用愛發(fā)電、發(fā)奮工作的同時,官方又另行尋找了有償?shù)摹皩I(yè)”翻譯團隊來進行翻譯工作。而他們所委托的翻譯團隊則對這項工作敷衍了事,一部分文本使用了民間愛好者的翻譯,另一部分則大量使用翻譯軟件進行翻譯,結果導致了官方的簡體中文翻譯質量低劣不堪,乃至于同一個詞在不同地方被翻譯成完全不同的意思。
幸運的是,“貼吧漢化組”貼心的把自己的翻譯成果制作成mod,通過steam創(chuàng)意工坊加入游戲中,以便玩家們可以使用較為流暢、可靠的翻譯。但這種“曲線救國”也存在一定的局限。不僅多個mod之間可能發(fā)生沖突導致功能異常,而且mod的更新速度總是慢于官方的版本更新。
這也導致了國內玩家們早已習慣了這樣的過程:官方更新游戲版本——大量機翻影響游戲體驗——等待“貼吧漢化組”更新mod——使用mod暢快游戲。
事實上,本次版本更新和新DLC的上線,被翻譯質量所困擾的不僅是韓國玩家,還有中國玩家。一如既往的,新內容的翻譯依然充斥著生硬的“機翻”和數(shù)不清的錯譯。
區(qū)別在于,中國玩家已經(jīng)見怪不怪。此刻,“貼吧漢化組”已經(jīng)開始了新一輪的翻譯工作,部分玩家打算在漢化mod更新后再進入游戲,而急于體驗新內容的玩家們正一邊忍受著錯漏百出的官方中文,一邊進行他們的“開荒”之旅。
左右為難,
獨立游戲本地化何去何從
Red Hook Studio顯然不是第一個遭遇此類問題的獨立游戲開發(fā)商。
近年來,隨著中國的PC和主機游戲玩家不斷增多,游戲廠商們對于中國市場的重視程度也日益增加。大廠商想在中國開拓新市場,許多中小廠商也希望通過提供中文的形式向中國玩家表達善意,這其中也包括不少獨立游戲制作團隊。
只不過,游戲本地化是一項極具專業(yè)性的工作,而很多獨立游戲制作團隊恰恰對于他們所要添加的新語言一竅不通,也因此難以確定他們所雇傭的翻譯團隊是否稱職。
此前,《挺進地牢》《旗幟傳說》等獨立游戲也曾遭遇過類似情況:官方提供的中文翻譯充斥著不通順的語句和可笑的翻譯錯誤,導致玩家們利用各種渠道表達不滿。
當然,優(yōu)秀的獨立游戲無論在哪里都會受到玩家們的青睞,而那些滿懷熱情的玩家們也很樂于為之奉獻自己的時間和精力,利用自己的語言專長來進行民間翻譯。然而問題在于,民間漢化的參與者大都不是專業(yè)人士,他們的翻譯質量也有高有低。
一邊是可能會使用“機翻”的翻譯團隊,另一邊是不具備專業(yè)資格的民間愛好者,這種情況常常讓廠商們左右為難。
正如Red Hook Studio在簡體中文本地化過程中所經(jīng)歷的:他們先是花錢請專業(yè)團隊翻譯,結果只得到了一堆生硬而自相矛盾的中文文本,收到玩家的負面反饋之后再亡羊補牢,和民間愛好者合作修正翻譯問題(當然民間愛好者也不是萬能的,之前有項目就因為多名愛好者的加入導致漢化工作遇到了統(tǒng)籌方面的問題,好心反而導致了壞結果)。
為更多的玩家提供他們所需的語言選擇,本來是一件好事。但鑒于獨立游戲制作團隊普遍面臨著資金不足、人手有限的問題,他們在游戲本地化的過程中很容易弄巧成拙,把好事變成災難。
重新回顧此次韓文本地化翻譯質量問題所引發(fā)的大規(guī)??棺h和差評事件,賠了錢又賠了名聲的Red Hook Studio確實很不走運,可是那些苦等一年卻最終迎來了錯漏百出的“機翻”韓文的韓國玩家們似乎也很無辜。
目前,針對韓文本地化存在的問題,Red Hook Studio已經(jīng)公布了一套極具誠意的解決方案:
一方面,他們將責成此前負責韓文本地化的公司立即對當前的韓文翻譯文本進行修正;另一方面,他們已經(jīng)和另一個韓文翻譯團隊簽約,該團隊中的一些成員曾經(jīng)參與過在韓國玩家中備受好評的“民間韓化”工作,他們將在“民間韓化”的基礎上完成另一個韓文本地化版本。
Red Hook Studio表示,他們計劃將這兩個由不同團隊完成的韓文版本同時加入游戲,并根據(jù)玩家的反饋確定哪個版本更為準確。
對于一家規(guī)模不大,資金有限,并且身處加拿大的獨立游戲開發(fā)商而言,這大概已經(jīng)是他們所能做到的極限了。
有鑒于此,玩家們的情緒也有了一些好轉,不少韓國玩家在網(wǎng)上表示體諒。還有一些玩家表示,等到韓文版本變得準確之后,他們仍會將《暗黑地牢》推薦給身邊的朋友。
只不過,這種處理方式終究不是長久之計。對玩家而言,同語言的多個不同翻譯版本意味著他們在游戲交流中會遭遇更多障礙;而對開發(fā)商而言,雇傭兩個本地化團隊不僅意味著成本翻倍,還意味著原本就不充裕的人手更加捉襟見愁。
這一次,Red Hook Studio能不遺余力、不計成本的處理本地化過程中的不足和錯誤,下一次又該怎么辦呢?
如何在確保資金和人力正常運作的前提下,正確的評估本地化的難度和成果,為玩家提供準確、可靠的本地化內容,這是所有游戲開發(fā)商都需要思考的問題。
來自專業(yè)領域的解讀
在報道這個事件的同時,我們也向專門做Steam游戲本地化(和**發(fā)行工作)的輕語工作室做了一些咨詢,得到了一些行業(yè)內的專業(yè)看法。
絕大多數(shù)玩著Steam游戲的玩家并不知道“輕語”這個名字,但其實有不少著名Steam游戲都是經(jīng)過他們之手后,國內玩家才會有更完善的本地化體驗。如《突襲4》《海島大亨6》《億萬僵尸》《CrossCode》《紙境奇緣》《地下城3》《鐵路帝國》《心之形》等。在這些項目中,他們有時候擔任全部的漢化/本地化工作,有時候還負責大陸地區(qū)的**工作,只是一直身居幕后,行事低調,所以很少被玩家所知。
在輕語的負責人W君看來,很多時候,官方本地化的最終質量需要用正規(guī)協(xié)議來約束。本地化過程的把控和完善度。每個環(huán)節(jié)是否把控到位,都能影響本地化最終質量。
比如,有沒有LQA(本地化質量保證)以及LQA過程是否做的好,影響就很大。一些提供本地化服務的公司,有時候翻譯是單獨報價的,有的LQA甚至也是單獨報價的。所以關鍵看廠商是選用了哪些服務,如果廠商自己選擇服務上環(huán)節(jié)缺失,這個就是廠商考慮不周。因為很可能翻譯公司提供的僅僅只是一個翻譯,甚至是初翻服務而已。
比如去年Steam上有個類似《盟軍敢死隊》的策略游戲很火,故事背景是日本,挺多人應該有印象。這款游戲就曾將中日韓三種語言外包給了某家非中國的公司,結果中文做的質量堪憂,后來經(jīng)過愛好者的初翻,然后廠商又找到本地化供應商依托愛好者版本做校對潤色,最后形成了現(xiàn)在版本。這個過程就是愛好者和本地化公司銜接的例子。
同時,本地化供應商也應該盡量在協(xié)議里注明讓廠商如何配合的條款。W君坦言:“有時候也存在廠商配合不到位情況,比如《英雄圍攻》這塊游戲,之前就存在沒按照條款,我們沒拿到導入后的測試版,開發(fā)商就直接用測試版發(fā)布了。當時我們得知后立馬廠商提出了強烈抗議,廠商也意識到了做的不妥,所以很快發(fā)公告向玩家致歉說明情況。這說明約定好的也會出岔子,所以溝通交流顯得更為重要?!?br />
輕語的本地化部門主管R君則提到了另一個比較重要的問題:國外游戲產(chǎn)品在做本地化時,一般面臨兩種選擇。一種是專業(yè)的翻譯公司,一種是專門做游戲本地化的服務商。
這二者的最大的區(qū)別在于:翻譯者是否具備行業(yè)知識、對游戲的理解,以及最重要的,進行本地化測試的能力。翻譯在本地化過程中僅僅只是第一步。翻譯結束后,可能面臨的是更為繁瑣的文本校潤和反復本地化測試的工作。而通常,翻譯公司僅僅只提供翻譯服務,他們的譯員多為兼職,可能來自各個行業(yè),因此不了解所翻譯的游戲是常有的事。因此,有些廠商與翻譯公司合作推出游戲本地化,鬧出翻譯質量糟糕的問題也并不少見。
總之,在輕語看來,本地化作為產(chǎn)品推向多國市場而言,其實就是一個產(chǎn)品開發(fā)的環(huán)節(jié)之一,這塊如果沒做好,究其原因是廠商的責任?!凹胰私o你錢讓你去買菜,買的菜不好總不能全怪小販吧,自己總得具備挑選菜的能力?,F(xiàn)在本地化市場,絕對沒有說混亂到連一個靠譜的服務者都沒有的。” 以上就是一款優(yōu)秀Steam游戲的本地化差評危機全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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