用“抗癌游戲”幫助癌癥患者玩過游戲后會增加服藥率
發(fā)布時間:
歷史
當(dāng)帕梅拉 · 加藤博士在 2001 年聯(lián)合創(chuàng)辦「希望實驗室」的時候,她想嘗試使用在當(dāng)時備受爭議的電子游戲的形式,改善一部分癌癥患者的術(shù)后生存率。
從哈弗大學(xué)碩士畢業(yè),并在斯坦福大學(xué)取得了心理學(xué)博士學(xué)位的帕梅拉認(rèn)為,造成這種情況的一個重要原因,是青少年時期叛逆而敏感的心理狀態(tài)。比起抽象而遙遠(yuǎn)的五年生存率,許多身患癌癥的青少年更在意化療藥物帶來的痛苦和掉光頭發(fā)給自己帶來的難堪。他們有時甚至?xí)低低碌艋熕幬?,使得術(shù)后長期化療的效果大打折扣,也大大增加了癌癥復(fù)發(fā)的幾率。
帕梅拉想到,使用青少年喜歡的電子游戲的形式,也許能夠幫助他們更好認(rèn)識到癌癥的發(fā)病原理,從夠積極參與治療。于是從 2001 年到 2005 年,希望實驗室制作了一款以納米機(jī)器女戰(zhàn)士「Roxii」為主角,在患者體內(nèi)和癌癥細(xì)胞戰(zhàn)斗的游戲《Re - Mission》。
挑戰(zhàn)
盡管《Re - Mission》取得了重大的成功,但是「嚴(yán)肅游戲」——或者現(xiàn)在國內(nèi)所常說的「功能游戲」,卻遲遲沒有成為真正的主流。「制作完《Re - Mission》之后,我們曾經(jīng)以為打開了新的局面,」在游研社對加藤博士的專訪中,博士不無遺憾地表示,「但是在此之后,就很難看到同類水平和規(guī)模的嚴(yán)肅游戲再出現(xiàn)了?!?br />
還有一個重要的問題是,跨領(lǐng)域的合作很困難,而人才又太少。在帕梅拉看來,習(xí)慣了以「有趣」、「上癮」或者「收益高」來指導(dǎo)設(shè)計思路的商業(yè)游戲設(shè)計師,在制作一款「嚴(yán)肅游戲」時,可能會感覺自己在被迫向游戲中添加一些非?!笩o聊」、「低效」的功能。而專業(yè)的研究人員,則可能對游戲設(shè)計更是一無所知。想要找到同時能理解游戲設(shè)計和科研需求的設(shè)計人才,是在太難得。
機(jī)遇
當(dāng)然,隨著技術(shù)的發(fā)展和社會風(fēng)氣的變化,「嚴(yán)肅游戲」可能也正面臨著更多的機(jī)遇?,F(xiàn)在的游戲引擎技術(shù)已經(jīng)十分成熟,獨立的中小型開發(fā)團(tuán)隊很多。帕梅拉覺得這些團(tuán)隊如果有心想要參與開發(fā)「嚴(yán)肅游戲」,完全可以大膽嘗試去聯(lián)系研究機(jī)構(gòu)。因為從她的經(jīng)驗來看,很多研究人員和機(jī)構(gòu)也苦于無法找到合適的游戲制作團(tuán)隊進(jìn)行研究和游戲開發(fā)上的配合,如果擦出火花,許多問題可能都可以靠互相合作的方式解決。
另外在開發(fā)「嚴(yán)肅游戲」的時候,也有很多竅門可以降低成本。雖然看起來漫長的研發(fā)過程并不適應(yīng)現(xiàn)在游戲快速迭代的開發(fā)方式,但是如果研究先行,用各種模型證明可能的效果,一切落定之后再針對需要進(jìn)行游戲程序和美術(shù)層面的開發(fā),也許就可以大幅縮短軟件開發(fā)的時間和資金需求。
我們在制作《Re - Mission》的時候,有 20 個關(guān)卡,但是后來的我們研究發(fā)現(xiàn),患者玩了多少關(guān)卡,與患者的行為改變之間關(guān)系并不算太顯著。可能我們用更少的關(guān)卡也能實現(xiàn)同樣的引導(dǎo)效果。
在近年來,電子游戲在國外已經(jīng)漸漸不再被視為是洪水猛獸,像《模擬城市》《我的世界》這樣的游戲,都推出了針對教育環(huán)境的特別版本。在國內(nèi),不管是出于企業(yè)的責(zé)任感,還是因為感受到了政策的變化,像騰訊、網(wǎng)易這樣的大型企業(yè)也在近一兩年開始頻繁推出或者**像《榫卯》和《極客戰(zhàn)記》之類的「嚴(yán)肅游戲」或「功能游戲」。
未來
離帕梅拉聯(lián)合創(chuàng)辦希望實驗室過去了將近 20 年,在《Re - Mission》之后,帕梅拉還參與開發(fā)了幾款幫助糖尿病、多動癥患者的游戲?,F(xiàn)在她已經(jīng)很少再親自參與游戲的設(shè)計與開發(fā),而是作為顧問,指導(dǎo)進(jìn)行「嚴(yán)肅游戲」開發(fā)的團(tuán)隊去設(shè)計游戲目的、驗證實驗和游戲機(jī)制。
對于「嚴(yán)肅游戲」的未來,帕梅拉還是充滿了期待。她對現(xiàn)在新出現(xiàn)的 VR 技術(shù)表示很感興趣,也表示在互聯(lián)網(wǎng)時代,多人游戲在知識傳播和社區(qū)建設(shè)上比起傳統(tǒng)的單人游戲有著許多優(yōu)勢,很想看看有項目能在這些方向進(jìn)行探索和嘗試。
帕梅拉近期的工作成果,是一款關(guān)于血友病知識的桌上游戲。在訪談的最后,帕梅拉也呼吁人們可以把目光也投向傳統(tǒng)的,可以面對面交流的游戲中。畢竟「嚴(yán)肅游戲」最根本的目的,不是「為游戲正名」或者「帶來一場教育和醫(yī)療的革命」,而是通過最有效的方式去幫助改善人的生活。 以上就是用“抗癌游戲”幫助癌癥患者玩過游戲后會增加服藥率全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
當(dāng)帕梅拉 · 加藤博士在 2001 年聯(lián)合創(chuàng)辦「希望實驗室」的時候,她想嘗試使用在當(dāng)時備受爭議的電子游戲的形式,改善一部分癌癥患者的術(shù)后生存率。
從哈弗大學(xué)碩士畢業(yè),并在斯坦福大學(xué)取得了心理學(xué)博士學(xué)位的帕梅拉認(rèn)為,造成這種情況的一個重要原因,是青少年時期叛逆而敏感的心理狀態(tài)。比起抽象而遙遠(yuǎn)的五年生存率,許多身患癌癥的青少年更在意化療藥物帶來的痛苦和掉光頭發(fā)給自己帶來的難堪。他們有時甚至?xí)低低碌艋熕幬?,使得術(shù)后長期化療的效果大打折扣,也大大增加了癌癥復(fù)發(fā)的幾率。
帕梅拉想到,使用青少年喜歡的電子游戲的形式,也許能夠幫助他們更好認(rèn)識到癌癥的發(fā)病原理,從夠積極參與治療。于是從 2001 年到 2005 年,希望實驗室制作了一款以納米機(jī)器女戰(zhàn)士「Roxii」為主角,在患者體內(nèi)和癌癥細(xì)胞戰(zhàn)斗的游戲《Re - Mission》。
《Re-Mission》玩家和對照組相比,生療和化療的堅持服用比率都有提高
帕梅拉將這種以實現(xiàn)某種教育或者醫(yī)療功能為目的的游戲,稱為「嚴(yán)肅游戲」。而《Re-mission》則是「嚴(yán)肅游戲」中至今為止最成功的一個案例。挑戰(zhàn)
盡管《Re - Mission》取得了重大的成功,但是「嚴(yán)肅游戲」——或者現(xiàn)在國內(nèi)所常說的「功能游戲」,卻遲遲沒有成為真正的主流。「制作完《Re - Mission》之后,我們曾經(jīng)以為打開了新的局面,」在游研社對加藤博士的專訪中,博士不無遺憾地表示,「但是在此之后,就很難看到同類水平和規(guī)模的嚴(yán)肅游戲再出現(xiàn)了?!?br />
《Re-Mission》在當(dāng)年有著接近主流大作的制作水平
最顯而易見問題的似乎是制作成本與收益上的考慮了?!禦e - Mission》在當(dāng)年有著接近 3A 大作的水準(zhǔn),但是隨著近幾年游戲制作成本的飆升和中型游戲市場的萎縮,投入資金制作一款類似層次的游戲變得越來越困難。同時,制作「嚴(yán)肅游戲」的基本思路,和現(xiàn)在的游戲制作方式也不完全相同?,F(xiàn)在很多游戲都是進(jìn)行靈活開發(fā),在開發(fā)過程當(dāng)中逐漸完善設(shè)計和想法。但是「嚴(yán)肅游戲」的開發(fā)周期會很長,需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶嶒瀬眚炞C游戲的效果。這是設(shè)計嚴(yán)肅游戲的挑戰(zhàn)。還有一個重要的問題是,跨領(lǐng)域的合作很困難,而人才又太少。在帕梅拉看來,習(xí)慣了以「有趣」、「上癮」或者「收益高」來指導(dǎo)設(shè)計思路的商業(yè)游戲設(shè)計師,在制作一款「嚴(yán)肅游戲」時,可能會感覺自己在被迫向游戲中添加一些非?!笩o聊」、「低效」的功能。而專業(yè)的研究人員,則可能對游戲設(shè)計更是一無所知。想要找到同時能理解游戲設(shè)計和科研需求的設(shè)計人才,是在太難得。
機(jī)遇
當(dāng)然,隨著技術(shù)的發(fā)展和社會風(fēng)氣的變化,「嚴(yán)肅游戲」可能也正面臨著更多的機(jī)遇?,F(xiàn)在的游戲引擎技術(shù)已經(jīng)十分成熟,獨立的中小型開發(fā)團(tuán)隊很多。帕梅拉覺得這些團(tuán)隊如果有心想要參與開發(fā)「嚴(yán)肅游戲」,完全可以大膽嘗試去聯(lián)系研究機(jī)構(gòu)。因為從她的經(jīng)驗來看,很多研究人員和機(jī)構(gòu)也苦于無法找到合適的游戲制作團(tuán)隊進(jìn)行研究和游戲開發(fā)上的配合,如果擦出火花,許多問題可能都可以靠互相合作的方式解決。
另外在開發(fā)「嚴(yán)肅游戲」的時候,也有很多竅門可以降低成本。雖然看起來漫長的研發(fā)過程并不適應(yīng)現(xiàn)在游戲快速迭代的開發(fā)方式,但是如果研究先行,用各種模型證明可能的效果,一切落定之后再針對需要進(jìn)行游戲程序和美術(shù)層面的開發(fā),也許就可以大幅縮短軟件開發(fā)的時間和資金需求。
游戲開發(fā)和研究之間的平衡很重要
在一些特定的情況下,「嚴(yán)肅游戲」可能也并不需要有和商業(yè)游戲一樣的內(nèi)容深度,只需要啟發(fā)用戶從其他角度看問題,解釋清楚自己需要普及的這部分知識就行了。我們在制作《Re - Mission》的時候,有 20 個關(guān)卡,但是后來的我們研究發(fā)現(xiàn),患者玩了多少關(guān)卡,與患者的行為改變之間關(guān)系并不算太顯著。可能我們用更少的關(guān)卡也能實現(xiàn)同樣的引導(dǎo)效果。
在近年來,電子游戲在國外已經(jīng)漸漸不再被視為是洪水猛獸,像《模擬城市》《我的世界》這樣的游戲,都推出了針對教育環(huán)境的特別版本。在國內(nèi),不管是出于企業(yè)的責(zé)任感,還是因為感受到了政策的變化,像騰訊、網(wǎng)易這樣的大型企業(yè)也在近一兩年開始頻繁推出或者**像《榫卯》和《極客戰(zhàn)記》之類的「嚴(yán)肅游戲」或「功能游戲」。
未來
離帕梅拉聯(lián)合創(chuàng)辦希望實驗室過去了將近 20 年,在《Re - Mission》之后,帕梅拉還參與開發(fā)了幾款幫助糖尿病、多動癥患者的游戲?,F(xiàn)在她已經(jīng)很少再親自參與游戲的設(shè)計與開發(fā),而是作為顧問,指導(dǎo)進(jìn)行「嚴(yán)肅游戲」開發(fā)的團(tuán)隊去設(shè)計游戲目的、驗證實驗和游戲機(jī)制。
對于「嚴(yán)肅游戲」的未來,帕梅拉還是充滿了期待。她對現(xiàn)在新出現(xiàn)的 VR 技術(shù)表示很感興趣,也表示在互聯(lián)網(wǎng)時代,多人游戲在知識傳播和社區(qū)建設(shè)上比起傳統(tǒng)的單人游戲有著許多優(yōu)勢,很想看看有項目能在這些方向進(jìn)行探索和嘗試。
帕梅拉近期的工作成果,是一款關(guān)于血友病知識的桌上游戲。在訪談的最后,帕梅拉也呼吁人們可以把目光也投向傳統(tǒng)的,可以面對面交流的游戲中。畢竟「嚴(yán)肅游戲」最根本的目的,不是「為游戲正名」或者「帶來一場教育和醫(yī)療的革命」,而是通過最有效的方式去幫助改善人的生活。 以上就是用“抗癌游戲”幫助癌癥患者玩過游戲后會增加服藥率全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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